Uzol Mapovanie normálu¶
Uzol Mapovanie normálu vygeneruje narušený normál z obrázku RGB mapy normálov. Zvyčajne sa reťazí s uzlom Obrázok textúry vo farebnom vstupe, aby sa špecifikoval obrázok mapy normálov. V prípade máp normálov v tangenciálnom priestore sa musia UV súradnice obrázku zhodovať a obrázok textúry by mal byť nastavený na režim Bezfarebná, aby sa dosiahli správne výsledky.
Vstupy¶
- Sila
Sila efektu mapovania normálu.
Sila je nastavená na 0, 0,5, 1, 2 (zľava doprava).¶
- Farba
Farba RGB, ktorá kóduje mapu normálov v zadanom priestore.
Vlastnosti¶
- Priestor
Vstupná farba RGB môže byť v jednom z troch priestorov: Priestor Dotyku, Objektu a Sveta. Mapy normálov v priestore dotyku sú najbežnejšie, pretože podporujú transformáciu objektov a deformácie povrchovej siete. Mapy normálov priestoru objektu sa pri transformáciách objektu držia povrchu, zatiaľ čo mapy normálov priestoru sveta nie.
- Konvencia
Blender používa štandardne konvenciu OpenGL pre prekresľovanie a zapečenie, kde os Y v zelenom kanáli smeruje nahor. Konvencia DirectX sa môže použiť pre normálové mapy z iného softvéru, ktorý predpokladá, že os Y smeruje nadol.
- Základný Iba Cycles
Základný povrch, na ktorý sa vzťahuje normálová mapa, keď sa používa posun.
- Pôvodná základňa:
Hladký, neposunutý povrch základne, normála a dotyčnice pre mapu posunu a mapu normál, ktoré sa zhodujú.
- Posunutá základňa:
Posunutá normála povrchu a dotyčnice, aby sa okrem posunutia použila aj normálová mapa.
- UV mapa
Názov UV mapy, z ktorej sa majú odvodiť mapovania normálov dotyku. Pri reťazení s uzlom Obrázok textúry by táto UV mapa mala byť rovnaká ako UV mapa použitá na mapovanie textúry.
Výstupy¶
- Normálny
Normály, ktoré možno použiť ako vstup pre uzly BSDF.
Napríklad¶
Sila mapy normálov je nastavená na hodnotu 1.¶