Úvod

Animácia

Animácia je pohyb objektu alebo zmena jeho tvaru v čase. Objekty možno animovať mnohými spôsobmi:

Pohybovať celým objektom

Zmení v čase svoju polohu, orientáciu alebo veľkosť;

Deformácia svojich

Animuje svoje vrcholy alebo riadiace body;

Zdedená animácia

Spôsobuje pohybu objektu na základe pohybu iného objektu (napr. jeho rodiča, háku, armatúry atď.).

V tejto kapitole sa budeme venovať prvým dvom, ale základy uvedené v tejto kapitole sú v skutočnosti dôležité aj pre pochopenie nasledujúcich kapitol.

Animácia sa zvyčajne dosahuje kľúčovými snímkami.

Viď aj

Súvisiace sekcie

Farby stavu

../_images/animation_introduction_state-colors.png

Farby stavu vlastností.

Vlastnosti majú rôzne farby a položky ponuky pre rôzne stavy.

Sivá

Bez animácie

Žltá

Zakľúčované na aktuálnej snímke

Zelená

Zakľúčované na inej snímke

Oranžová

Zmenená hodnota z kľúčovej snímky

Fialová

Riadené ovládačom

Zvýraznenie zmenenej hodnoty v súčasnosti nefunguje s NLA.

Výbava

Výbava je všeobecný termín používaný na pridávanie ovládačov k objektom, zvyčajne na účely animácie.

Pri výbave sa často používa jedna alebo viacero z nasledujúcich funkcií:

Armatúry

To umožňuje povrchovým sieťam objektov mať pružné kĺby a často sa používa na animáciu kostry.

Vynútenia

Ovládanie druhov pohybov, ktoré majú zmysel a pridávajú funkčnosť výbavy.

Modifikátory objektov

Deformácia povrchovej siete môže byť pomerne zložitá, existuje viacero modifikátorov, ktoré ju pomáhajú ovládať.

Kľúčové tvary

Podpora rôznych cieľových tvarov (napríklad výrazov tváre), ktoré sa majú ovládať.

Ovládače

Vaša výbava tak môže ovládať mnoho rôznych hodnôt naraz a niektoré vlastnosti sa môžu automaticky aktualizovať na základe zmien v iných oblastiach.

Výbava môže byť tak pokročilá, ako si to váš projekt vyžaduje, výbavy v skutočnosti definujú vlastné užívateľské rozhranie, ktoré môže animátor používať bez toho, aby sa musel zaoberať základnými mechanizmami.

Príklady

  • Armatúra sa často používa s modifikátorom na deformáciu povrchovej siete na animáciu postavy.

  • Namiesto priamej animácie objektu kamery možno použiť výbavu kamery na simuláciu skutočných vybavení kamier (napríklad ramena s ramenom namontovaného na otočnom podstavci, pričom možno pridať aj efekty, ako je chvenie kamery).

Viď aj

Obsah tejto kapitoly je len odkazom na to, ako sa v programe Blender vykonáva vybavenie. Malo by sa spájať s ďalšími zdrojmi, ako je napríklad vynikajúci úvod do základných konceptov výbavy postáv od Nathana Vegdahla, Výbava človeka.