Universal Scene Description¶
Importovanie súborov USD¶
Súbory USD zvyčajne reprezentujú scénu ako hierarchiu prvotných tvarov alebo Prim. Jednotlivé prvotné tvary obsahujú údaje na opis entít scény, ako sú geometria, svetlá, kamery a hierarchie transformácií. Importér USD Blenderu konvertuje prvotné tvary USD na hierarchiu objektov Blenderu. Podobne ako exportér USD, ani importér zatiaľ neovláda pokročilejšie koncepty USD, ako sú vrstvy a referencie.
Nasledujúce typy údajov USD možno importovať ako objekty Blenderu:
Kamery
Krivky
Svetlá
Materiály
Povrchové siete
Primitívne tvary
Objem
Pre viac informácií o tom, ako sa pracuje s rôznymi typmi údajov, nájdete v nasledujúcich popisoch možností Možnosti importu.
Poznámka
Pri importovaní archívu USDZ je dôležité starostlivo zvážiť možnosť importu textúr, aby ste určili, či a ako skopírovať súbory textúr z archívu zip.
Prvotné tvary Xform a Scope¶
USD poskytuje prvotný tvar typ Xform
, ktorý obsahuje transformačné údaje, ktoré možno použiť na reprezentáciu hierarchií transformácií a na organizáciu scény. Takéto prvotné tvary Xform
sa importujú ako prázdne objekty Blenderu.
USD podporuje aj prvotné tvary Scope
, čo sú entity, ktoré neobsahujú transformačné údaje, ale slúžia na zoskupenie iných prvkov scény. Blender nemá presnú obdobu konceptu scope, takže takéto prvotné tvary sa importujú ako prázdne objekty Blenderu umiestnené v počiatku. Toto je nedokonalá reprezentácia, pretože prázdne objekty majú transformáciu a Scope
nie, ale tento prístup napriek tomu pomáha zachovať štruktúru hierarchie scény.
Vytvárač bodov inštancií prvotných tvarov¶
USD poskytuje usporiadaný typ UsdGeomPointInstancer
, ktorý obsahuje inštancie rozptýlené na bodoch prvotného tvaru.
Tie sa importujú do Blenderu ako mračná bodov použitím modifikátora Uzly geometrie a uzlom Inštancia na body.
Animácie¶
Importér podporuje dva typy animácií:
Animácia transformácií: Ak má prvotný tvar USD časovo premenlivé transformačné údaje, do importovaného objektu Blenderu sa pridá vynútenie Zásobník transformácie.
Animácia geometrie: Pridaním modifikátora Zásobník sekvencie povrchovej siete k importovaným údajom je podporované animovanie geometrie povrchových sietí a kriviek. Animácia atribútov geometrie (USD Primvar) je v súčasnosti podporovaná len pre atribúty farieb a UV. Všimnite si, že sekvencie súborov USD (t. j. jedinečný súbor na snímku) zatiaľ nie sú podporované.
Materiály¶
Ak má sieť alebo podsústava geometrie USD viazaný materiál, importér priradí objektu Blenderu materiál s rovnakým názvom ako materiál USD. Ak už na scéne existuje materiál programu Blender s rovnakým názvom, môže sa použiť existujúci materiál v závislosti od možnosti Kolízia názvu materiálu. V opačnom prípade sa vytvorí nový materiál.
Ak má materiál USD zdroj tieňovača Náhľad povrchu USD, farba, metalíza a drsnosť Zobrazenie záberu sa nastavia na príslušné vstupné hodnoty Náhľadu povrchu USD.
K dispozícii je aj možnosť Importovať náhľad USD na konverziu tieňovačov USD náhľadov povrchov na uzly tieňovačov Blenderu Principiálne BSDF. Táto možnosť môže byť stratová, pretože zatiaľ nezvláda konvertovať všetky nastavenia a typy tieňovačov, ale dokáže generovať približné vizualizácie materiálov.
Orientácia súradnicového systému¶
Ak je importovaný USD orientovaný Y nahor, na koreňové objekty sa automaticky aplikuje rotácia, aby sa konvertovali na orientáciu Z nahor v Blenderi.
Nastavenia importu¶
Pri importe z USD sú k dispozícii tieto možnosti:
Všeobecné¶
- Maska cesty
Importuje iba podsústavu scény USD s koreňom v danom prvotnom tvare.
- Zahrnuté
- Len viditeľné prvotné tvary
Neimportujte neviditeľné prvotné tvary USD. Platí len pre prvotné tvary s neanimovaným atribútom viditeľnosť. Prvotné tvary s animovanou viditeľnosťou budú vždy importované.
- Definované len prvotné tvary
Ak je zakázané, umožňuje to importovať prvotné tvary USD, ktoré nie sú definované, ako napríklad tie, ktoré majú špecifikátor prepisu.
- Nastaviť rozsah snímky
Aktualizuje počiatočnú a koncovú snímku scény tak, aby zodpovedali snímkam scény USD.
- Vytvoriť kolekciu
Pridá všetky importované objekty do novej kolekcie.
- Relatívna cesta
Vyberie súbor so vzťahom na blend súbor.
- Mierka
Hodnota, ktorou sa zmení mierka importovaných objektov vzhľadom na počiatok sveta.
- Mierka intenzity svetla
Mierka intenzity importovaných svetiel.
- Užívateľské vlastnosti
Správa sa pri importovaní atribútov USD ako Užívateľské vlastnosti.
- Žiadne:
Neimportuje vlastné atribúty USD.
- Užívateľské:
Importuje atribúty USD v priestore názvov
userProperties
ako užívateľské vlastnosti. Z názvov vlastností bude odstránený priestor názvov.- Všetky vlastné:
Importuje všetky vlastné atribúty USD ako užívateľské vlastnosti. V názvoch vlastností sa zachovajú priestory názvov.
Typy objektov¶
- Kamery
Import kamier (perspektívnych a ortografických).
- Krivky
Import prvotných tvarov kriviek vrátane základných kriviek USD a kriviek NURBS. (Všimnite si, že podpora Bézierovej bázy ešte nie je úplne implementovaná.)
- Svetlá
Import svetiel. V súčasnosti nezahŕňa kupolovité, valcové ani geometrické svetlá USD.
- Materiály
Import materiálov.
- Povrchové siete
Import povrchových sietí.
- Objemy
Import aktív polí USD OpenVDB.
- Mračno bodov
Importuje USD
UsdGeomPoints
ako objekt Mračno bodov.- Tvary USD
Importuje prvotné tvary v USD (kocky, gule, kužele atď.) ako povrchové siete Blendera.
- Účel zobrazenia
- Prekreslenie
Zahrnie prvotné tvary za účelom
prekresliť
.- Náhrada
Zahrnie prvotné tvary za účelom
náhrady
.- Návod
Zahrnie prvotné tvary za účelom
návod
.
- Účel materiálu
Pokúsi sa importovať materiály s daným účelom. Ak k prvotnému tvaru nie je viazaný žiadny materiál s týmto účelom, vráti sa k načítaniu akéhokoľvek iného viazaného materiálu.
- Všetky účely:
Pokúsi sa importovať
vše účelové
materiály.- Náhľad:
Pokúsi sa importovať materiály
náhľadu
. Ako záložný variant načíta materiályvše účelové
.- Plná:
Attempt to import
full
materials. LoadallPurpose
orpreview
materials, in that order, as a fallback“.
Geometria¶
- UV súradnice
Číta UV súradnice povrchovej siete.
- Atribúty farieb
Konvertuje hodnoty
displayColor
povrchovej siete USD na atribúty farieb Blenderu.- Atribúty povrchovej siete
Číta
Primvars
(prvotné premenné) USD ako atribúty povrchovej siete.- Delenie
Vytvorí modifikátory Rozdelenia povrchu na základe atribútu USD
SubdivisionScheme
.- Overiť povrchové siete
Skontroluje, či importovaná povrchová sieť nie je poškodená, a v prípade potreby ju opraví. Ak je zakázané, chybné údaje môžu spôsobiť pády pri zobrazovaní alebo úprave sietí. Táto možnosť spôsobí, že import bude pomalší, ale odporúča sa, pretože chyby údajov nie sú vždy zrejmé.
Výbava¶
- Kľúčové tvary
Importuje USD blend tvary ako Kľúčové tvary Blenderu.
- Armatúry
Importuje kostry USD ako Blender Armatúry.
Materiály¶
- Importovať všetky materiály
Importujte aj materiály, ktoré nie sú použité žiadnou geometriou. Upozorňujeme, že ak je táto možnosť NEPRAVDA, materiály odkazované geometriou, sa budú stále importovať.
- Import náhľadu USD
Konvertuje tieňovače náhľadu povrchu USD na siete tieňovačov Zásadných BSDF.
- Vytvoriť materiál sveta
Konvertuje prvé objavené svetlo kupoly USD na tieňovač pozadia sveta.
- Nastaviť prelínania materiálu
Ak je povolená možnosť Importovať USD náhľad, metóda prelínania materiálu sa automaticky nastaví na základe vstupov tieňovača
opacity
aopacityThreshold
, čo umožňuje vizualizáciu priehľadných objektov.
- Kolízia názvu materiálu
Správanie, keď je názov importovaného materiálu v konflikte s existujúcim materiálom.
- Vytvoriť jedinečné:
Importuje každý materiál USD ako jedinečný materiál Blenderu.
- Referencia existujúcich:
Ak už existuje materiál s rovnakým názvom, namiesto importu sa odvoláva na neho.
Textúry¶
Pri importovaní balíka USDZ nasledujúce možnosti určujú, či a ako sa majú závislosti textúrnych aktív USD skopírovať z archívu zip, aby sa mohli načítať do Blenderu.
- Import textúr
Správanie pri importe textúr z archívu USDZ.
- Žiadne:
Neimportuje textúry. Upozorňujeme, že pri tejto možnosti sa môže stať, že sa textúry materiálov v Blenderi nerozlíšia.
- Zbalené:
Importuje textúry ako zbalené údaje do súboru Blenderu.
- Kopírovať:
Skopírujte súbory do priečinka zadaného v možnosti Priečinok textúr.
- Priečinok textúr
Cesta k priečinku, do ktorého sa skopírujú importované textúry, ak je režim Import textúr nastavený na Kopírovať.
Všimnite si, že predvolený priečinok textúr je relatívna cesta
//textures
, ktorá vyžaduje, aby bol súbor Blenderu uložený pred importom, aby bolo možné vyriešiť relatívnu cestu.- Kolízia názvu súboru
Správanie, keď je názov importovaného súboru textúry v konflikte s existujúcim súborom.
- Použiť existujúce:
Ak už súbor s rovnakým názvom existuje, použije ho namiesto kopírovania.
- Prepísať:
Prepíše existujúce súbory.
Častice a inštancovanie¶
- Vytváranie inštancií scén
Importuje inštancie grafu scény USD ako inštancie kolekcie, inak sa importujú ako kópie.
Exportovanie do súborov USD¶
Súbory Universal Scene Description (USD) môžu obsahovať zložité vrstvenie, prekrývanie a odkazy na iné súbory. Exportér USD v Blenderi používa oveľa jednoduchší prístup. Pri exporte sa exportujú všetky viditeľné, podporované objekty v scéne, voliteľne obmedzené stavom ich výberu. Blender (zatiaľ) nepodporuje export neviditeľných objektov, vrstiev USD, variantov, atď.
Do USD možno exportovať nasledujúce objekty:
Povrchové siete (rôznych druhov, pozri nižšie).
Kamery (v súčasnosti len perspektívne kamery, nie ortogonálne).
Svetlo (všetky typy okrem plošných svetiel).
Vlasy (exportované ako krivky a obmedzené na rodičovské vlákna).
Objem (statické aj animované objemy).
Armatúry
Pri exporte animácie sa konečná vyhodnotená povrchová sieť zapíše do USD. To znamená, že je možné exportovať tieto povrchové siete:
Statické povrchové siete.
Deformovanie povrchových sietí; tu sa topológia povrchovej siete nemení, ale umiestnenie vrcholov sa v priebehu času mení. Príkladom sú animované postavy alebo pružné (ale bez trhlín) objekty.
Ľubovoľne animované siete; tu sa topológia mení. Príkladom je výsledok simulácie kvapaliny, kde sa od hlavného telesa môžu odtrhnúť kvapky kvapaliny.
Meta gule sa exportujú ako animované povrchové siete.
Poznámka
Ak chcete scénu Blenderu exportovať ako archív USDZ, nastavte príponu výstupného súboru na .usdz
. Exportovaný balík USDZ bude archív zip obsahujúci USD a jeho závislosti od súborov textúr.
Možnosti exportu¶
Pri exporte do USD sú k dispozícii tieto možnosti:
Všeobecné¶
- Koreňový prvotný tvar
Ak je nastavené, pridá prvotný tvar transformácie s danou cestou do fázy ako rodiča všetkých exportovaných údajov.
- Zahrnuté
- Len vybrané
Ak je zaškrtnuté, exportujú sa len vybrané objekty. Vytvorené inštancie objektov, napríklad kolekcie, ktoré sú vytvorené inštancie v scéne, sa považujú za „vybrané“, keď je vybraný ich zdroj inštancie.
- Len viditeľné
Exportuje iba objekty, ktoré nie sú skryté. Neviditeľní rodičia exportovaných objektov sa exportujú ako prázdne transformácie.
- Animácia
Ak je zaškrtnuté, exportuje sa celý rozsah snímok scény. Ak nie je zaškrtnuté, exportuje sa len aktuálna snímka scény.
- Údaje Blenderu
- Užívateľské vlastnosti
Exportuje Užívateľské vlastnosti ako atribúty USD. Vlastnosť Namespace sa používa na určenie menného priestoru, do ktorého sa atribúty zapisujú.
- Priestor názvov
Ak je nastavené, pridá daný priestor názvov ako prefix k exportovaným vlastným názvom vlastností. Toto sa vzťahuje len na názvy vlastností, ktoré ešte nemajú prefix (napr. vzťahovalo by sa to na názov
bar
, ale nie nafoo:bar
) a nevzťahuje sa na názvy objektov a údajov Blenderu, ktoré sú vždy exportované v priestore názvovuserProperties:blender
.Predvolene sa používa priestor názvov
userProperties
.- Názvy Blendera
Vlastné atribúty autora USD obsahujúce názvy pôvodného objektu Blenderu a údajov o objekte.
- Povoliť Unicode
Zachová znaky v kódovaní UTF-8 pri zápise názvov prim a vlastností USD (pri otváraní výsledných súborov je potrebný softvér využívajúci verziu USD 24.03 alebo vyššiu).
- Odkazy na súbory
- Relatívne cesty
Použije relatívne cesty pre odkazy na externé súbory (t. j. textúry, objemy) v exportovanom súbore USD, inak použije absolútne cesty.
- Konvertovať orientáciu
Konvertuje orientáciu osi na inú konvenciu, aby zodpovedala iným aplikáciám. Blender používa Y dopredu, Z nahor (keďže pohľad spredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad aplikácie bežne používajú Y ako os nahor, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y nahor.
- Os Vpredu / Hore
Ich namapovaním na rôzne osi môžete konvertovať rotácie medzi predvolenými osami aplikácií smerom nahor a dopredu.
- Operátory Xform
Typ operátorov transformácie, ktoré sa majú použiť na transformáciu prvotných tvarov.
- Presun, Rotácia, Mierka:
Exportuje s operátormi Xform presun, rotáciu a mierku.
- Presun, Orientácia, Mierka:
Exportuje s operátormi Xform presun, orientáciu štvoruholníkov a mierku.
- Matrica:
Operátor exportu matrice.
- Použiť nastavenia pre
Určuje, či sa má použiť viditeľnosť kolekcie Záberu alebo Prekreslenia, modifikátorov alebo akejkoľvek inej vlastnosti, ktorú možno nastaviť pre Záber aj Prekreslenie.
Typy objektov¶
- Povrchové siete
Exportuje objekty povrchovej siete
- Svetlá
Exportuje objekty svetla USD nepodporuje priamo smerové svetlá, takže tie nie sú exportované.
- Kamery
Exportuje objekty kamier Exportujú sa len perspektívne kamery.
- Krivky
Exportuje objekty krivky
- Mračno bodov
Exportuje objekty mračien bodov ako prvotné tvary
UsdGeomPoints
.- Objemy
Exportuje objekty objemu
- Vlasy
Exportuje pramene rodičovských vlasov ako systém kriviek. Farby prameňov vlasov nie sú exportované.
Geometria¶
- UV mapy
Ak je zaškrtnuté, obsahuje UV súradnice pre exportované siete. Názov UV mapy v USD je rovnaký ako názov v Blenderi.
- Premenovať UV mapy
Exportuje UV mapy s použitím predvoleného názvu USD (
st
) na rozdiel od predvoleného názvu Blenderu (UVMap
).- Normály
Keď je zaškrtnuté, zahŕňa normály pre exportované povrchové siete. Patria sem aj normály vlastnej slučky.
- Triangulácia
Pred zápisom pretvorí povrchovú sieť na trojuholníky. Podrobnejšie informácie o konkrétnej možnosti nájdete v modifikátore Vytvoriť trojuholníky.
Výbava¶
- Kľúčové tvary
Exportuje kľúčové tvary ako blend tvary USD.
Absolútne kľúčové tvary nie sú podporované.
- Armatúry
Exportuje Armatúry a siete s Modifikátory armatúr ako USD kostry a opláštené povrchové siete.
Limity:
Modifikátory okrem modifikátorov armatúry sa nepoužijú.
Ohyby kosti nie sú podporované.
- Len deformované kosti
Exportuje iba deformované kosti a ich rodičov.
Materiály¶
Exportuje informácie o materiáli objektu. V predvolenom nastavení exportér aproximuje strom uzlov Principiálna BSDF tak, že ho konvertuje do formátu náhľadu povrchu USD.
Ak má povrchová sieť priradených viacero materiálov, pre každý materiál sa vytvorí podskupina geometrie. Prvý materiál (ak existuje) sa vždy aplikuje aj na samotnú povrchovú sieť (bez ohľadu na existenciu podskupín geometrie), pretože zobrazovacie okno Hydra nepodporuje materiály na podskupinách. Viac informácií nájdete v USD issue #542.
Poznámka
Ak je zakázaná sieť náhľadov povrchu USD a sieť materiálovX, materiál sa nastaví na materiály záberu povrchovej siete.
- Náhľad USD Sieť povrchov
Aproximuje strom uzlov Principiálna BSDF konverziou do formátu náhľadu povrchu USD.
Varovanie
Nie sú podporované všetky uzly; v súčasnosti sú podporované len uzly Rozptyl, Principiálne, Obrázok textúry a UV mapa.
- Sieť MaterialX
Vygeneruje grafy tieňovania materiálov použitím štandardu MaterialX. Tento štandard je navrhnutý tak, aby podporoval vysokú mieru interoperability medzi DCCs <Digital Content Creation>. V Blenderi MaterialX podporuje väčšinu uzlov tieňovačov a ich funkcií, ale má niekoľko výhrad (pozri nižšie).
Upozornenia pri implementácii
Pri použití principiálneho BSDF je výsledný graf veľmi dobre použiteľný. Pri použití niektorých iných BSDF sú však niektoré vytvorené grafy tieňovania pre iné DCC ťažko zrozumiteľné.
- Konvertovať materiál sveta
Konvertuje materiál sveta na kupolovité svetlo USD. V súčasnosti funguje pre jednoduché materiály pozostávajúce z textúry prostredia pripojenej k tieňovaču pozadia s voliteľným vektorovým násobením farby textúry.
- Export textúr
Metóda exportu textúr.
- Zachovať:
Použije sa pôvodné umiestnenie textúr.
- Zachovať:
Zachová cesty k súborom textúr z už importovaných súborov USD. Exportuje zostávajúce textúry do priečinka „textúry“ vedľa súboru USD.
- Nová cesta:
Exportuje textúry do priečinka „textures“ vedľa súboru USD.
- Prepísať textúry
Povolí prepis existujúcich súborov textúr pri exporte textúr.
- Zníženie snímkovania textúr USDZ
Výber maximálnej veľkosti pre všetky exportované textúry.
- Zachovať:
Zachová všetky aktuálne veľkosti textúr.
- 256:
Zmení veľkosť na maximálne 256 pixelov.
- 512:
Zmení veľkosť na maximálne 512 pixelov.
- 1024:
Zmení veľkosť na maximálne 1024 pixelov.
- 2048:
Zmení veľkosť na maximálne 2048 pixelov.
- 4096:
Zmení veľkosť na maximálne 4096 pixelov.
- Vlastná:
Určuje vlastnú veľkosť.
- Vlastná zmenšená mierka USDZ
Veľkosť vlastného zníženia snímkovania v pixeloch.
Experimentálne¶
- Vytvorenie inštancie
Keďže ide o experimentálnu možnosť. Ak nie je zaškrtnutá, vytvorené kópie objektov sa exportujú ako skutočné objekty, takže časticový systém so 100 časticami, ktorý je zobrazený so 100 povrchovými sieťami, bude mať v exportovanom súbore 100 jednotlivých povrchových sietí. Keď je zaškrtnuté, vytvorené kópie objektov sa exportujú ako odkaz na pôvodný objekt. Ak pôvodný objekt nie je súčasťou exportu, prvá kópia sa exportuje ako skutočný objekt a použije sa ako referencia.
Limity exportéra¶
- Jednostranné a obojstranné siete
Zdá sa, že USD nepodporuje obojstrannosť na materiál ani na skupinu plôšok, takže Blender používa príznak z prvého materiálu na označenie celej povrchovej siete ako jednostrannej/obojstrannej. Ak neexistuje žiadny materiál, je predvolené nastavenie obojstranné.
- Normály povrchovej siete
Schéma delenia povrchovej siete v USD je predvolene „Catmull-Clark“, ale Blender namiesto toho používa „Nie je“, čo znamená, že sa exportuje polygónová sieť. Je to potrebné na to, aby USD rozumel vlastným normálom; inak sa povrchová sieť vždy prekreslí vyhladená.
- Rýchlosti vrcholov
V súčasnosti majú explicitné rýchlosti vrcholov iba simulácie tekutín (nie povrchové siete vo všeobecnosti). Toto je však najdôležitejší prípad pre export rýchlostí, pretože zapečená povrchová sieť neustále mení topológiu, a preto je výpočet rýchlostí v čase importu v kroku následného spracovania náročný.
- Materiály
Ak existuje viacero materiálov, plôšky povrchovej siete sú uložené ako podsústava geometrie a každý materiál je priradený k príslušnej podsústave. Ak existuje len jeden materiál, tento postup sa vynechá. Všimnite si, že podsústavy geometrie nie sú časovo snímané, takže sa to môže pokaziť, keď animovaná povrchová sieť zmení topológiu.
- Vlasy
Exportujú sa len rodičovské vlákna a len s konštantnou farbou. Žiadne UV súradnice a žiadne informácie o normáloch.
- Kamera
Exportujú sa len perspektívne kamery.
- Svetlá
USD priamo nepodporuje smerové svetlá, takže tie sa neexportujú.
- Častice
Častice sa zapisujú len vtedy, keď sú živé, čo znamená, že sú vždy viditeľné. V súčasnosti neexistuje kód, ktorý by sa zaoberal ich označením ako neviditeľných mimo ich životnosti.
Vytvorené inštancie objektov časticovým systémom sa exportujú pridaním prípony k názvu objektu s trvalým ID častice, čím každá transformácia častice získa jedinečný názov.
- Vytváranie inštancií/Odkazovanie
Ide stále o experimentálnu funkciu, ktorú je možné povoliť pri exporte do USD. Ak je táto funkcia povolená, povrchové siete inštancií objektov sa do USD zapisujú ako odkazy na pôvodnú povrchovú sieť. Prvá kópia povrchovej siete je zapísaná ako skutočná a nasledujúce kópie odkazujú na prvú. Ktorá povrchová sieť sa považuje za „prvú“, sa vyberá viac-menej ľubovoľne.
- USDZ
Vzhľadom na súčasné obmedzenie knižnice USD nie je možné textúry UDIM zahrnúť do archívu USDZ. Toto obmedzenie bude pravdepodobne vyriešené v niektorej z budúcich verzií softvéru USD. (Pozrite si Žiadosť o stiahnutie USD #2133.)