Použiť

Tieto operácie vám umožňujú použiť na vybrané objekty niekoľko transformácií. Súradnice transformácie objektu sa prenesú do údajov objektu. Ak majú objekty hierarchických potomkov, použije tieto transformácie aj na ich potomkov.

Transformácia

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Pozícia/Rotácia/Mierka/Rotácia a mierka

Skratka:

Ctrl+A

Použitie transformačných hodnôt v podstate obnoví pôvodné hodnoty umiestnenia, rotácie alebo mierky objektu, pričom vizuálne udržuje objektové údaje na danom mieste. Počiatočný bod objektu sa presunie do globálneho počiatku, rotácia sa zmaže a hodnoty mierky sa nastavia na 1.

V jednoduchých prípadoch nezistíte žiadny rozdiel v 3D zábere alebo vo výstupe prekreslenia, modifikátory a vynútenia však môžu závisieť od transformácie objektu.

Varovanie

Objekty armatúry

Aj keď je použitie transformácií na armatúry podporované, toto sa nevzťahuje na ich polohu pózy, krivky animácie alebo vynútenia. Tento nástroj by sa mal použiť pred výbavou a animáciou.

Pri použití transformácií na objekt, ktorý zdieľa údaje objektu medzi viacerými objektami, musí byť objekt najprv vytvorený ako Jediný užívateľ, čo možno vykonať potvrdením vyskakovacej správy.

Pri spustení Použiť transformáciu vám panel Upraviť poslednú operáciu umožní zvoliť si kombináciu transformácií na použitie.

Možnosti

Poloha

Použiť (nastaviť) pozíciu výberu. To spôsobí, že Blender bude považovať súčasnú pozíciu za ekvivalent 0 v každej rovine, t. j. výber sa nepohne, súčasná pozícia sa bude považovať za „predvolenú pozíciu“. Počiatok objektu bude nastavený na aktuálny (0, 0, 0) (kde sa v každom zobrazení pretínajú farebné čiary osi).

Rotácia

Použiť (nastaviť) rotáciu výberu. To spôsobí, že Blender bude považovať súčasnú rotáciu za ekvivalent 0 stupňom v každej rovine, t. j. výber sa neotočí, súčasná rotácia sa bude považovať za „predvolenú rotáciu“.

Mierka

Použiť (nastaviť) mierku výberu. To spôsobí, že Blender bude považovať aktuálnu mierku za ekvivalent 0 v každej rovine, t. j. výber nezmení veľkosť, aktuálna mierka sa bude považovať za „predvolenú mierku“.

Rotácia a mierka

Použiť (nastaviť) rotáciu a mierku výberu. Vyššie uvedené dve aplikácie urobené súčasne.

Použiť vlastnosti

Upraví vlastnosti, ako je polomer vrcholu krivky, veľkosť písma a plášť kostí podľa použitej transformácie. (Nájdené v paneli Upraviť poslednú operáciu)

Transformovať na deltu

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Pozícia/Rotácia/Mierka na deltu

Skratka:

Ctrl+A

Konvertuje transformácie primárnych objektov na delta transformáciu, budú zahrnuté aj všetky existujúce delta transformácie.

  • Pozícia do delty

  • Rotácia do delty

  • Mierka do delty

Všetky transformácie do delty

Konvertuje všetky primárne transformácie na delta transformácie.

Animovaná transformácia na delty

Konvertuje primárne animácie transformácie (hodnôt premiestnenia, mierky a rotácie) na delta transformácie.

Možnosti

Znovu nastaviť hodnoty

Po prenose do delty vymaže hodnoty primárnej transformácie.

Vizuálna transformácia

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Vizuálna transformácia

Skratka:

Ctrl+A

Použije (nastaví) výsledok vynútenia a použije ho späť na umiestnenie, rotáciu a mierku objektu.

Vizuálna geometria ako povrchová sieť

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Vizuálna geometria na povrchovú sieť

Skratka:

Ctrl+A

Použije vizuálny stav všetkých vybraných objektov (modifikátory, kľúčové tvary, háky atď.) na údaje objektov. Toto je spôsob, ako zmraziť všetky údaje o objektoch do statických povrchových sietí, ako aj konvertovať typy nepovrchových sietí na povrchovú sieť.

Pre detaily si pozrite časť Konvertovať na povrchovú sieť.

Vytvoriť reálne inštancie

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Vytvoriť reálne inštancie

Ponuka Vytvoriť reálne inštancie vytvorí pre každý objekt novú inštanciu vygenerovanú vybranými objektmi a z nich odstráni všetky priame inštancie.

Nakoniec sa každá inštancia stane skutočným objektom.

Varovanie

To platí pre priame (z vrcholov alebo plôšok…) aj nepriame (z časticového systému…) inštancie. V prípade, že máte desaťtisíce inštancií (napríklad z častíc), môže to výrazne spomaliť Blender, ktorý nie vždy dobre zvláda toľko objektov na scéne.

Možnosti

Predvolene budú nové objekty pridané do rovnakej kolekcie ako tá, ktorá obsahuje vzor inštancie podľa ktorého sú zostavené, bez zachovania akýchkoľvek hierarchických vzťahov. Toto správanie je možné zmeniť nasledujúcimi možnosťami.

Rodič

Ak nie je nastavená možnosť Zachovať hierarchiu, rodičia všetkých vygenerovaných objektov sú podľa formujúceho prvku vzoru inštancie.

V opačnom prípade rodičia všetkých vygenerovaných objektov, ktoré ešte nie sú rodičmi, sú podľa svojho vzoru inštancie z ktorého sú zostavené alebo jeho zodpovedajúcou novou kópiou (je to dôležité v prípade rekurzívneho vytvorenia inštancie, pozri poznámku nižšie).

Zachovať hierarchiu

Zachováva interné hierarchie (t. j. vzťahy nadradenosti) v novo vygenerovaných objektoch.

Tip

Zvyčajne, aby ste dostali novú hierarchiu čo najbližšie k inštančnej, budete chcieť povoliť obe tieto možnosti.

Poznámka

Zachovanie vzťahov v rekurzívnych prípadoch vytvorenia inštancie (vytvorenie inštancie zo vzoru inštancie ďalší objekt inštancie atď.) Je v súčasnosti podporované len čiastočne.

Jednoduché prípady (napríklad prázdne inštancie kolekcie obsahujúce inštancie niektorých ďalších kolekcií) zvyčajne fungujú, ale zložitejšie prípady zlyhajú pri úplnej reprodukcii celej inštančnej hierarchie.

Inverzný rodič

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Použiť ‣ Inverzný rodič

Použije transformáciu inverzného rodiča objektu pre údaje objektu.