Pomenovanie¶
Referencia
- Režim:
Všetky režimy
- Panel:
Svoje kosti môžete premenovať buď pomocou poľa Názov v časti Vlastnosti kostí. Pomenovanie je možné vykonať aj dvojitým kliknutím na kosti v Líniovom prehľade.
Blender vám tiež poskytuje niektoré nástroje, ktoré využívajú kosti pomenované symetricky vľavo/vpravo, a iné, ktoré automaticky pomenujú kosti armatúry.
Konvencie pomenovania¶
Názvoslovné konvencie v programe Blender vám pomôžu nielen pri hľadaní správnej kosti, ale aj na to, aby ste programu Blender povedali, kedy sú niektoré z nich rovnocenné.
V prípade, že vaša armatúra môže byť zrkadlovo otočená na polovicu (t. j. je obojstranne symetrická), je vhodné dodržať konvenciu pomenovania ľavá/pravá. To vám umožní používať niektoré nástroje, ktoré vám pravdepodobne ušetria čas a námahu (napríklad nástroj na úpravu Zrkadlenie osi X).
Najprv by ste mali dať kostiam zmysluplné základné názvy, ako napríklad „noha“, „ruka“, „prst“, „chrbát“, „chodidlo“ atď.
Ak máte kosť, ktorá má kópiu na druhej strane (pár), napríklad rameno, dajte jej jeden z nasledujúcich oddeľovačov:
Oddeľovač ľavej/pravej strany môže byť buď na druhej pozícii „L_lýtková kosť“ alebo na predposlednej pozícii „lýtková kosť.R“.
Ak je v texte malé alebo veľké písmeno „L“, „R“, „vľavo“ alebo „vpravo“, Blender správne spracuje protipól. Zoznam platných oddeľovačov nájdete nižšie. Vyberte si jeden z nich a držte sa ho čo najbližšie pri vytváraní výbavy; oplatí sa to.
Príklady platných oddeľovačov:
(nič): rukaLeft –> rukaRight
„_“ (podčiarkovník): ruka_L –> ruka_R
„.“ (bodka): ruka.l –> ruka.r
„-“ (pomlčka): ruka-l –> ruka-r
„ „ (medzera): ruka LEFT –> ruka RIGHT
Poznámka
Všimnite si, že všetky uvedené príklady sú platné aj s ľavou/pravou časťou umiestnenou pred názvom. Krátky kód „L“/“R“ môžete použiť len vtedy, ak použijete oddeľovač (napr. „rukaL“/“rukaR“ nebude fungovať!).
Predtým, ako Blender spracuje armatúru na zrkadlenie alebo preklopenie, najprv odstráni číselnú príponu, napr. „.001“.
Môžete skopírovať kosť s názvom „bla.L“ a prevrátiť ju pomocou Preklopiť názov. Blender pomenuje kópiu „bla.L.001“ a prevrátením názvu získate „bla.R“.
Automatický názov¶
Referencia
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Tri položky Automatického názvu v ponuke
umožňujú automaticky pridať príponu všetkým vybraným kostiam na základe polohy ich koreňa vzhľadom na počiatok armatúry a jej lokálne súradnice:- Automatický názov Vľavo/Vpravo
Pridá príponu „.L“ všetkým kostiam s pozitívnym koreňom súradnice X a príponu „.R“ všetkým kostiam s negatívnym koreňom súradnice X. Ak sa koreň nachádza presne na 0,0 na osi X, použije sa súradnica X špičky. Ak sú oba kĺby na osi X na hodnote 0,0, kosť dostane len príponu bodky bez „L“/“R“ (keďže Blender sa nevie rozhodnúť, či ide o ľavú alebo pravú kosť…).
- Automatický názov Dopredu/Dozadu
Pridá príponu „.Bk“ všetkým kostiam s pozitívnym koreňom súradnice Y a príponu „.Fr“ všetkým kostiam s negatívnym koreňom súradnice Y. To isté ako pri Automatickom názve Vľavo/Vpravo platí pre kosti so súradnicou 0,0 Y…
- Automatický názov Hore/Dole
Pridá príponu „.Top“ všetkým kostiam s pozitívnym koreňom súradnice Z a príponu „.Bot“ všetkým kostiam s negatívnym koreňom súradnice Z. To isté ako pri Automatickom názve Vľavo/Vpravo platí pre kosti so súradnicou Z 0,0…
Preklopiť názov¶
Referencia
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Vo vybraných názvoch kostí môžete preklopiť značky vľavo/vpravo (pozri vyššie). To môže byť užitočné, ak ste skonštruovali polovicu symetrickej zostavy (označenej pre ľavú alebo pravú stranu), vytvorili jej kópiu a zrkadlili ju a chcete aktualizovať názvy pre novú stranu. Blender vymení text v názvoch kostí podľa vyššie uvedených konvencií pomenovania a odstráni číselné prípony, ak je to možné.