Universal Scene Description¶
Importovanie súborov USD¶
Súbory USD zvyčajne reprezentujú scénu ako hierarchiu prvotných tvarov alebo prvotné tvary. Jednotlivé prvotné tvary obsahujú údaje na opis entít scény, ako sú geometria, svetlá, kamery a hierarchie transformácií. Importér USD Blenderu konvertuje prvotné tvary USD na hierarchiu objektov Blenderu. Podobne ako exportér USD, ani importér zatiaľ neovláda niektoré koncepty kompozície USD, ako sú vrstvy a referencie.
Nasledujúce typy údajov USD možno importovať ako objekty Blenderu:
Kamery
Krivky
Svetlá
Materiály
Povrchové siete
Mračno bodov
Primitívne tvary
Objemy
Pre viac informácií o tom, ako sa pracuje s rôznymi typmi údajov, nájdete v nasledujúcich popisoch možností Možnosti importu.
Poznámka
Pri importovaní archívu USDZ je dôležité starostlivo zvážiť možnosť importu textúr, aby ste určili, či a ako skopírovať súbory textúr z archívu zip.
Prvotné tvary Xform a Scope¶
USD poskytuje prvotný tvar typ Xform, ktorý obsahuje transformačné údaje, ktoré možno použiť na reprezentáciu hierarchií transformácií a na organizáciu scény. Takéto prvotné tvary Xform sa importujú ako prázdne objekty Blenderu.
USD podporuje aj prvotné tvary Scope, čo sú entity, ktoré neobsahujú transformačné údaje, ale slúžia na zoskupenie iných prvkov scény. Blender nemá presnú obdobu konceptu scope, takže takéto prvotné tvary sa importujú ako prázdne objekty Blenderu umiestnené v počiatku. Toto je nedokonalá reprezentácia, pretože prázdne objekty majú transformáciu a Scope nie, ale tento prístup napriek tomu pomáha zachovať štruktúru hierarchie scény.
Vytvárač bodov inštancií prvotných tvarov¶
USD poskytuje usporiadaný typ UsdGeomPointInstancer, ktorý obsahuje inštancie rozptýlené na bodoch prvotného tvaru.
Tie sa importujú do Blenderu ako mračná bodov použitím modifikátora Uzly geometrie a uzlom Inštancia na body.
Animácie¶
Importér podporuje dva typy animácií:
Animácia transformácií: Ak má prvotný tvar USD časovo premenlivé transformačné údaje, do importovaného objektu Blenderu sa pridá vynútenie Zásobník transformácie.
Animácia geometrie: Pridaním modifikátora Zásobník sekvencie povrchovej siete k importovaným údajom je podporovaná animovaná sieť, krivka a mračno bodov. Animácia atribútu geometrie (USD Primvar) je podporovaná pre všetky typy údajov, ktoré majú zodpovedajúce ekvivalenty Blenderu. Patria sem farby, UV, rýchlosti a ďalšie všeobecné atribútové údaje. Všimnite si, že sekvencie súborov USD (t. j. jedinečný súbor pre každú snímku) nie sú podporované.
Materiály¶
Ak má sieť alebo podsústava geometrie USD viazaný materiál, importér priradí objektu Blenderu materiál s rovnakým názvom ako materiál USD. Ak už na scéne existuje materiál programu Blender s rovnakým názvom, môže sa použiť existujúci materiál v závislosti od možnosti Kolízia názvu materiálu. V opačnom prípade sa vytvorí nový materiál.
Ak má materiál USD zdroj tieňovača Náhľad povrchu USD, farba, metalíza a drsnosť Zobrazenie záberu sa nastavia na príslušné vstupné hodnoty Náhľadu povrchu USD.
K dispozícii je aj možnosť Importovať náhľad USD na konverziu tieňovačov USD náhľadov povrchov na uzly tieňovačov Blenderu Principiálne BSDF. Táto možnosť môže byť stratová, pretože zatiaľ nezvláda konvertovať všetky nastavenia a typy tieňovačov, ale dokáže generovať približné vizualizácie materiálov.
Orientácia súradnicového systému¶
Ak je importovaný USD orientovaný Y nahor, na koreňové objekty sa automaticky aplikuje rotácia, aby sa konvertovali na orientáciu Z nahor v Blenderi.
Možnosti importu¶
Pri importe z USD sú k dispozícii tieto možnosti:
Všeobecné¶
- Maska cesty
Importuje iba podsústavu scény USD s koreňom v danom prvotnom tvare.
- Zahrnuté
- Len viditeľné prvotné tvary
Neimportujte neviditeľné prvotné tvary USD. Platí len pre prvotné tvary s neanimovaným atribútom viditeľnosť. Prvotné tvary s animovanou viditeľnosťou budú vždy importované.
- Definované len prvotné tvary
Ak je zakázané, umožňuje to importovať prvotné tvary USD, ktoré nie sú definované, ako napríklad tie, ktoré majú špecifikátor prepisu.
- Nastaviť rozsah snímky
Aktualizuje počiatočnú a koncovú snímku scény tak, aby zodpovedali snímkam scény USD.
- Vytvoriť kolekciu
Pridá všetky importované objekty do novej kolekcie.
- Relatívna cesta
Vyberie súbor so vzťahom na blend súbor.
- Použiť jednotkovú mierku konverzie
Zmena mierky objektov scény podľa hodnoty USD scény
metersPerUnit(metrov na jednotku). Táto zmena mierky sa aplikuje navyše k hodnote zadanej v možnosti Mierka.- Mierka
Hodnota, ktorou sa zmení mierka importovaných objektov vzhľadom na počiatok sveta.
- Mierka intenzity svetla
Mierka intenzity importovaných svetiel.
- Užívateľské vlastnosti
Správa sa pri importovaní atribútov USD ako Užívateľské vlastnosti.
- Žiadne:
Neimportuje vlastné atribúty USD.
- Užívateľské:
Importuje atribúty USD v priestore názvov
userPropertiesako užívateľské vlastnosti. Z názvov vlastností bude odstránený priestor názvov.- Všetky vlastné:
Importuje všetky vlastné atribúty USD ako užívateľské vlastnosti. V názvoch vlastností sa zachovajú priestory názvov.
Typy objektov¶
- Kamery
Importovať prvotné tvary
UsdGeomCameraako objekty kamery.Medzi podporované atribúty kamery patria:
Typ premietania (perspektívne a ortografické)
Ohnisková vzdialenosť.
Vzdialenosť hĺbky ostrosti.
F-stop (clona).
Začiatok a koniec strihania.
Posun (náklon) snímača X a Y.
Veľkosť snímača (šírka a výška clony).
Poznámka
Väčšina vlastností podporuje animácie. Import veľkosti clony je však obmedzený kvôli rozdielom medzi USD a Blenderom v tom, ako sa interpretujú rozmery senzora. Keď sa animujú veľkosti clony, animujú sa aj zodpovedajúce hodnoty posunu, aby sa zachovala konzistentnosť.
- Krivky
Importuje prvotné tvary
UsdGeomBasisCurvesako Krivky aUsdGeomNurbsCurvesako povrchové siete Blenderu.- Svetlá
Importuje svetlá ako Svetelné objekty. V súčasnosti nezahŕňa cylindrické alebo geometrické svetlá.
- Svetlo kupoly sveta
Konvertuje prvé objavené svetlo kupoly
UsdLuxDomeLightaleboUsdLuxDomeLight_1na tieňovač pozadia sveta.- Materiály
Importuje UsdPreviewSurface materiály.
- Povrchové siete
Importuje prvotné tvary
UsdGeomMeshako Povrchové siete objektov.- Objemy
Importuje
UsdVolVolumeaktíva OpenVDB ako Objemy objektov.- Mračno bodov
Importuje prvotné tvary
UsdGeomPointsako objekty mračna bodov.- Tvary USD
Importuje prvotné tvary USD ako povrchové siete Blenderu. Podporované sú
UsdGeomCapsule,UsdGeomCapsule_1,UsdGeomCone,UsdGeomCube,UsdGeomCylinder,UsdGeomCylinder_1,UsdGeomPlaneaUsdGeomSphere.- Účel zobrazenia
- Prekreslenie
Zahrnie prvotné tvary za účelom
prekresliť.- Náhrada
Zahrnie prvotné tvary za účelom
náhrady.- Návod
Zahrnúť prvotné tvary s účelom
vodenia.
- Účel materiálu
Pokúsi sa importovať materiály s daným účelom. Ak k prvotnému tvaru nie je viazaný žiadny materiál s týmto účelom, potom je nižšie uvedené prípadné náhradné správanie.
- Všetky účely:
Pokúsi sa importovať
vše účelovémateriály.- Náhľad:
Pokúsi sa importovať materiály
náhľadu. Ako záložný variant načíta materiályvše účelové.- Plná:
Pokúsi sa importovať
plnémateriály. Ako „záložný“ variant načíta materiályvše účelovéalebonáhľaduv tomto poradí.
Geometria¶
- UV súradnice
Číta UV súradnice povrchovej siete.
- Atribúty farieb
Konvertuje hodnoty
displayColorpovrchovej siete USD na atribúty farieb Blenderu.- Atribúty povrchovej siete
Číta
Primvars(prvotné premenné) USD ako atribúty povrchovej siete.- Delenie
Vytvorí modifikátory Rozdelenia povrchu na základe atribútu USD
SubdivisionScheme.- Overiť povrchové siete
Skontroluje, či importovaná povrchová sieť nie je poškodená, a v prípade potreby ju opraví. Ak je zakázané, chybné údaje môžu spôsobiť pády pri zobrazovaní alebo úprave sietí. Táto možnosť spôsobí, že import bude pomalší, ale odporúča sa, pretože chyby údajov nie sú vždy zrejmé.
- Zlúčiť nadradený Xform
Umožní prvotným tvarom USD zlúčiť sa s ich nadradeným Xform, ak sú jediným podriadeným v hierarchii.
Výbava¶
- Kľúčové tvary
Importuje USD blend tvary ako Kľúčové tvary Blenderu.
- Armatúry
Importuje kostry USD ako Blender Armatúry.
Materiály¶
- Importovať všetky materiály
Importujte aj materiály, ktoré nie sú použité žiadnou geometriou. Upozorňujeme, že ak je táto možnosť false (NEPRAVDA), materiály odkazované geometriou, sa budú stále importovať.
- Import náhľadu USD
Konvertuje tieňovače náhľadu povrchu USD na siete tieňovačov Zásadných BSDF.
- Nastaviť prelínania materiálu
Ak je povolená možnosť Importovať USD náhľad, metóda prelínania materiálu sa automaticky nastaví na základe vstupov tieňovača
opacityaopacityThreshold, čo umožňuje vizualizáciu priehľadných objektov.
- Kolízia názvu materiálu
Správanie, keď je názov importovaného materiálu v konflikte s existujúcim materiálom.
- Vytvoriť jedinečné:
Importuje každý materiál USD ako jedinečný materiál Blenderu.
- Referencia existujúcich:
Ak už existuje materiál s rovnakým názvom, namiesto importu sa odvoláva na neho.
Textúry¶
Pri importovaní balíka USDZ nasledujúce možnosti určujú, či a ako sa majú závislosti textúrnych aktív USD skopírovať z archívu zip, aby sa mohli načítať do Blenderu.
- Import textúr
Správanie pri importe textúr z archívu USDZ.
- Žiadne:
Neimportuje textúry. Upozorňujeme, že pri tejto možnosti sa môže stať, že sa textúry materiálov v Blenderi nerozlíšia.
- Zbalené:
Importuje textúry ako zbalené údaje do súboru Blenderu.
- Kopírovať:
Skopírujte súbory do priečinka zadaného v možnosti Priečinok textúr.
- Priečinok textúr
Cesta k priečinku, do ktorého sa skopírujú importované textúry, ak je režim Import textúr nastavený na Kopírovať.
Všimnite si, že predvolený priečinok textúr je relatívna cesta
//textures, ktorá vyžaduje, aby bol súbor Blenderu uložený pred importom, aby bolo možné vyriešiť relatívnu cestu.- Kolízia názvu súboru
Správanie, keď je názov importovaného súboru textúry v konflikte s existujúcim súborom.
- Použiť existujúce:
Ak už súbor s rovnakým názvom existuje, použije ho namiesto kopírovania.
- Prepísať:
Prepíše existujúce súbory.
Častice a inštancovanie¶
- Vytváranie inštancií scén
Importuje inštancie grafu scény USD ako inštancie kolekcie, inak sa importujú ako kópie.
Exportovanie do súborov USD¶
Súbory Universal Scene Description (USD) môžu obsahovať zložité vrstvenie, prekrývanie a odkazy na iné súbory. Exportér USD v Blenderi používa oveľa jednoduchší prístup. Pri exporte sa exportujú všetky viditeľné, podporované objekty v scéne, voliteľne obmedzené stavom ich výberu. Blender (zatiaľ) nepodporuje export neviditeľných objektov, vrstiev USD, variantov, atď.
Do USD možno exportovať nasledujúce objekty:
Povrchové siete (rôznych druhov, pozri nižšie).
Kamery (v súčasnosti len perspektívne kamery, nie ortogonálne).
Krivky
Text (exportovaný ako povrchové siete).
Svetlá
Vlasy (exportované ako krivky a obmedzené na rodičovské vlákna).
Mračno bodov
Metagule (exportované ako animované povrchové siete).
Objemy
Armatúry
Pri exporte animácie sa konečná vyhodnotená povrchová sieť zapíše do USD. To znamená, že je možné exportovať tieto povrchové siete:
Statické povrchové siete.
Deformovanie povrchových sietí; tu sa topológia povrchovej siete nemení, ale umiestnenie vrcholov sa v priebehu času mení. Príkladom sú animované postavy alebo pružné (ale bez trhlín) objekty.
Ľubovoľne animované siete; tu sa topológia mení. Príkladom je výsledok simulácie kvapaliny, kde sa od hlavného telesa môžu odtrhnúť kvapky kvapaliny.
Poznámka
Ak chcete scénu Blenderu exportovať ako archív USDZ, nastavte príponu výstupného súboru na .usdz. Exportovaný balík USDZ bude archív zip obsahujúci USD a jeho závislosti od súborov textúr.
Záber z filmu Spring exportovaný do USD a otvorený v USDView.¶
Možnosti exportu¶
Pri exporte do USD sú k dispozícii tieto možnosti:
Všeobecné¶
- Koreňový prvotný tvar
Ak je nastavené, pridá prvotný tvar transformácie s danou cestou do fázy ako rodiča všetkých exportovaných údajov.
- Zahrnuté
- Len vybrané
Ak je zaškrtnuté, exportujú sa len vybrané objekty. Vytvorené inštancie objektov, napríklad kolekcie, ktoré sú vytvorené inštancie v scéne, sa považujú za „vybrané“, keď je vybraný ich zdroj inštancie.
- Animácia
Ak je zaškrtnuté, exportuje sa celý rozsah snímok scény. Ak nie je zaškrtnuté, exportuje sa len aktuálna snímka scény.
- Údaje Blenderu
- Užívateľské vlastnosti
Exportuje Užívateľské vlastnosti ako atribúty USD. Vlastnosť Namespace sa používa na určenie menného priestoru, do ktorého sa atribúty zapisujú.
- Priestor názvov
Ak je nastavené, pridá daný priestor názvov ako prefix k exportovaným vlastným názvom vlastností. Toto sa vzťahuje len na názvy vlastností, ktoré ešte nemajú prefix (napr. vzťahovalo by sa to na názov
bar, ale nie nafoo:bar) a nevzťahuje sa na názvy objektov a údajov Blenderu, ktoré sú vždy exportované v priestore názvovuserProperties:blender.Predvolene sa používa priestor názvov
userProperties.- Názvy Blendera
Vlastné atribúty autora USD obsahujúce názvy pôvodného objektu Blenderu a údajov o objekte.
- Povoliť Unicode
Zachová znaky v kódovaní UTF-8 pri zápise názvov prim a vlastností USD (pri otváraní výsledných súborov je potrebný softvér využívajúci verziu USD 24.03 alebo vyššiu).
- Odkazy na súbory
- Relatívne cesty
Použije relatívne cesty pre odkazy na externé súbory (t. j. textúry, objemy) v exportovanom súbore USD, inak použije absolútne cesty.
- Konvertovať orientáciu
Konvertuje orientáciu osi na inú konvenciu, aby zodpovedala iným aplikáciám. Blender používa Y dopredu, Z nahor (keďže pohľad spredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad aplikácie bežne používajú Y ako os nahor, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y nahor.
- Os Vpredu / Hore
Ich namapovaním na rôzne osi môžete konvertovať rotácie medzi predvolenými osami aplikácií smerom nahor a dopredu.
- Jednotky
Nastavenie metaúdajov scény USD
metersPerUnit(metrov na jednotku) na vybrané meranie.- Meters Per Unit (metrov na jednotku)
Hodnota, ktorá sa použije pre
metersPerUnit(metrov na jednotku), ak sú vybrané jednotky Vlastné.
- Operátory Xform
Typ operátorov transformácie, ktoré sa majú použiť na transformáciu prvotných tvarov.
- Presun, Rotácia, Mierka:
Exportuje s operátormi
Xformpresun, rotáciu a mierku.- Presun, Orientácia, Mierka:
Exportuje s operátormi
Xformpresun, orientáciu štvoruholníkov a mierku.- Matrica:
Operátor exportu matrice.
- Použiť nastavenia pre
Určuje, či sa má počas exportu použiť viditeľnosť objektov, nastavení modifikátorov a iných vlastností poskytujúcich podobné možnosti Záber alebo Prekresliť.
Typy objektov¶
- Povrchové siete
Exportuje objekty povrchovej siete
- Svetlá
Exportuje Svetelné objekty Na podporu bodových svetiel sa používa
UsdLuxShapingAPI.- Svetlo kupoly sveta
Konvertuje materiál sveta na
UsdLuxDomeLight. V súčasnosti funguje pre jednoduché materiály pozostávajúce z textúry prostredia pripojenej k tieňovaču pozadia s voliteľným vektorovým násobením farby textúry.- Kamery
Exportuje objekty kamier Exportujú sa len perspektívne kamery.
- Krivky
Exportuje objekty krivky
- Mračno bodov
Exportuje objekty mračna bodov
- Objemy
Exportuje objekty objemu
- Vlasy
Exportuje pramene rodičovských vlasov ako systém kriviek. Farby prameňov vlasov nie sú exportované.
Poznámka
Príslušný typ schémy USD použitý počas exportu je analogický typu načítanému počas importu. Podrobnosti nájdete v časti Import.
Geometria¶
- UV mapy
Ak je zaškrtnuté, obsahuje UV súradnice pre exportované siete. Názov UV mapy v USD je rovnaký ako názov v Blenderi.
- Premenovať UV mapy
Exportuje UV mapy s použitím predvoleného názvu USD (
st) na rozdiel od predvoleného názvu Blenderu (UVMap).- Normály
Keď je zaškrtnuté, zahŕňa normály pre exportované povrchové siete. Patria sem aj normály vlastnej slučky.
- Zlúčiť nadradený Xform
Ak je to možné, zlúči prvotné tvary USD s ich nadradenou formou Xform. USD neumožňuje vnorené
UsdGeomGprims, budú definované sprostredkujúce prvotné tvary Xform, aby sa zachovala platnosť USD súboru pri stretnutí s hierarchiami objektov.- Triangulácia
Pred zápisom pretvorí povrchovú sieť na trojuholníky. Podrobnejšie informácie o konkrétnej možnosti nájdete v modifikátore Vytvoriť trojuholníky.
Výbava¶
- Kľúčové tvary
Exportuje kľúčové tvary ako blend tvary USD.
Absolútne kľúčové tvary nie sú podporované.
- Armatúry
Exportuje Armatúry a siete s Modifikátory armatúr ako USD kostry a opláštené povrchové siete.
Limity:
Modifikátory okrem modifikátorov armatúry sa nepoužijú.
Ohyby kosti nie sú podporované.
- Len deformované kosti
Exportuje iba deformované kosti a ich rodičov.
Materiály¶
Exportuje informácie o materiáli objektu. V predvolenom nastavení exportér aproximuje strom uzlov Principiálna BSDF tak, že ho konvertuje do formátu náhľadu povrchu USD.
Ak má povrchová sieť priradených viacero materiálov, pre každý materiál sa vytvorí podskupina geometrie. Prvý materiál (ak existuje) sa vždy aplikuje aj na samotnú povrchovú sieť (bez ohľadu na existenciu podskupín geometrie), pretože zobrazovacie okno Hydra nepodporuje materiály na podskupinách. Viac informácií nájdete v USD issue #542.
Poznámka
Ak je zakázaná sieť náhľadov povrchu USD a sieť materiálovX, materiál sa nastaví na materiály záberu povrchovej siete.
Podpora premiestňovania
Premiestnenie je podporované s určitými výhradami:
Podporované je len premiestnenie v priestoroch objektov (bez vektorového premiestnenia).
Ovládače Stredná úroveň a Mierka môžu byť len konštanty.
MaterialX v súčasnosti nie je podporovaný, podrobnosti nájdete na stránke feature commit.
- Náhľad USD Sieť povrchov
Aproximuje strom uzlov Principiálna BSDF konverziou do formátu náhľadu povrchu USD.
Poznámka
Na podporu funkcie
opacityThreshold, niekedy známej ako „Alfa klip“, musí strom uzlov použiť buď matematický uzol nastavený na hodnotuZaokrúhliť, ak je požadovaná prahová hodnota 0,5, alebo dvojicu matematických uzlov implementujúcich hodnotu1 - (hodnota < prah). Výsledok by sa mal zapojiť do zásuvky Alfa na uzle Principiálne BSDF.Varovanie
Nie sú podporované všetky uzly; v súčasnosti sú podporované len jednoduché stromy uzlov obsahujúce uzly Rozptýlené BSDF, Principiálne BSDF, Textúry obrázkov, UVMapa a Oddelené RGB.
- Sieť MaterialX
Vygeneruje grafy tieňovania materiálov použitím štandardu MaterialX. Tento štandard je navrhnutý tak, aby podporoval vysokú mieru interoperability medzi DCCs <Digital Content Creation>. V Blenderi MaterialX podporuje väčšinu uzlov tieňovačov a ich funkcií, ale má niekoľko výhrad (pozri nižšie).
Upozornenia pri implementácii
Pri použití principiálneho BSDF je výsledný graf veľmi dobre použiteľný. Pri použití niektorých iných BSDF sú však niektoré vytvorené grafy tieňovania pre iné DCC ťažko zrozumiteľné.
- Export textúr
Metóda exportu textúr.
- Zachovať:
Použije sa pôvodné umiestnenie textúr.
- Zachovať:
Zachová cesty k súborom textúr z už importovaných súborov USD. Exportuje zostávajúce textúry do priečinka „textúry“ vedľa súboru USD.
- Nová cesta:
Exportuje textúry do priečinka „textures“ vedľa súboru USD.
- Prepísať textúry
Povolí prepis existujúcich súborov textúr pri exporte textúr.
- Zníženie snímkovania textúr USDZ
Výber maximálnej veľkosti pre všetky exportované textúry.
- Zachovať:
Zachová všetky aktuálne veľkosti textúr.
- 256:
Zmení veľkosť na maximálne 256 pixelov.
- 512:
Zmení veľkosť na maximálne 512 pixelov.
- 1024:
Zmení veľkosť na maximálne 1024 pixelov.
- 2048:
Zmení veľkosť na maximálne 2048 pixelov.
- 4096:
Zmení veľkosť na maximálne 4096 pixelov.
- Vlastná:
Určuje vlastnú veľkosť.
- Vlastná zmenšená mierka USDZ
Veľkosť vlastného zníženia snímkovania v pixeloch.
Prístupnosť¶
- Nápis
Nápis prístupnosti, ktorý sa má použiť pre predvolený prvotnú premennú exportovanej fázy.
- Popis
Popis prístupnosti, ktorý sa má použiť pre predvolený prvotnú premennú exportovanej fázy.
Pre ďalšie podrobnosti si pozrite časť Dostupnosť užívateľského rozhrania USD.
Experimentálne¶
- Vytvorenie inštancie
Keďže ide o experimentálnu možnosť. Ak nie je zaškrtnutá, vytvorené kópie objektov sa exportujú ako skutočné objekty, takže časticový systém so 100 časticami, ktorý je zobrazený so 100 povrchovými sieťami, bude mať v exportovanom súbore 100 jednotlivých povrchových sietí. Keď je zaškrtnuté, vytvorené kópie objektov sa exportujú ako odkaz na pôvodný objekt. Ak pôvodný objekt nie je súčasťou exportu, prvá kópia sa exportuje ako skutočný objekt a použije sa ako referencia.
Limity exportéra¶
- Jednostranné a obojstranné siete
Zdá sa, že USD nepodporuje obojstrannosť na materiál ani na skupinu plôšok, takže Blender používa príznak z prvého materiálu na označenie celej povrchovej siete ako jednostrannej/obojstrannej. Ak neexistuje žiadny materiál, je predvolené nastavenie obojstranné.
- Materiály
Ak existuje viacero materiálov, plôšky povrchovej siete sú uložené ako podsústava geometrie a každý materiál je priradený k príslušnej podsústave. Ak existuje len jeden materiál, tento postup sa vynechá. Všimnite si, že podsústavy geometrie nie sú časovo snímané, takže sa to môže pokaziť, keď animovaná povrchová sieť zmení topológiu.
- Vlasy
Exportujú sa len rodičovské vlákna a len s konštantnou farbou. Žiadne UV súradnice a žiadne informácie o normáloch.
- Kamera
Exportujú sa len perspektívne kamery.
- Častice
Častice sa zapisujú len vtedy, keď sú živé, čo znamená, že sú vždy viditeľné. V súčasnosti neexistuje kód, ktorý by sa zaoberal ich označením ako neviditeľných mimo ich životnosti.
Vytvorené inštancie objektov časticovým systémom sa exportujú pridaním prípony k názvu objektu s trvalým ID častice, čím každá transformácia častice získa jedinečný názov.
- Modifikátory uzlov geometrie
Pri používaní uzlov geometrie sa musia z grafu uzlov vypisovať len komponenty geometrie zodpovedajúce pôvodnému typu objektu. Napríklad, aby sa správne exportovala Povrchová sieť, ktorá používa modifikátor geometrických uzlov, výstup modifikátora musí obsahovať iba údaje o Povrchovej sieti. Podobne objekt Krivky musí mať na výstupe len údaje Krivky atď. Ak výstup obsahuje akékoľvek nezodpovedajúce typy komponentov, výsledkom bude nesprávny export. Použitie príkazu Uzol Oddeliť komponenty je jedným zo spôsobov, ako zabezpečiť, aby sa exportovali len požadované komponenty.
- Vytváranie inštancií/Odkazovanie
Exportovanie vytvorených inštancií objektov a kolekcií je podporované prostredníctvom experimentálnej možnosti, ktorá je k dispozícii počas exportu USD.
Bodové inštancie vytvorené pomocou geometrických uzlov sú čiastočne podporované a budú exportované pomocou prvotného tvaru typu
UsdGeomPointInstancer. Jednoduché inštančné scenáre s použitím buď uzla Info alebo uzla Info kolekcie budú fungovať. Zložitejšie scenáre zahŕňajúce vylúčené kolekcie, vnorené kolekcie alebo kolekcie vnútri rôznych scén môžu priniesť nesprávne výsledky. Zvážte použitie uzla Realizácia inštancií v situáciách, keď sa exportujú nesprávne inštancie.Inštancie scén vytvorené priamym vytváraním inštancií kolekcií alebo objektov sa zapíšu do USD ako odkazy na originál. Medzi podporované typy objektov patria Povrchová sieť, Krivky a Mračná bodov.
- USDZ
Vzhľadom na súčasné obmedzenie knižnice USD nie je možné textúry UDIM zahrnúť do archívu USDZ. Toto obmedzenie bude pravdepodobne vyriešené v niektorej z budúcich verzií softvéru USD. (Pozrite si Žiadosť o stiahnutie USD #2133.)
Typy údajov USD Primavar (prvotnej premennej)¶
Blender podporuje podsústavu základných typov údajov USD pre import a export.
Spracujú sa len typy, ktoré sú natívne podporované systémom atribútov Blenderu.
Typ Blenderu |
Typ USD |
Poznámky |
|---|---|---|
Logická hodnota |
bool |
|
8-bitové celé číslo |
uchar |
8-bitová hodnota USD bez znamienka sa pri importe premení na hodnotu so znamienkom. Hodnota so znamienkom sa pri exporte premení na hodnotu bez znamienka. |
Celé číslo |
int |
32-bitová celočíselná hodnota so znamienkom. |
Pohyblivá čiarka |
na pohyblivej čiarke |
32-bitová hodnota s pohyblivou desatinnou čiarkou s jednou presnosťou. |
Vektor |
float3 |
3D vektor s 32-bitovými hodnotami na pohyblivej desatinnej čiarke. |
2D vektor |
float2/texCoord2f |
2D vektor s 32-bitovými hodnotami na pohyblivej desatinnej čiarke. |
Farba |
color4f |
Farba RGBA s 32-bitovými hodnotami na pohyblivej desatinnej čiarke. V špeciálnom prípade, keď sa stretnete s Primvar (prvotná premenná) alebo atribútom pre |
Farby bajtu |
color4f |
USD neposkytuje farebný ekvivalent v bajtoch. Hodnoty bajtov budú konvertované na hodnotu na plávajúcej desatinnej čiarke a exportované ako color4f. |
Kvaternión |
quatf |
Rotácia s hodnotou na pohyblivej desatinnej čiarke Kvaternión. |
Upozornenia pri implementácii
Blender nepodporuje Primvars (prvotné premenné) USD, ktoré používajú 64-bitové celočíselné hodnoty (int64), typy bez znamienka (uint) alebo 64-bitové hodnoty s dvojitou presnosťou alebo 16-bitové hodnoty s polovičnou presnosťou hodnoty na pohyblivej desatinnej čiarke. Patria sem napríklad typy ako matrix4d (4x4 matrica dvojkových čísel) a quath (kvaternión s polovičnou presnosťou).
Poznámka
Typ údajov USD float4 nemá priamy ekvivalent v Blenderi a nebude sa s ním zaobchádzať ako s typom Blender Farba alebo Kvaternión.
Dostupnosť užívateľského rozhrania USD¶
Blender podporuje vytváranie a načítanie schémy UsdUIAccessibilityAPI schema na všetkých podporovaných typoch blokov údajov, ktoré umožňujú Užívateľské vlastnosti. Toto API popisuje informácie o prístupnosti pre prvotnú premennú USD, ktorý sa môže zobraziť v daných rámikoch prístupnosti pri behu (ak sú prítomné).
Okrem vyššie opísanej možnosti exportu dostupnosti, ktorá sa vzťahuje na koreňový prvotný tvar, je možné nastaviť informácie o prístupnosti jednotlivých objektov podľa nasledujúcich krokov:
Pridá nasledujúce nové vlastnosti reťazca do bloku údajov objektu:
Požadované:
accessibility:<namespace>:labelaaccessibility:<namespace>:descriptionVoliteľné:
accessibility:<namespace>:priority
<namespace> môže byť akýkoľvek platný identifikátor USD protnej premennej vrátane default, ktorý je odporúčaným menným priestorom na použitie ako konvencia. Hodnota priority môže byť jedna z nasledujúcich: low, standard, high.
Dôrazne odporúčame nastaviť polia prístupnosti koreňového prvku pre každý dlhodobo používaný dokument USD, ktorý môže slúžiť širokej skupine softvérov a ľudí. Napríklad pri nahrávaní na trh s aktívami atď.
Upozornenia pri implementácii
Blender nepodporuje schémy prístupnosti, ktoré sa menia v čase, pretože vlastné vlastnosti reťazca nie sú animovateľné.