Pracovný postup rozloženia#

Prenos UV máp#

UV mapu môžete skopírovať z jednej povrchovej siete do inej za predpokladu, že obe povrchové siete majú rovnaké poradie geometrie/vrcholov. To je užitočné napríklad vtedy, keď chcete znovu vytvoriť UV mapu z predchádzajúcej verzie modelu s neporušenými UV. Funguje to takto:

  1. Vyberte cieľovú povrchovú sieť (do ktorej chcete skopírovať UV mapu).

  2. Shift vyberte zdrojovú sieť (ktorá obsahuje neporušenú UV mapu).

  3. Objekt ‣ Vytvoriť prepojenie… ‣ Prenos UV rozloženia (skratka: Ctrl+L …).

Cieľová povrchová sieť bude mať teraz UV mapu, ktorá zodpovedá pôvodnej povrchovej sieti.

Viacnásobné UV mapy#

Nie ste limitovaní na jednu UV mapu na jednu povrchovú sieť. Môžete mať viacero UV máp pre časti povrchovej siete vytvorením nových UV máp. Môžete to urobiť kliknutím na tlačidlo Pridať ďalej na Zoznam UV máp a rozvinutím inej časti povrchovej siete. UV mapy vždy zahŕňajú celú povrchovú sieť.

Optimalizácia UV rozloženia#

Po rozbalení, prípadne použitím švov, môže byť rozvinutie UV dosť neusporiadané a chaotické. Možno budete musieť pokračovať v nasledujúcich úlohách: Orientácia UV mapovania, usporiadanie UV máp, zošitie niekoľkých máp dohromady.

Ďalším krokom je práca s UV rozloženiami, ktoré ste vytvorili v procese rozvinutia. Ak pridáte plôšky alebo rozdelíte existujúce plôšky, keď je model už rozvinutý, Blender pridá tieto nové plôšky za vás. Týmto spôsobom môžete použiť obraz UV textúry na usmernenie ďalších zmien geometrie.

Pri usporiadaní majte na pamäti, že celý pohľad je váš pracovný priestor, ale do obrázka sa mapujú len UV súradnice v rámci mriežky. Kusy teda môžete počas aranžovania odložiť nabok. Takisto každé rozvinutie UV je vlastnou prepojenou sústavou súradníc.

Môžete ich položiť na seba a vytvoria cibuľové šupky (spodná šupky bude vidieť cez vrchnú). Ak však chcete presunúť len jeden, pomocou PTM vyberte jednu z UV súradníc a použite Vybrať ‣ Prepojené UV, Ctrl+L vyberte prepojené UV, nie výberom poľa, pretože budú vybrané UV z oboch.

Kombinovanie UV máp#

../../../../_images/modeling_meshes_uv_workflows_layout_combining-uv-maps-1.png

Zlé rozvinutie, všimnite si ucho a krk.#

Veľmi často sa stane, že objekt rozviniete, ako na príklade tváre, ktorý sme použili a dostanete ho „väčšinou správne“, ale s časťami siete, ktoré sa nerozbalia správne alebo sú strašne chaotické. Na obrázku vpravo je znázornené počiatočné rozvinutie tváre použitím možnosti Rozvinúť z gule. Problémy sú s uchom; je to len zmes UV a krk, ten je natiahnutý a prehnutý pod sebou. Príliš veľa práce na vyčistenie.

../../../../_images/modeling_meshes_uv_workflows_layout_combining-uv-maps-2.png

Rozvinutie len tváre, bez uší a krku.#

Z bočného pohľadu môžeme povedať, že ucho by sa pekne rozvinulo len s jednoduchým výstupkom a krk s rúrkovým rozvinutím. Náš všeobecný prístup teda bude spočívať v tom, že rôzne časti objektu (tvár, uši atď.) budeme rozvinovať použitím rôznych nástrojov na rozvinutie, pričom každý nástroj vyberieme podľa toho, ktorý sa pre danú časť hodí najlepšie. Začnime teda: Vyberieme len plôšky „tváre“, rozvinieme ich použitím Premietnutie gule a trochu ich zmenšíme a otočíme, aby sa logicky vtesnali do oblasti obrazu UV Editora.

../../../../_images/modeling_meshes_uv_workflows_layout_combining-uv-maps-3.png

Rozvinieme iba ucho použitím Premietnutie z pohľadu.#

Keď sme spokojní s tvárou, je čas zamerať sa na ucho. Najprv zrušte výber plôšok, s ktorými ste pracovali. Ich UV zmiznú z editora UV, ale stále tam sú, len sa nezobrazujú. (Ak si to chcete overiť, môžete vybrať niekoľko plôšok v 3D zábere a zobrazia sa v UV Editore)

Ak chcete pracovať na uchu, v 3D zábere vyberte teraz iba plôšky „ucha“. Na výber plôšok ucha môžete použiť skupiny vrcholov. Výber čiastkových povrchových sietí je tiež jednoduchý, pretože nie sú spojené so zvyškom povrchovej siete. Jednoduchým výberom prepojených vrcholov sa vyberie celá táto podsieť. V podstate, keďže ste v režime editácie, máte k dispozícii všetky funkcie výberu/odstránenia výberu.

Teraz opäť rozviňte ucho nástrojom Premietnutie z bočného pohľadu, trochu ich zmenšite a otočte (o tom sa hovorí v nasledujúcej časti) a umiestnite ich nabok. Toto môžete robiť opakovane, pričom môžete použiť rôzne algoritmy rozvinutia; každé opätovné použitie len umiestni tieto UV pre vybrané plôšky niekam inam. Pre každú časť vyberte nástroj, ktorý vám poskytne najlepšie prispôsobenie a najlogickejšie rozloženie pre následné maľovanie danej časti.

Po rozvinutí všetkých častí siete pomocou rôznych metód by ste mali dostať niečo, čo vyzerá ako príklad vpravo. Všetky časti povrchovej siete boli namapované a všetky tieto mapy sú rozložené v rovnakej mape textúr UV. Gratulujeme! Odtiaľto je už len jednoduchou záležitosťou „zošitie“ (o ktorom sa hovorí v nasledujúcej časti), aby sa celá UV mapa vytvorila ako jedna mapa.

../../../../_images/modeling_meshes_uv_workflows_layout_combining-uv-maps-4.png

UV mapy usporiadané a zošité.#

Po dokončení usporiadania a zošitia získate konsolidovanú UV mapu, ako je zobrazená vpravo, usporiadanú tak, aby jeden obrázok pokryl alebo namaľoval celú povrchovú sieť, ktorá potrebuje podrobné maľovanie. Všetky podrobné pokyny, ako to urobiť, sú obsiahnuté v nasledujúcej časti. Zmyslom tohto odseku je ukázať vám konečný cieľ. Všimnite si, že zobrazená povrchová sieť je zrkadlená pozdĺž osi Z, takže pravá strana tváre je virtuálna; je presnou kópiou pravej strany, takže v skutočnosti existuje len jedna sústava UV. (Ak by sa žiadal väčší realizmus, použil by sa modifikátor Zrkadlo, čím by vzniklo fyzické zrkadlo a kompletná hlava. Potom by ste mohli obe strany fyzicky odlišovať úpravou jednej strany a nie druhej. Rozvinutím by vznikla úplná sústava UV (pre každú stranu) a maľovanie by tak mohlo byť pre každú stranu tváre iné, čo je realistickejšie).

Opakovanie a zdokonaľovanie#

Prinajmenšom bežní ľudia to jednoducho „nezvládnu hneď na prvýkrát“ Je potrebné stavať na nápade a opakovať náš tvorivý proces, kým nedosiahneme ten magický míľnik s názvom „Hotovo“. Vo vývoji softvéru sa to nazýva „špirálová metodika“.

V počítačovej grafike sa pohybujeme medzi modelovaním, textúrovaním, animovaním a potom sa vraciame k úpravám povrchovej siete, UV mapovaniu, vylepšovaniu animácie, pridávaniu jednej alebo dvoch kostí, zisteniu, že potrebujeme ešte niekoľko plôšok, takže sa vraciame k modelovaniu atď. Takto pokračujeme stále dookola, kým nám buď nedôjde čas, peniaze alebo trpezlivosť, alebo, vo výnimočných prípadoch, kým nie sme s výsledkami skutočne spokojní.

Spresnenie rozloženia#

Spresnenie prichádza na rad, keď sa konečne pozrieme na svoju postavu a uvedomíme si, že na určitom mieste potrebujeme viac detailov. Napríklad oblasti okolo očí by mohli potrebovať vrásky alebo potrebujeme pridať logo na vestu. Keď začnete obrázok upravovať, uvedomíte si, že na vykreslenie požadovaného detailu jednoducho nie je k dispozícii dostatok pixelov.

Jedinou možnosťou je zväčšiť veľkosť (zmenšiť) UV plôšky. Použitím nástrojov Minimalizovať roztiahnutie alebo Mierka rozšírite UV plôšky okolo očí alebo hrude, čím pridelíte týmto oblastiam viac pixelov, ale zároveň uberiete pixely (detaily) z iných oblastí, napríklad zo zadnej časti hlavy. Po spresnení UV mapy potom upravíte obrázok tak, aby vyzeral správne a obsahoval požadované detaily.

Opakované použitie textúr#

Ďalším aspektom je potreba šetriť zdroje. Každý súbor s obrázkom sa načíta do pamäte. Ak môžete ten istý obrázok opakovane použiť na rôznych povrchových sieťach, ušetríte tým pamäť. Takže napríklad môžete mať všeobecný obraz tváre a použiť ho na rôznych postavách, ale zmeniť UV mapu a tvar a rekvizity (slnečné okuliare), aby sa odlišovali.

Možno budete chcieť mať textúru „vyblednuté modré džínsy“ a rozbaliť len nohy postáv, aby ste mohli použiť tento obrázok. Bolo by dobré mať všeobecný obrázok kože a ten použiť pre ruky, chodidlá, ruky, nohy a krk postavy. Pri modelovaní fantasy meča by stačil malý obrázok pre kúsok čepele meča a Obnoviť rozvinutie by ste rozvinuli plôšky meča, aby ste tento obrázok znovu použili po celej dĺžke čepele.