Modifikátor Prenos údajov

Modifikátor Prenos údajov kopíruje určité typy údajov z externej siete do modifikovanej siete. Môže ísť o UV mapy, atribúty farieb, vlastné normály a podobne.

Pre každý prvok (vrchol/hrana/plôška) v upravenej povrchovej sieti nájde modifikátor jeden alebo viac zodpovedajúcich prvkov v zdrojovej sieti a potom interpoluje hodnoty týchto zdrojových prvkov.

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_example.png

Prenos UV mapy zo siete s nízkym rozlíšením do siete s vysokým rozlíšením použitím interpolácie.

Použitie

  • Vyberte zdrojovú sieť, z ktorej chcete skopírovať údaje.

  • Ak sa zdrojová sieť a upravená sieť neprekrývajú v priestore sveta, zrušte zaškrtnutie Transformácia objektu (ikona osí vedľa zdrojovej siete).

  • Vyberte typ údajov, ktoré chcete kopírovať (napr. skupiny vrcholov, UV mapy…).

  • Ak chcete skopírovať len konkrétnu skupinu vrcholov/UV mapu/…, vyberte ju v ponuke Výber vrstvy.

  • Ak skupiny vrcholov/…, ktoré chcete skopírovať, ešte neexistujú na upravenej sieti, kliknite na tlačidlo Vygenerovať vrstvy údajov, aby ste ich vytvorili.

Možnosti

Zdroj

Objekt povrchovej siete, z ktorého sa majú kopírovať údaje.

Transformácia objektu (ikona osí)

Určuje, či sa berú do úvahy transformácie priestoru sveta zdrojových a cieľových objektov. Ak nie je zaškrtnuté, modifikátor sa správa tak, ako keby boli oba objekty v rovnakej polohe a mali predvolenú rotáciu a mierku.

Režim zmiešania

Určuje, ako skombinovať nové údaje zo zdrojovej siete s pôvodnými údajmi v cieľovej sieti.

Nahradiť

Interpoluje medzi pôvodnou a novou hodnotou použitím možnosti Faktor zmiešania.

Nadprahové

Nahradí cieľovú hodnotu, ak je väčšia alebo rovná Faktoru zmiešania. V prípade viaczložkových údajov, ako sú farby, sa prahová hodnota porovnáva s priemerom týchto zložiek.

V prípade logických údajov, ako je Označenie Freestyle, môžete použiť túto funkciu na vykonanie logického AND: stačí zaistiť, aby Faktor zmiešania bol 0,5 alebo väčší, a cieľová sieť bude mať označené len tie hrany/oblasti, ktoré už boli označené a sú označené aj v zdrojovej sieti.

Podprahové

Nahradí cieľovú hodnotu, ak je menšia alebo rovná Faktoru zmiešania. V prípade viaczložkových údajov, ako sú farby, sa prahová hodnota porovnáva s priemerom týchto zložiek.

Pre logické údaje, ako je Označenie Freestyle, môžete použiť túto funkciu na vykonanie logického OR: stačí zaistiť, aby Faktor zmiešavania bol 0,5 alebo väčší, a cieľová sieť bude mať označené hrany/plôšky, ktoré už boli označené alebo sú označené v zdrojovej sieti.

Zmiešať

Zmieša zdrojovú hodnotu s cieľovou hodnotou, napr. vykonaním alfa prelínania v prípade atribútov farieb. Potom interpolujte použitím Faktora zmiešavania.

Pridať (pripočítať)

Pridá zdrojovú hodnotu k cieľovej hodnote a potom interpolujte použitím Faktora zmiešavania.

Odpočítať

Odpočíta zdrojovú hodnotu od cieľovej hodnoty a potom interpoluje použitím Faktora zmiešavania.

Vynásobiť

Vynásobí zdrojovú hodnotu cieľovou hodnotou a potom interpoluje použitím Faktora zmiešavania.

Faktor zmiešania

Faktor interpolácie medzi pôvodnou cieľovou hodnotou a novo vypočítanou hodnotou. Ak je Režim zmiešavania Nad prahom alebo Pod prahom, je to namiesto toho prahová hodnota.

Skupina vrcholov

Umožní ovládanie Faktora zmiešavania pre jednotlivé prvky.

Invertovať (ikona šípky)

Invertuje váhy skupiny vrcholov (zmení ich na 1 - váha).

Vygenerovať vrstvy údajov

Kliknutím pridáte všetky chýbajúce vrstvy údajov, napr. skupiny vrcholov, ktoré existujú na zdrojovej sieti, ale ešte nie sú na upravenej sieti. Modifikátor to nerobí automaticky, preto nezabudnite kliknúť na toto tlačidlo (alebo chýbajúce vrstvy pridať sami), pretože inak prenos nemusí fungovať.

Takto pridané vrstvy zostanú po odstránení modifikátora zachované.

Typy údajov

Prepínacie tlačidlá Vlastné normály, Farby, UV atď. určujú, ktoré údaje sa majú preniesť.

Mapovanie

Určuje, ako nájsť zodpovedajúce zdrojové prvky pre každý cieľový prvok. Rôzne možnosti sú vysvetlené v časti Mapovanie nižšie.

Výber vrstiev

Určuje, ktoré zdrojové vrstvy sa majú skopírovať do cieľovej siete (napr. všetky skupiny vrcholov alebo konkrétna skupina vrcholov).

Mapovanie vrstiev

Určuje, ako nájsť cieľovú vrstvu pre danú zdrojovú vrstvu: podľa názvu alebo podľa poradia.

Presnosť ostrovov

Riadi výpočet, ktorý zabraňuje tomu, aby cieľová plôška dostala UV súradnice z rozdielnych zdrojových UV ostrovov (oblasti ohraničené švami). Ponechanie tejto hodnoty na 0,0 znamená, že sa s ostrovmi vôbec nepracuje, zatiaľ čo vyššie čísla zvyšujú správnosť výsledku za cenu dodatočných výpočtov.

Zvyčajne stačia na dosiahnutie dobrých výsledkov malé hodnoty ako 0,02, ale ak mapujete zo zdroja s veľmi vysokým obsahom poly smerom k cieľu s veľmi nízkym obsahom polygónov, možno ho budete musieť výrazne zvýšiť.

Mapovanie

Topológia

Jednoducho porovnáva prvky na základe ich indexu. To vyžaduje, aby obe siete mali rovnaký počet prvkov a tieto prvky boli usporiadané rovnakým spôsobom. Najlepšie sa hodí pre cieľovú sieť, ktorá je deformovanou kópiou zdrojovej siete.

Viď aj

Možnosť Zoradiť prvky pre zabezpečenie rovnakého usporiadania prvkov objektov.

Priradenia Jeden k jednému

Tieto mapovania vyberajú vždy len jeden zdrojový prvok pre každý cieľový prvok.

Údaje vrcholov
Najbližší vrchol

Použije najbližší zdrojový vrchol.

Najbližší vrchol hrany

Použije najbližší zdrojový vrchol na najbližšej (podľa stredovej vzdialenosti) zdrojovej hrane.

Najbližší vrchol plôšky

Použije najbližší zdrojový vrchol na najbližšej (podľa stredovej vzdialenosti) zdrojovej plôške.

Údaje hrany
Najbližšie vrcholy

Použije zdrojovú hranu, ktorej vrcholy sú najbližšie k vrcholom cieľovej hrany.

Najbližšia hrana

Použije zdrojovú hranu, ktorej stredový bod je najbližšie k cieľovej hrane.

Najbližšia hrana plôšky

Použije najbližšiu hranu zdroja na najbližšej plôške (obe podľa vzdialenosti stredového bodu).

Údaje rohu plôšky

Roh plôšky je vrchol v kontexte plôšky. Tento koncept sa najčastejšie používa v UV mapách: každý roh plôšky môže mať svoju vlastnú UV súradnicu, alebo inými slovami, jeden 3D vrchol môže zodpovedať niekoľkým UV vrcholom (jeden na každú plôšku).

Najbližší roh a najvhodnejší normál

Použije zdrojový roh, ktorý je najbližšie k cieľovému rohu a má najpodobnejší normál rozdelenia.

Najbližší roh a najvhodnejší normál plôšky

Použije zdrojový roh, ktorý je najbližšie k cieľovému rohu a má najpodobnejšiu normálu plôšky.

Najbližší roh najbližšej plôšky

Použije najbližší roh zdroja na najbližšej plôške zdroja.

Údaje plôšky
Najbližšia plôška

Použije najbližšiu zdrojovú plôšku (podľa vzdialenosti stredového bodu).

Najlepšia zhoda normálov

Vrhá lúč zo stredového bodu cieľovej plôšky pozdĺž normály plôšky a použije takto nájdenú zdrojovú plôšku.

Interpolované mapovanie

Tieto mapovania môžu zodpovedať viacerým zdrojovým prvkom a interpolácie medzi ich hodnotami.

Údaje vrcholov
Najbližšia interpólovaná hrana

Nájde najbližší bod na najbližšej zdrojovej hrane a potom tento bod použije na interpoláciu medzi hodnotami vrcholov hrany.

Najbližšia interpólovaná plôška

Nájde najbližší bod na najbližšej zdrojovej plôške a potom tento bod použije na interpoláciu medzi hodnotami vrcholov plôšky.

Premietaná interpólovaná plôška

Premietne cieľový vrchol pozdĺž jeho normály na zdrojovú plôšku a potom použije premietnutý bod na interpoláciu medzi hodnotami vrcholov plôšky.

Údaje hrany
Interpólovaná premietnutá hrana

Nájde zdrojové hrany premietnutím z určitého počtu bodov na cieľovú hranu (pričom každý bod je premietnutý pozdĺž interpolovaných normál vrcholov cieľovej hrany). Potom interpolujte medzi takto nájdenými hodnotami zdrojových hrán.

Údaje rohu plôšky
Najbližšia interpólovaná plôška

Nájde najbližší bod na najbližšej zdrojovej plôške a potom ho použije na interpoláciu medzi hodnotami rohov plôšky.

Premietaná interpólovaná plôška

Premietne cieľový roh pozdĺž jeho normály na zdrojovú plôšku a potom použije premietnutý bod na interpoláciu medzi hodnotami rohov plôšky.

Údaje plôšky
Premietaná interpólovaná plôška

Nájde zdrojové plôšky vrhnutím lúčov z určitého počtu bodov na cieľovej plôške pozdĺž normály cieľovej plôšky. Potom interpoluje medzi hodnotami týchto zdrojových plôšok.

Mapovanie topológie

Poznámka

Napriek názvu tohto panela sa tieto nastavenia nevzťahujú na typ mapovania Topológia.

Maximálna vzdialenosť

Keď je toto zaškrtávacie políčko povolené, zdrojové a cieľové prvky, ktoré sú od seba vzdialené viac, ako je zadaná vzdialenosť, sa nebudú považovať za zhody.

Polomer lúča

Počiatočný polomer, ktorý sa použije pri vrhaní lúča.

Pri určitých typoch mapovania operátor vykoná sériu hodov lúčov z každého cieľového prvku, aby našiel zodpovedajúce zdrojové prvky. Tieto lúče sa začínajú so zadaným polomerom a postupne sa zväčšujú, kým sa nenájde zhoda alebo sa nedosiahne limit.

Malý počiatočný polomer poskytne presnejšie výsledky, ale má horší výkon, ak je príliš malý a je potrebné ho zväčšiť. Veľký počiatočný polomer má lepší výkon, ale môže viesť k neoptimálnym zhodám.

Vo všeobecnosti použite nízky polomer pre husté zdrojové siete a vysoký polomer pre jednoduché siete.