Časti uzla

Všetky uzly v Blenderi sú založené na podobnej konštrukcii. To platí pre každý typ uzla. Tieto časti zahŕňajú názov, zásuvky, vlastnosti a iné.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_overview.png

Titulok

Titulok zobrazuje názov/typ uzla; možno ho prepísať zmenou nápisu. Na ľavej strane titulku je prepínač zvinutia, ktorý možno použiť na zvinutie uzla. Toto je možné vykonať aj klávesou H.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_collapsed.png

Ako uzol vyzerá, keď sa zvinie.

Náhľad

Náhľad je prekrytie, ktoré nad uzlom zobrazuje malý obrázok s výsledkom uzla. Nie všetky uzly podporujú náhľady, ale tie, ktoré ich podporujú, možno prepínať ikonami / v pravom hornom rohu uzla vedľa názvu.

Náhľady možno vypnúť pre celý strom uzlov použitím prepínača prekrytia náhľadov.

Zásuvky

Zásuvky sú vstupné a výstupné hodnoty pre uzol. Zobrazujú sa ako malé farebné krúžky na oboch stranách uzla. Nepoužívané zásuvky možno skryť pomocou Ctrl+H.

Každá zásuvka je farebne odlíšená podľa toho, s akým typom údajov narába.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_sockets.png

Vstavané

Tieňovač (svetlozelená)

Používa sa pre tieňovače v mechanizmoch Cycles a EEVEE.

Geometria (morská zelená)

Používa sa v uzloch geometrie.

Ponuka (tmavosivá)

Používa sa pre vstupy podobné výpočtu, ktoré zobrazujú rozvinovaciu ponuku alebo tlačidlo röntgenu v užívateľskom rozhraní.

Balík (tmavo tyrkysová)

Predstavuje generický balík viacerých typov údajov. Balíky môžu obsahovať niekoľko hodnôt (napr. geometriu, vektory alebo farby) zoskupené dohromady, čo umožňuje kompaktný prenos údajov medzi uzlami.

Uzáver (svetlo hnedý)

Používa sa v uzloch tieňovača a uzloch geometrie na logické alebo procedurálne zapuzdrenie. Uzáver môže ukladať a odovzdávať skupiny vstupov uzlov a logiku, čím umožňuje opakovane použiteľné „volateľné“ správanie uzlov.

Údaje

Logická hodnota (svetloružová)

Používa sa na odovzdanie hodnoty true a false (PRAVDA a NEPRAVDA).

Farba (žltá)

Označuje, že zásuvka prijíma/produkuje farebné informácie. Farby môžu, ale nemusia mať alfa zložku v závislosti od typu stromu uzlov.

Hodnota na pohyblivej desatinnej čiarke (svetlosivá)

Označuje, že zásuvka prijíma/vytvára čísla s pohyblivou desatinnou čiarkou.

Celé číslo (limetkovozelená)

Používa sa na odovzdanie celočíselnej hodnoty (číslo bez zlomkovej zložky).

Reťazec (svetlo modrá)

Používa sa na odovzdanie textovej hodnoty.

Vektor (tmavo modrá)

Reprezentuje vektorové údaje, ako sú súradnice a normály. Vektory môžu mať 2, 3 alebo 4 zložky:

  • 2D: Zobrazuje a používa iba komponenty X a Y.

  • 3D: Zahŕňa komponenty X, Y a Z.

  • 4D: Obsahuje komponenty X, Y, Z a W.

Rotácia (ružová)

Označuje rotáciu/kvaternión.

Matrica (tmavoružová)

Označuje matricu 4×4 hodnôt na pohyblivej čiarke, často sa používa na reprezentáciu transformačnej matrice.

Bloky údajov

Kolekcia (biela)

Používa sa na odovzdanie bloku údajov kolekcie.

Objekt (oranžová)

Používa sa na odovzdanie bloku údajov objektu.

Materiál (losos)

Používa sa na odovzdanie bloku údajov o materiále.

Textúra (ružová)

Používa sa na odovzdanie bloku údajov o textúre.

Obrázok (marhuľová)

Používa sa na odovzdanie bloku údajov obrázku.

Písmo (hnedé)

Používa sa na odovzdanie bloku údajov o písme.

Tvar zásuvky

Zásuvky údajov môžu mať rôzne tvary, čo naznačuje štruktúru údajov použitú na prenos údajov. Štruktúra údajov určuje, ako sa hodnoty prenášajú a interpretujú. Zložitejšie štruktúry umožňujú prenos viacerých hodnôt prostredníctvom jedného pripojenia.

Automaticky

Automatická detekcia vhodného typu štruktúry na základe spôsobu používania zásuvky.

Dynamicky (kruh)

Zásuvka môže pracovať s viacerými typmi štruktúr.

Jednoduchý (štvorec)

Tieto zásuvky očakávajú jednu hodnotu, sú reprezentované kruhovým tvarom zásuvky.

Polia (diamant)

Predstavuje hodnotu, ktorá sa môže líšiť pre každý prvok (napr. pre bod, hranu alebo plôšku). Pole si môžete predstaviť ako „mapu hodnôt“, podobne ako jas pixelov v obrázku v odtieňoch sivej predstavuje rôzne hodnoty v priestore.

Ak je k zásuvke poľa pripojená jediná hodnota, implicitne sa vysiela, že všetky prvky dostávajú rovnakú hodnotu.

Polia môžu mať nasledujúci vzhľad:

  • Diamant: Zásuvka môže prijímať vstupné pole alebo vypisovať pole. K týmto zásuvkám možno pripojiť konštantnú jedinú hodnotu, ale potom sa výstup často nebude meniť na prvok.

  • Diamant s bodkou : Zásuvka môže byť pole, ale v súčasnosti je to jedna hodnota. Je to užitočné, pretože to umožňuje sledovanie, pri ktorom sa vypočítavajú jednotlivé hodnoty, namiesto poľa s mnohými rôznymi výsledkami. Znamená to tiež, že Inšpekcia zásuvky zobrazí hodnotu namiesto názvov vstupných polí.

Mriežka (štyri štvorce)

Predstavuje štruktúru údajov mriežky, ktorá ukladá hodnoty snímané na 2D povrchu alebo v 3D objeme. Mriežky môžu predstavovať údaje, ako sú pixely obrazu, hustoty voxelov alebo iné snímané hodnoty v priestore. Umožňujú zložité operácie, pri ktorých sú hodnoty distribuované kontinuálne v priestore, namiesto toho, aby boli pripojené k jednotlivým geometrickým prvkom.

Vstupy

Vstupy sa nachádzajú v ľavej dolnej časti uzla a poskytujú údaje, ktoré uzol potrebuje na vykonávanie svojej funkcie. Každá vstupná zásuvka, s výnimkou vstupu zeleného tieňovača, má po odpojení predvolenú hodnotu, ktorú možno upraviť prostredníctvom vstupu farebného, číselného alebo vektorového rozhrania. Na obrázku uzla vyššie je druhá možnosť farby nastavená vstupom farebného rozhrania.

Niektoré uzly majú špeciálne zásuvky, ktoré môžu prijímať viacero vstupov. Tieto zásuvky budú mať tvar elipsy namiesto kruhu, aby sa označilo ich špeciálne správanie.

Výstupy

Výstupy sa nachádzajú v pravej hornej časti uzla a môžu byť pripojené k vstupu uzlov ďalej v strome uzlov.

Konvertovanie

Niektoré typy zásuviek možno konvertovať na iné buď implicitne, alebo explicitne. Implicitná konverzia sa uskutočňuje automaticky bez potreby konverzného uzla. Napríklad zásuvky Na pohyblivej čiarke a zásuvky Farba môžu byť navzájom prepojené.

Po vykonaní konverzie zásuviek sa môžu údaje stratiť a neskôr ich už nie je možné obnoviť v rámci stromu uzlov. Implicitná zásuvková konverzia môže niekedy zmeniť aj údaje jednotky. Pri zapojení vstupného uzla Hodnota do uhlovej zásuvky sa štandardne použijú radiány bez ohľadu na nastavenie jednotky scény. Stane sa to preto, lebo uzol Hodnota nemá žiadnu jednotku, zatiaľ čo vstupný uzol Uhol áno.

Platné konverzie:

  • Medzi farbou a vektorom – mapovanie medzi farebnými kanálmi a vektorovými zložkami.

  • Medzi farbou a hodnotou na pohyblivej čiarke – údaje farby sa konvertujú na ekvivalent v stupňoch sivej.

  • Farba/na pohyblivej čiarke/vektor na tieňovač - implicitne konvertuje na farbu a dáva výsledok použitia uzla Emisia.

  • Medzi hodnotami na pohyblivej čiarke a celým číslom – z celých čísel sa jednoducho stanú hodnoty na pohyblivej čiarke, hodnoty na pohyblivej čiarke sa skrátia.

  • Medzi hodnotou na pohyblivej čiarke a vektorom – keď sa z hodnoty na pohyblivej čiarke stane vektor, použije sa hodnota pre každú zložku. Keď sa z vektora stane hodnota na pohyblivej čiarke, použije sa priemer zložiek.

  • Medzi hodnotou na pohyblivej čiarke a logickou hodnotou – hodnoty väčšie ako 0 sú true (PRAVDA), true (PRAVDA) sa priradí k 1 a false (NEPRAVDA) sa priradí k 0.

  • Medzi rotáciami a matricami.

Explicitná konverzia vyžaduje použitie uzla konvertovania, ako je Uzol Tieňovač pre RGB alebo Uzol RGB na ČB. Uzol Uzol Matematika obsahuje tiež niektoré funkcie na konverziu medzi stupňami a radiánmi.

Vlastnosti

Mnoho uzlov má nastavenia, ktoré môžu ovplyvniť spôsob ich interakcie so vstupmi a výstupmi. Nastavenia uzlov sa nachádzajú pod výstupmi a nad nejakými vstupmi.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_controls.png

Príklad ovládačov v uzle Kľúčová farebnosť.