Úvod¶
Animácia¶
Animácia je pohyb objektu alebo zmena jeho tvaru v čase. Objekty možno animovať mnohými spôsobmi:
- Pohybovať celým objektom
Zmení v čase svoju polohu, orientáciu alebo veľkosť;
- Deformácia svojich
Animuje svoje vrcholy alebo riadiace body;
- Zdedená animácia
Spôsobuje pohybu objektu na základe pohybu iného objektu (napr. jeho rodiča, háku, armatúry atď.).
V tejto kapitole sa budeme venovať prvým dvom, ale základy uvedené v tejto kapitole sú v skutočnosti dôležité aj pre pochopenie nasledujúcich kapitol.
Animácia sa zvyčajne dosahuje kľúčovými snímkami.
Farby stavu¶
Farby stavu vlastností.¶
Vlastnosti majú rôzne farby a položky ponuky pre rôzne stavy.
Sivá |
Bez animácie |
Žltá |
Zakľúčované na aktuálnej snímke |
Zelená |
Zakľúčované na inej snímke |
Oranžová |
Zmenená hodnota z kľúčovej snímky |
Fialová |
Riadené ovládačom |
Zvýraznenie zmenenej hodnoty v súčasnosti nefunguje s NLA.
Výbava¶
Výbava je všeobecný termín používaný na pridávanie ovládačov k objektom, zvyčajne na účely animácie.
Pri výbave sa často používa jedna alebo viacero z nasledujúcich funkcií:
- Armatúry
To umožňuje povrchovým sieťam objektov mať pružné kĺby a často sa používa na animáciu kostry.
- Vynútenia
Ovládanie druhov pohybov, ktoré majú zmysel a pridávajú funkčnosť výbavy.
- Modifikátory objektov
Deformácia povrchovej siete môže byť pomerne zložitá, existuje viacero modifikátorov, ktoré ju pomáhajú ovládať.
- Kľúčové tvary
Podpora rôznych cieľových tvarov (napríklad výrazov tváre), ktoré sa majú ovládať.
- Ovládače
Vaša výbava tak môže ovládať mnoho rôznych hodnôt naraz a niektoré vlastnosti sa môžu automaticky aktualizovať na základe zmien v iných oblastiach.
Konfigurácia môže byť tak pokročilá, ako si to váš projekt vyžaduje. Konfigurácie efektívne definujú užívateľské rozhranie, ktoré animátor používa, bez toho, aby sa musel zaoberať základnými mechanizmami
Príklady¶
Armatúra sa často používa s modifikátorom na deformáciu povrchovej siete na animáciu postavy.
Namiesto priamej animácie objektu kamery možno použiť výbavu kamery na simuláciu skutočných vybavení kamier (napríklad ramena s ramenom namontovaného na otočnom podstavci, pričom možno pridať aj efekty, ako je chvenie kamery).
Viď aj
Obsah tejto kapitoly je len odkazom na to, ako sa v programe Blender vykonáva vybavenie. Malo by sa spájať s ďalšími zdrojmi, ako je napríklad vynikajúci úvod do základných konceptov výbavy postáv od Nathana Vegdahla, Výbava človeka.