Nastavenia svetla (Cycles)¶
Referencia
- Panel:
Okrem osvetlenia z pozadia a akéhokoľvek objektu s emisným tieňovačom sú svetlá ďalším spôsobom, ako pridať svetlo do scény. Rozdiel je v tom, že nie sú priamo viditeľné v obraze prekreslenia a možno ich ľahšie spravovať ako objekty vlastného typu.
Svetlý¶
Nastavenia svetla pre všetky prekreslenia.
Tvar lúča¶
- Šírenie Oblasť svetla
To, ako široko sa vyžarované svetlo rozptyľuje, určuje, ako je svetlo v oblasti rozptýlené. Vyššie hodnoty vytvárajú mäkké tiene, zatiaľ čo nižšie hodnoty vytvárajú ostrejšie svetlo simulujúce mriežkované mäkké pole.
Príklad rozprestretia pod rôznymi uhlami.¶
Nastavenia¶
- Maximum odrazov
Maximálny počet opakovaní svetla povolených na odraz. Limitované nastavením odrazu rozľahlosti scény.
- Vrhať tieň
Ak túto možnosť zakážete, svetlo zo svetiel nebude blokované predmetmi medzi nimi. To môže urýchliť prekresľovanie tým, že sa nemusia sledovať lúče k zdroju svetla.
- Snímka viacnásobnej dôležitosti
Predvolene svetlá používajú len priame snímanie svetla. V prípade plošných svetiel a ostrých odrazov odlesku to však môže byť zašumené a zapnutím tejto možnosti sa navyše umožní použiť nepriame snímanie svetla, aby sa znížil šum.
- Tieň efektu lomu svetla
Označí svetlo ako kotúč efektu lomu svetla. Toto nastavenie možno použiť v spojení s nastavením objektu vrhania a prijímania efektu lomu svetla na selektívne zrýchlenie prekresľovania efektu lomu svetla vybraných objektov.
- Portály Oblasť svetla
Plošné svetlá môžu fungovať aj ako svetelné portály, ktoré pomáhajú snímať svetlo prostredia a výrazne znižujú šum v interiéroch. Všimnite si, že prekresľovanie portálmi je zvyčajne pomalšie, ale keďže konverguje rýchlejšie, je potrebných menej snímok.
Svetelné portály fungujú tak, že zapnete možnosť Portál a umiestnite svetlá do okien, dverných otvorov a na všetky miesta, kde sa do interiéru dostane svetlo.
Vo vonkajších scénach sa väčšina lúčov príliš neodráža a jednoducho odlietajú do oblohy, preto svetelné portály nie sú pre vonkajšie scény užitočné.
Model bielej izby od Jaya Hardyho.¶
Uzly¶
V Cycles je možné svetlá plne definovať použitím uzlov tieňovačov. To umožňuje vytvárať komplexné, fyzikálne podložené správanie svetla, ktoré presahuje základné nastavenia svetla.
Poznámka
Základné nastavenia svetla sa aplikujú na uzol výstupu svetla.
Uzly tieňovača svetla sa upravujú v editore tieňovačov, keď je editor nastavený na kontext Svetlo a je vybratý svetelný objekt.
Tieňovač Vyžarovanie¶
Svetelné objekty používajú tieňovač Vyžarovanie na definovanie svojho výstupu.
Ovládacie prvky tieňovača Vyžarovanie:
Farba: Spektrálna farba vyžarovaného svetla.
Sila: Intenzita vyžarovaného svetla.
Výstup tieňovača Vyžarovanie musí byť pripojený k uzlu Výstup svetla.
Používanie uzlov tieňovača¶
Svetlá štandardne používajú jednoduché nastavenie uzlov pozostávajúce zo tieňovača Vyžarovanie pripojeného priamo k Výstup svetla.
Pokročilejšie nastavenia je možné vytvoriť pomocou ďalších tieňovačov a pomocných uzlov, napríklad:
Zmiešavanie viacerých tieňovačov Vyžarovanie na vytvorenie vrstvených farieb svetla.
Použitie uzlov Textúra na zmenu farby alebo intenzity svetla na povrchu svetla.
Riadenie intenzity alebo farby svetla použitím matematických uzlov alebo animácie.
Vďaka tomu je možné vytvárať efekty, ako sú vzorkové svetlá, animované blikanie alebo svetlá, ktoré menia farbu na základe času alebo iných vstupov.
Výstup svetla¶
Uzol Výstup svetla definuje finálny tieňovač použitý objektom svetla. Vzhľad svetla v Cycles ovplyvňujú iba uzly tieňovačov pripojené k tomuto výstupu.
Limity¶
Definície svetla založené na tieňovačoch sú podporované iba v Cycles. EEVEE používa zjednodušené modely svetla a ignoruje stromy uzlov tieňovačov svetla.
K osvetleniu prispieva iba tieňovanie založené na vyžarovaní. Iné typy tieňovačov (ako napríklad BSDF tieňovače) nemajú žiadny vplyv pri použití na svetlá.
Použitie uzlov tieňovačov pre svetlá poskytuje jemnozrnné ovládanie a umožňuje procedurálne pracovné postupy osvetlenia, ktoré nie sú možné len so štandardnými nastaveniami svetla.