Úvod#

Materiály, svetlá a pozadia sú definované použitím siete uzlov tieňovania. Z týchto uzlov vychádzajú hodnoty, vektory, farby a tieňovače (shadery).

Tieňovače#

Dôležitým pojmom, ktorý je potrebné pochopiť pri vytváraní nastavení uzlov, je pojem zásuvka tieňovača. Výstupom všetkých tieňovačov povrchu a objemu je tieňovač , ktorý popisuje interakciu osvetlenia na povrchu alebo objemu a nie farbu povrchu.

Ako uzly je k dispozícii niekoľko typov tieňovačov:

Tieňovač BSDF

Popisuje odraz, lom a pohlcovanie svetla na povrchu objektu.

Tieňovač Emisie

Popisuje vyžarovanie svetla na povrchu objektu alebo v objeme.

Tieňovač objemu

Popisuje rozptyl svetla vnútri objemu.

Tieňovač pozadia

Popisuje vyžarovanie svetla z prostredia.

Každý uzol tieňovača má farebný vstup a výstup tieňovača. Tie sa potom dajú zmiešať a pridať použitím uzlov tieňovača Zmiešať a Pridať. Žiadne iné operácie nie sú povolené. Výsledný výstup potom môže prekresľovač použiť na výpočet všetkých svetelných interakcií, na priame osvetlenie alebo globálne osvetlenie.

Viď aj

Tieňovače

Textúry#

Blender má zabudované rôzne procedurálne textúrové uzly, ktorých vstupom sú textúrové súradnice a rôzne parametre a výstupom je farba alebo hodnota. Nie sú potrebné žiadne bloky údajov textúr; namiesto toho sa môžu používať skupiny uzlov na opakované použitie nastavení textúr.

Na UV mapovanie a maľovanie textúr v zobrazení 3D záberu sa musí použiť uzol Obrázok textúry. Keď nastavíte takýto uzol ako aktívny, bude sa zobrazovať v 3D zábere pri použití režimu Farba textúry. Tento spôsob možno použiť na náhľad namaľovaných textúr počas maľovania textúr.

Predvolené súradnice textúr pre všetky uzly sú vygenerované súradnice, okrem obrázkov textúr, ktoré používajú predvolené UV súradnice. Každý uzol obsahuje niekoľko možností na úpravu mapovania textúry a výslednej farby, ktoré možno upraviť vo vlastnostiach textúry.

Viď aj

Textúry

Viac#

Uzly pre geometrické údaje, súradnice textúr, vrstviace tieňovače a triky, ktoré nie sú založené na fyzike, nájdete v:

Jazyk otvoreného tieňovania#

V Cykloch je možné písať vlastné uzly použitím jazyka Open Shading Language.