Modifikátor Prenos údajov¶
Modifikátor Prenos údajov prenáša niekoľko typov údajov z jednej povrchovej siete do druhej. Typy údajov zahŕňajú skupiny vrcholov, UV mapy, atribúty farieb, vlastné normály…
Prenáša výtvory generovaním priradenia medzi zdrojovými prvkami povrchovej siete (vrcholy, hrany atď.) a cieľovými prvkami a to buď jednotlivo, alebo priradením viacerých zdrojových prvkov k jedného cieľovému použitím interpolácie.
Možnosti¶
- Zdroj
Objekt povrchovej siete, z ktorého sa majú kopírovať údaje.
Ak je tlačidlo napravo od poľa neaktívne, pri vygenerovaní priradenia sa v globálnom priestore berie do úvahy zdrojová aj cieľová geometria, inak sa vyhodnotia v lokálnom priestore (t. j. akoby sa počiatok oboch objektov nachádzal na rovnakom mieste).
- Režim zmiešania
Ovláda, ako sú ovplyvnené cieľové údaje:
- Všetko
Nahradí všetko v mieste určenia (všimnite si, že je stále použitý faktor Miešanie).
- Nadprahové
Nahradí cieľovú hodnotu, iba ak je nad daným limitom faktora Miešanie. Interpretácia tejto prahovej hodnoty závisí od typu údajov. Upozorňujeme, že pre logické hodnoty táto voľba predstiera logické AND.
- Podprahové
Nahradí cieľovú hodnotu, iba ak je pod daným limitom faktora Miešanie. Interpretácia tejto prahovej hodnoty závisí od typu údajov. Upozorňujeme, že pre logické hodnoty táto voľba predstiera logické OR.
- Zmiešať, sčítať, odčítať, vynásobiť
Použitie tejto operácie, použitím faktora Miešanie kontroluje, koľko zdrojovej alebo cieľovej hodnoty sa má použiť. K dispozícii iba pre niekoľko typov (skupiny vrcholov, atribútov farieb).
- Faktor zmiešania
Koľko prenesených údajov sa zmieša s existujúcimi (nepodporované všetky typy údajov).
- Skupina vrcholov
Umožňuje jemnú kontrolu faktora Miešanie každého prvku. Vplyv skupiny vrcholov je možné vrátiť použitím malého tlačidla so šípkou vpravo.
- Vygenerovať vrstvy údajov
Tento modifikátor sám nedokáže vygenerovať potrebné vrstvy údajov. Po výbere sústavy zdrojových údajov na prenos sa toto tlačidlo v prípade potreby použije na vygenerovanie zhodných cieľových vrstiev.
Výber údajov na prenos¶
Na zachovanie primeranej veľkosti modifikátora, musí sa najskôr zvoliť druh ovplyvňovaných prvkov (vrcholy, hrany, rohy plôšok a/alebo plôšky).
- Typ priradenia
Ako sa vygeneruje priradenia medzi týmito zdrojovými a cieľovými prvkami. Každý typ má svoje vlastné možnosti, ďalšie podrobnosti nájdete v časti Mapovanie geometrie.
- Typy údajov
Stĺpec prepínacích tlačidiel vľavo slúži na výber, ktoré typy údajov sa majú preniesť.
- Možnosti viacvrstvových typov údajov
V týchto prípadoch (skupiny vrcholov, atribútov farieb, UV) je možné zvoliť, ktoré zdrojové vrstvy sa majú preniesť (zvyčajne buď všetky, alebo jedna zadaná) a ako ovplyvnia cieľ (buď zhodnými názvami, zhodným poradím/polohou, alebo ak je vybraný jeden zdroj, manuálnym zadaním cieľovej vrstvy).
- Zjemnenie manipulácie ostrovov
Toto nastavenie ovplyvňuje momentálne iba UV prenos. Umožňuje vyhnúť sa danej cieľovej plôške a získať tak UV súradnice z rôznych zdrojových ostrovov UV. Jeho udržanie na hodnote 0,0 znamená, že nemusíte vôbec manipulovať s ostrovmi. Na získanie dobrých výsledkov zvyčajne stačia malé hodnoty ako 0,02, ale ak priraďujete zo zdroja s veľmi vysokou hodnotou na cieľ s veľmi nízkou hodnotou, možno ju budete musieť pomerne výrazne zvýšiť.
Použitie¶
Prvá kľúčová vec, ktorú treba mať na pamäti pri použití tohto modifikátora je, že nebude vytvárať cieľové vrstvy údajov. Po výbere sústavy zdrojových údajov na prenos sa na tento účel vždy použije tlačidlo Vygenerovať vrstvy údajov. Malo by sa tiež správne chápať, že vytváranie týchto vrstiev údajov na cieľovej povrchovej sieti nie je súčasťou zásobníka modifikátorov, čo znamená napr. že zostanú aj po odstránení modifikátora alebo pri zmene výberu zdrojových údajov.
Mapovanie geometrie¶
Mapovanie geometrie predstavuje vzťah medzi danou povrchovou sieťou cieľa a zdroja. V tomto procese dostane cieľový vrchol/hrana/… časť zdrojovej povrchovej siete, ktorá má priradené funkcie ako zdroj údajov. Pre dosiahnutie dobrých výsledkov s týmto modifikátorom je nevyhnutné dobre porozumieť tejto téme.
- Topológia
Najjednoduchšia možnosť, očakáva, že obe povrchové siete budú mať rovnaký počet prvkov a budú ich porovnávať podľa poradia (indexov). Užitočné napr. medzi povrchovými sieťami, ktoré boli identickými kópiami a boli rozdielne deformované.
- Priradenia Jeden k jednému
Tie vždy vyberú iba jeden zdrojový prvok pre každý cieľový, často na základe najkratšej vzdialenosti.
- Vrcholy
- Najbližší vrchol
Použije najbližší vrchol zdroja.
- Najbližší vrchol hrany
Použije najbližší vrchol zdroja najbližšej hrany zdroja.
- Najbližší vrchol plôšky
Použije najbližší vrchol zdroja najbližšej plôšky zdroja.
- Hrany
- Najbližšie vrcholy
Použije hranu zdroja, ktorej vrcholy sú najbližšie k vrcholom cieľovej hrany.
- Najbližšia hrana
Použije najbližšiu hranu zdroja (použitím stredových bodov hrany).
- Najbližšia hrana plôšky
Použije najbližšiu hranu zdroja najbližšej plôšky zdroja (použitím stredových bodov hrany).
- Rohy plôšky
Roh plôšky nie je sám o sebe skutočným prvkom, je to akýsi rozdelený vrchol spojený s konkrétnou plôškou. Preto sa na ich vzájomné zosúladenie používajú vrcholy (umiestnenie) a plôšky (normál, …).
- Najbližší roh a najvhodnejší normál
Použije zdrojový roh, ktorý má najpodobnejší normál podieľajúci sa s nejakým cieľovým, z ktorým zdieľajú najbližší zdrojový vrchol.
- Najbližší roh a najvhodnejší normál plôšky
Použije zdrojový roh, ktorý má najpodobnejší normál plôšky s nejakým cieľovým, z ktorým zdieľajú najbližší zdrojový vrchou.
- Najbližší roh najbližšej plôšky
Použije najbližší roh najbližšej zdrojovej plôšky.
- Plôšky (tváre)
- Najbližšia plôška
Použije najbližšiu zdrojovú plôšku.
- Najlepšia zhoda normálov
Použije zdrojovú plôšku, ktorej normál je najviac podobný cieľovému.
- Interpolované mapovanie
Použije niekoľko zdrojových prvkov pre každý cieľový, pričom sú počas prenosu interpolované ich údaje.
- Vrcholy
- Najbližšia interpólovaná hrana
Použije najbližší bod najbližšej zdrojovej hrane, interpoluje údaje z oboch vrcholov zdrojovej hrany.
- Najbližšia interpólovaná plôška
Použije najbližší bod najbližšej zdrojovej plôšky a interpoluje údaje všetkých vrcholov tejto zdrojovej plôšky.
- Premietaná interpólovaná plôška
Použije bod zdrojovej plôšky zasiahnutý projekciou cieľového vrcholu pozdĺž jeho vlastnej normály, interpoluje údaje všetkých vrcholov zdrojovej plôšky.
- Hrany
- Interpólovaná premietnutá hrana
Toto je proces snímkovania. Niekoľko lúčov je vrhaných z pozdĺž cieľovej hrany (interpolácia obidvoch normálov vrcholov hrany) a ak ich dostatok zasiahne zdrojovú hranu, všetky údaje zasiahnutých zdrojových hrán sa interpolujú do cieľového bodu.
- Rohy plôšky
Roh plôšky nie je sám o sebe skutočným prvkom, je to akýsi rozdelený vrchol spojený s konkrétnou plôškou. Preto sa na ich vzájomné zosúladenie používajú vrcholy (umiestnenie) a plôšky (normál, …).
- Najbližšia interpólovaná plôška
Použije najbližší bod najbližšej zdrojovej plôšky a interpoluje údaje zo všetkých rohov zdrojovej plôšky.
- Premietaná interpólovaná plôška
Použije bod zdrojovej plôšky zasiahnutý projekciou cieľového rohu pozdĺž vlastnej normály, interpoluje údaje všetkých rohov zdrojovej plôšky.
- Plôšky (tváre)
- Premietaná interpólovaná plôška
Toto je proces snímania. Niekoľko lúčov je vrhaných z celej cieľovej plôšky (pozdĺž jej vlastného normálu) a ak ich dostatok zasiahne zdrojovú plôšku, všetky údaje zásahu zdrojových plôšok sú interpólované do cieľovej.
Mapovanie topológie¶
- Maximálna vzdialenosť
Keď je aktivované tlačidlo ikony „prítlačný hrot“ vpravo, je to maximálna vzdialenosť medzi zdrojom a cieľom, aby sa dosiahlo úspešné mapovanie. Ak cieľový prvok nemôže nájsť zdrojový prvok v tomto rozsahu, nedostane žiadne prenesené údaje.
To umožňuje preniesť malú podrobnú povrchovú sieť na kompletnejšiu (napr. z povrchovej siete „ruky“ smerom na „celé telo“).
- Polomer lúča
Počiatočný polomer lúča, ktorý sa má použiť, keď je vrhnutý lúč proti vrcholom alebo hranám. Pri prenose údajov medzi povrchovými sieťami Blender vrhne sériu lúčov na vygenerovanie priradenia. Blender začína lúčom s tu definovaným polomerom, ak to nevráti zásah, potom sa polomer postupne zvyšuje, až kým sa nedosiahne pozitívny zásah alebo limit.
Táto vlastnosť slúži ako kontrola presnosti/výkonu; použitie nižšieho polomeru lúčov bude presnejšie, môže však trvať dlhšie, ak bude musieť Blender postupne zvyšovať limit. Nižšie hodnoty budú lepšie fungovať pre husté povrchové siete s množstvom detailov, zatiaľ čo väčšie hodnoty sa budú pravdepodobne lepšie hodiť pre jednoduché povrchové siete.