Použiť

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť

Skratka:

Ctrl+A

Tieto operácie vám umožňujú použiť na vybrané objekty niekoľko transformácií. Súradnice transformácie objektu sa prenesú do údajov objektu. Ak majú objekty hierarchických potomkov, použije tieto transformácie aj na ich potomkov.

Transformácia

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Pozícia/Rotácia/Mierka/Rotácia a mierka

Použitie transformácií resetuje hodnoty Poloha, Rotácia alebo Mierka objektu, pričom objekt zostáva vizuálne na svojom mieste. V praxi to znamená:

  • Počiatok objektu sa presunie do globálneho počiatku (pre umiestnenie).

  • Hodnoty rotácie sú vynulované.

  • Hodnoty mierky sú resetované na 1,0.

Geometria je upravená tak, aby sa objekt naďalej zobrazoval bez zmien v 3D zábere a vo finálnom prekreslení.

V jednoduchých prípadoch možno rozdiel nepostrehnete, ale použitie transformácií môže ovplyvniť správanie modifikátorov, vynútení a rodičovských vzťahov, pretože tie často závisia od hodnôt transformácie objektu.

Varovanie

Objekty armatúry

Použitie transformácií na armatúry je podporované, ale nemá vplyv na polohy póz, animačné krivky ani vynútenia. Odporúča sa použiť transformácie pred vytvorením výbavy a animáciou.

Dôležité

Pri aplikovaní transformácií na objekt, ktorý zdieľa objektové údaje s inými objektami, musia byť údaje najskôr nastavené ako Jediný používateľ. Blender vás vyzve na potvrdenie tejto akcie.

Možnosti

Poloha

Použiť (nastaviť) pozíciu výberu. To spôsobí, že Blender bude považovať súčasnú pozíciu za ekvivalent 0 v každej rovine, t. j. výber sa nepohne, súčasná pozícia sa bude považovať za „predvolenú pozíciu“. Počiatok objektu bude nastavený na aktuálny (0, 0, 0) (kde sa v každom zobrazení pretínajú farebné čiary osi).

Rotácia

Použiť (nastaviť) rotáciu výberu. To spôsobí, že Blender bude považovať súčasnú rotáciu za ekvivalent 0 stupňom v každej rovine, t. j. výber sa neotočí, súčasná rotácia sa bude považovať za „predvolenú rotáciu“.

Mierka

Použiť (nastaviť) mierku výberu. To spôsobí, že Blender bude považovať aktuálnu mierku za ekvivalent 0 v každej rovine, t. j. výber nezmení veľkosť, aktuálna mierka sa bude považovať za „predvolenú mierku“.

Rotácia a mierka

Použiť (nastaviť) rotáciu a mierku výberu. Vyššie uvedené dve aplikácie urobené súčasne.

Použiť vlastnosti

Upraví vlastnosti, ako je polomer vrcholu krivky, veľkosť písma a plášť kostí podľa použitej transformácie. (Nájdené v paneli Upraviť poslednú operáciu)

Korekčné prevrátenie normál

Pri použití zápornej mierky otočí normály povrchu. Tým sa zabráni invertovanému tieňovaniu, ktoré môže nastať, ak majú objekty záporné mierky.

Transformovať na deltu

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Pozícia/Rotácia/Mierka na deltu

Konvertuje primárne transformácie objektu (Poloha; Rotácia; Mierka) na delta transformácie. Akékoľvek existujúce delta transformácie budú pridané k novým hodnotám.

To vám umožňuje „zapiecť“ aktuálne transformácie do delta kanálov, pričom primárne transformačné kanály zostanú voľné pre nové úpravy alebo kľúčové snímky.

Dostupné možnosti:

  • Poloha na delty – Premení polohu objektu na polohu delty.

  • Rotácia na delty – Premení rotáciu objektu na delta rotáciu.

  • Mierka na delty – Premení mierku objektu na delta mierku.

  • Všetky transformácie na delty – Prekonvertuje všetky tri naraz.

Možnosti

Znovu nastaviť hodnoty

Po prenose do delty vymaže hodnoty primárnej transformácie.

Vymaže primárne hodnoty transformácie po ich prenesení do delt. Ak je povolené, hlavné hodnoty Poloha, Rotácia a Mierka objektu sa vynulujú (napr. na 0 pre polohu/rotáciu a na 1 pre mierku), zatiaľ čo vzhľad zostane nezmenený, pretože delty teraz obsahujú predchádzajúce hodnoty.

Animovaná transformácia na delty

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Animovaná transformácia na delty

Konvertuje existujúce kľúčové snímky animácie z primárnych transformácií objektu (Poloha, Rotácia, Mierka) na delta transformácie.

To znamená, že animačné údaje sa presunú z hlavných transformačných kanálov do príslušných delta kanálov, pričom hlavné transformácie zostanú nezmenené na svojich aktuálnych hodnotách.

Vizuálna transformácia

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Vizuálna transformácia

Použije výsledok vynútení každého vybraného objektu na transformáciu daného objektu. Týmto spôsobom si objekty zachovajú svoju polohu, rotáciu a mierku aj v prípade, že ich vynútenia sú deaktivované alebo odstránené.

Vizuálna geometria ako povrchová sieť

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Vizuálna geometria na povrchovú sieť

Použije vizuálny stav všetkých vybraných objektov (modifikátory, kľúčové tvary, háky atď.) na údaje objektov. Toto je spôsob, ako zmraziť všetky údaje o objektoch do statických povrchových sietí, ako aj konvertovať typy nepovrchových sietí na povrchovú sieť.

Pre detaily si pozrite časť Konvertovať na povrchovú sieť.

Vizuálna geometria na objekty

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Vizuálna geometria na objekty

Vytvorí nové objekty z vyhodnotenej geometrie aktívneho objektu vrátane účinkov všetkých modifikátorov, vynútení a inštancií.

Tento operátor je podobný operátoru Vytvoriť inštancie reálne, ale s niekoľkými kľúčovými rozdielmi:

  • Vytvorená inštancia geometrie nie je realizovaná. Namiesto toho sa zachovávajú zdieľané údaje medzi objektami, ktoré ich používajú.

  • Pôvodný objekt sa neodstráni ani nezmení, čím sa zabráni neúmyselnému narušeniu vzťahov s inými objektami.

  • Hierarchie vytvárania inštancií sú zachované vytvorením nových objektov a kolekcií, ktoré odrážajú vyhodnotenú štruktúru.

Tento operátor je užitočný na extrahovanie viditeľných výsledkov geometrických uzlov, modifikátorov alebo nastavení vytvárania inštancií bez trvalej úpravy pôvodnej štruktúry scény.

Poznámka

Atribúty inštancie (napr. vlastné údaje pre jednotlivé inštancie) v súčasnosti nie sú zachované.

Vytvoriť reálne inštancie

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Vytvoriť reálne inštancie

Ponuka Vytvoriť reálne inštancie vytvorí pre každý objekt novú inštanciu vygenerovanú vybranými objektmi a z nich odstráni všetky priame inštancie.

Nakoniec sa každá inštancia stane skutočným objektom.

Varovanie

To platí pre priame (z vrcholov alebo plôšok…) aj nepriame (z časticového systému…) inštancie. V prípade, že máte desaťtisíce inštancií (napríklad z častíc), môže to výrazne spomaliť Blender, ktorý nie vždy dobre zvláda toľko objektov na scéne.

Možnosti

Predvolene budú nové objekty pridané do rovnakej kolekcie ako tá, ktorá obsahuje vzor inštancie podľa ktorého sú zostavené, bez zachovania akýchkoľvek hierarchických vzťahov. Toto správanie je možné zmeniť nasledujúcimi možnosťami.

Rodič

Ak nie je nastavená možnosť Zachovať hierarchiu, rodičia všetkých vygenerovaných objektov sú podľa formujúceho prvku vzoru inštancie.

V opačnom prípade rodičia všetkých vygenerovaných objektov, ktoré ešte nie sú rodičmi, sú podľa svojho vzoru inštancie z ktorého sú zostavené alebo jeho zodpovedajúcou novou kópiou (je to dôležité v prípade rekurzívneho vytvorenia inštancie, pozri poznámku nižšie).

Zachovať hierarchiu

Zachováva interné hierarchie (t. j. vzťahy nadradenosti) v novo vygenerovaných objektoch.

Tip

Zvyčajne, aby ste dostali novú hierarchiu čo najbližšie k inštančnej, budete chcieť povoliť obe tieto možnosti.

Poznámka

Zachovanie vzťahov v rekurzívnych prípadoch vytvorenia inštancie (vytvorenie inštancie zo vzoru inštancie ďalší objekt inštancie atď.) Je v súčasnosti podporované len čiastočne.

Jednoduché prípady (napríklad prázdne inštancie kolekcie obsahujúce inštancie niektorých ďalších kolekcií) zvyčajne fungujú, ale zložitejšie prípady zlyhajú pri úplnej reprodukcii celej inštančnej hierarchie.

Inverzný rodič

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Inverzný rodič

Použije transformáciu inverzného rodiča objektu pre údaje objektu.