Atribúty¶
Atribút je všeobecný termín na opis údajov uložených na jeden prvok v bloku údajov geometrie. Napríklad každý vrchol môže mať priradené číslo alebo vektor. Atribúty možno meniť pripojením hodnoty k uzlu Výstup skupiny, ale aj mnohé uzly môžu meniť hodnoty konkrétnych atribútov.
Poznámka
Typy údajov atribútov a domén konvertujú implicitne, kde je to možné, rovnako ako zásuvky uzlov.
Pomenované atribúty¶
Pomenované atribúty sa vytvárajú a používajú v iných oblastiach Blenderu, ako sú tieňovače, maľovanie a UV mapovanie. Na paneli modifikátora možno pomenovaný atribút použiť na vstup kliknutím na ikonu vpravo od tlačidla hodnoty. Vstupný reťazec umožňuje vyhľadávať a vyberať existujúce atribúty zo vstupnej geometrie modifikátora.
Vyhľadávanie atribútov.¶
Vyhľadávanie atribútov poskytuje trochu kontextu o každom atribúte. Vľavo od ponuky sa zobrazuje doména atribútu za ktorou nasleduje názov atribútu. V pravej časti ponuky sa zobrazuje typ údajov atribútu.
Anonymné atribúty¶
Výstupy Normál a Rotácia sú príkladmi atribútových polí, ktoré odkazujú na atribút uložený v geometrii.¶
Anonymný atribút je súbor všeobecných údajov uložených v geometrii, ktorý nemá názov. Zvyčajne majú všetky atribúty vystavené v rozhraní Blenderu názvy. V uzloch geometrie sa však atribúty môžu odovzdávať zásuvkami uzlov. V týchto prípadoch sa vytvorí výstup Pole atribútu, ktorý uzly používajú na vyhľadávanie údajov atribútu vo vstupnej geometrii.
Anonymné atribúty sú stále uložené v geometrii ako iné atribúty a sú dokonca automaticky interpolované, keď sa geometria mení s inými uzlami, s výnimkou niekoľkých prípadov. Takže vo všeobecnosti, ak je odkaz na uzol stále prístupný, bude k dispozícii aj atribút, na ktorý odkazuje. Anonymné atribúty však nemožno pripojiť k úplne samostatnej geometrii, ktorá bola vytvorená z iného zdroja. Na prenos atribútov medzi jednotlivými geometriami sa môže použiť Uzol Index snímky alebo iné podobné uzly, ako napríklad Uzol Snímka najbližšieho povrchu.
Typy údajov atribútov¶
Typ atribútu je druh údajov uložených v každom prvku.
- Pohyblivá čiarka:
Jedna hodnota s pohyblivou desatinnou čiarkou, bežne používaná pre váhy alebo hodnoty intenzity.
- Logická hodnota:
Hodnota true (PRAVDA) alebo false (NEPRAVDA) pre binárne podmienky.
- Celé číslo:
32-bitové celé číslo, ktoré sa používa pre indexy alebo diskrétne hodnoty.
- Vektor:
3D vektor s hodnotami s pohyblivou desatinnou čiarkou, ktoré často predstavujú smery alebo polohy.
- Farba:
Farba RGBA s 32-bitovými hodnotami na pohyblivej desatinnej čiarke, uložená v lineárnom farebnom priestore Vhodná pre farby s vysokým dynamickým rozsahom a širokým gamutom.
- Farby bajtu:
Farba RGBA s 8-bitovými kladnými celočíselnými hodnotami, užitočná pre kompaktné ukladanie farieb. Tieto sú vždy uložené v sRGB farebnom priestore. Pre široký gamut alebo lineárne pracovné postupy použite namiesto toho typ Farba.
- Reťazec:
Textový reťazec na ukladanie názvov alebo nápisov.
- 2D vektor:
2D vektor s hodnotami s pohyblivou desatinnou čiarkou, často používaný pre UV súradnice.
- 8-bitové celé číslo:
Malé celé číslo s rozsahom od -128 do 127.
- 2D 16-bitový celočíselný vektor:
16-bitový 2D vektor so znamienkom na kompaktné ukladanie dvojíc celých čísel.
- 2D vektor celého čísla:
32-bitový 2D vektor so znamienkom.
- Kvaternión:
Rotácia s pohyblivou desatinnou čiarkou Kvaternion používaná v 3D transformáciách.
- Matrica 4x4:
Matrica s pohyblivou desatinnou čiarkou používaná na transformácie alebo ukladanie priestorových vzťahov.
Uvedený zoznam je zoradený od najmenej zložitého po najzložitejší (celé číslo môže obsahovať viac údajov ako logické číslo, takže je zložitejšie). Pri spájaní samostatných geometrií sa uprednostňuje zložitejší typ údajov, ak existujú zhodné názvy. To je dôležité najmä pri spájaní geometrie s pomenovanými atribútmi uzla Spojiť geometriu.
Na ukladanie 2D vektorov (UV mapy) a bajtov farieb sa musí použiť Uzol Uložiť pomenovaný atribút, pretože pre tieto typy neexistujú zásuvky.
Údaje konverzie¶
Použitím geometrických uzlov možno údaje medzi typmi konvertovať.
Platné konverzie:
Medzi farbou a vektorom – mapovanie medzi farebnými kanálmi a vektorovými zložkami.
Medzi farbou a hodnotou na pohyblivej čiarke – údaje farby sa konvertujú na ekvivalent v stupňoch sivej.
Medzi hodnotami na pohyblivej čiarke a celým číslom – z celých čísel sa jednoducho stanú hodnoty na pohyblivej čiarke, hodnoty na pohyblivej čiarke sa skrátia.
Medzi hodnotou na pohyblivej čiarke a vektorom – keď sa z hodnoty na pohyblivej čiarke stane vektor, použije sa hodnota pre každú zložku. Keď sa z vektora stane hodnota na pohyblivej čiarke, použije sa priemer zložiek.
Medzi hodnotou na pohyblivej čiarke a logickou hodnotou – hodnoty väčšie ako 0 sú true (PRAVDA), true (PRAVDA) sa priradí k 1 a false (NEPRAVDA) sa priradí k 0.
Atribúty domén¶
Atribút domény označuje, akému typu geometrického prvku atribút zodpovedá. Znalosť atribútu oblasti vplyvu je dôležitá, pretože určuje, ako sa môže interpolovať a používať v uzloch a tieňovaní. Na určenie domény atribútov môžete použiť Editor tabuliek.
- Doména atribútu Bod je priradená k jednotlivým miestam v priestore s polohou:
Vrcholy povrchovej siete
Body mračna bodov
Riadiace body krivky
Doména atribútu Hrana je spojená s hranami povrchovej siete.
Doména atribútu Plôšky je spojená s plôškami povrchovej siete.
Doména atribútu Roh plôšky je spojená s rohami plôšok povrchovej siete. Príkladom je atribút UV mapy.
Doména atribútu Drážka je spojená so skupinou pripojených riadiacich bodov krivky.
Inštancia atribútov domén existuje na inštanciách v geometrii. Možno ich použiť na uloženie rôznych hodnôt na kópiách údajov geometrie. Inštancie atribútov domén sú podporované len v uzloch geometrie.
Doména atribútu Vrstva je spojená s vrstvou Grease Pencil.
Atribúty sa automaticky interpolujú do iných domén. Napríklad, keď je uzol Pozícia pripojený k výberovému vstupu uzla Nastaviť materiál, hodnoty sa interpolujú z domény Bod do domény Plôška. Za normálnych okolností sa pri konverzii oblastí vplyvu používajú jednoduché priemery hodnôt, ale atribúty typu údajov Logické operátory majú špeciálne pravidlá pre interpoláciu:
Interpolácia logického operátora oblasti vplyvu¶
Z |
Na |
Konvertovanie |
|---|---|---|
Bod |
Hrana |
Hrana je vybraná, ak boli vybrané oba jej vrcholy. |
Bod |
Plôška |
Plôška je vybraná, ak boli vybrané aj všetky jej vrcholy. |
Bod |
Roh |
Hodnota každého rohu je jednoducho kópiou hodnoty v jeho vrchole. |
Bod |
Drážka |
Drážka je vybraná, ak boli vybrané všetky jej riadiace body. |
Hrana |
Bod |
Vrchol je vybraný, ak bola vybraná akákoľvek pripojená hrana. |
Hrana |
Plôška |
Plôška je vybraná, ak sú vybrané všetky jej hrany. |
Hrana |
Roh |
Roh je vybraný, ak boli vybrané jeho dve susedné hrany. |
Plôška |
Bod |
Vrchol je vybraný, ak bola vybraná niektorá z pripojených plôšok. |
Plôška |
Hrana |
Hrana je vybraná, ak bola vybraná ktorákoľvek pripojená plôška. |
Plôška |
Roh |
Hodnota každého rohu je jednoducho kópiou hodnoty jeho plôšky. |
Roh |
Bod |
Vrchol je vybraný, ak boli vybrané všetky spojené rohy plôšky a nejde o voľný vrchol. |
Roh |
Hrana |
Hrana je vybraná, ak boli vybrané všetky rohy na susedných plôškach. |
Roh |
Plôška |
Plôška je vybraná, ak boli vybrané všetky jej rohy. |
Drážka |
Bod |
Hodnota každého bodu je jednoducho kópiou príslušnej hodnoty drážky. |
Zabudované atribúty¶
Vstavané atribúty vždy existujú a nemožno ich odstrániť. Ich typ údajov a doménu nemožno zmeniť.
Názov |
Typ |
Oblasť vplyvu |
Poznámky |
|---|---|---|---|
|
vektor |
bod |
Vstavaný atribút popisujúci umiestnenie vrcholov alebo bodov v lokálnom priestore geometrie. Každý uzol, ktorý mení polohu bodov, upraví tento atribút, podobne ako uzol Transformácia geometrie a uzol Nastaviť pozíciu. |
|
pohyblivá čiarka |
bod |
Vstavaný atribút mračna bodov, ktorý sa používa na nastavenie veľkosti bodov v zobrazení. Je zabudovaný aj v krivkách, kde riadi veľkosť každého riadiaceho bodu krivky pri konverzii na povrchovú sieť alebo pri iných operáciách. |
|
celé číslo |
bod |
Vytvorené uzlom Rozložiť body na plôškach na zabezpečenie stability pri zmene tvaru vstupnej povrchovej siete a použité v inštanciách na vytvorenie rozostrenia pohybom. Očakáva sa, že hodnoty budú veľké, bez poradia. Tento atribút používajú uzly, ktoré generujú náhodnosť, ako napríklad uzol Náhodná hodnota. Na rozdiel od ostatných zabudovaných atribútov nie je tento atribút povinný a možno ho odstrániť. |
|
celé číslo |
plôška |
Slúži na určenie zásuvky materiálu pre každú plôšku povrchovej siete. |
|
logický operátor |
hrana |
Atribút určujúci, či má mať hrana v zábere alebo prekreslení povolené ploché (a nie vyhladené) tieňovanie. |
|
logický operátor |
plôška |
Atribút určujúci, či má mať plôška v zábere alebo prekreslení povolené ploché (a nie vyhladené) tieňovanie. |
|
celé číslo |
drážka |
Určuje počet vyhodnocovaných bodov medzi dvoma riadiacimi bodmi drážky. Tento atribút majú len NURBS a Bézierove drážky, pre polygónové drážky je hodnota vždy jedna. |
|
logický operátor |
drážka |
Určuje, či má drážka segment spájajúci jeho prvý a posledný riadiaci bod. |
|
vektor |
bod |
Opisuje umiestnenie ľavého manipulátora riadiaceho bodu krivky na strane začiatku krivky. Existuje len vtedy, keď krivka obsahuje Bézierovu drážku. |
|
vektor |
bod |
Opisuje umiestnenie pravého manipulátora riadiaceho bodu krivky na strane konca krivky. Existuje len vtedy, keď krivka obsahuje Bézierova drážka. |
Konvencie pomenovania¶
Tieto atribúty neexistujú v predvolenom nastavení, ale sú implicitne používané v určitých častiach Blenderu. Typ údajov týchto atribútov možno zmeniť, rovnako ako akýkoľvek iný atribút okrem zabudovaných atribútov. Blender však môže očakávať, že tieto atribúty budú mať určitý typ.
Názov |
Typ |
Oblasť vplyvu |
Poznámky |
|---|---|---|---|
|
pohyblivá čiarka |
bod |
Používa sa ako riadenie vrcholov pre modifikátor skosenia. |
|
pohyblivá čiarka |
hrana |
Používa sa ako riadenie hrán pre modifikátor skosenia. |
|
pohyblivá čiarka |
hrana |
Atribút hrany používaný modifikátorom Delenie povrchu. Hodnoty sú očakávané v rozmedzí 0 a 1. |
|
pohyblivá čiarka |
bod |
Atribút vrcholu používaný modifikátorom Delenie povrchu. Hodnoty sú očakávané v rozmedzí 0 a 1. |
|
2D 16-bitové pole celých čísel |
roh plôšky |
Používa Oddelenie vlastných normál pre objekty povrchovej siete. |
|
logický operátor |
hrana |
Používa sa na Vyznačenie hrán pre povrchové siete objektov. |
|
logický operátor |
hrana |
Používa sa na Vyznačenie plôšok pre povrchové siete objektov. |
|
vektor |
bod |
Uchováva polohu bodov alebo vrcholov z obdobia pred procedurálnou deformáciou geometrie. Môže sa vytvoriť automaticky pred tým, ako sa vyhodnotia kľúčové tvary a modifikátory pomocou možnosti pridať kľudovú polohu. |
|
celé číslo |
plôška |
Používané funkciou Tvarovanie sústavy plôšok. |
|
pohyblivá čiarka |
bod |
Používané funkciou Maskovanie tvarovania. |
|
2D Vector |
Krivka |
Používa sa na opis miest pripevnenia krivky na povrchu siete, zvyčajne sa používa pre systém vlasov. |
|
logický operátor |
hrana |
PRAVDA, ak sa hrana pri rozbaľovaní považuje za hranicu medzi UV ostrovmi. |
|
vektor |
bod |
Používa sa na vytvorenie rozostrenia pohybom pri prekresľovaní animácií. |
Vlastné atribúty¶
Skupiny vrcholov, UV mapy a atribúty farieb sú k dispozícii ako atribúty v uzloch geometrie. Označujú sa svojím názvom. Je potrebné vyhnúť sa kolíziám názvov (napr. skupina vrcholov a UV mapa s rovnakým názvom). Ak dôjde ku kolízii názvov, v uzloch geometrie je prístupný len jeden z atribútov.
Atribúty s akýmkoľvek iným názvom môžu byť vytvorené aj uzlami, keď sa názov použije prvýkrát.
Všimnite si, že geometrické uzly nie vždy vytvárajú napr. skupiny vrcholov, ak sa použije uzol ako Naviazať geometriu. Podobne, ak sa zmení typ údajov atribútu skupiny vrcholov z pôvodného typu „pohyblivá čiarka“, atribút už nebude skupinou vrcholov.
Operátor konverzie atribútov¶
Tento operátor sa nachádza v paneli Atribúty editora vlastností a môže zmeniť doménu alebo typ údajov atribútu.
Vzhľadom na prebiehajúci vývoj v oblasti atribútov mnohé oblasti Blenderu zatiaľ nedokážu pracovať s generickými (identifikovanými menom, uloženými v ľubovoľnej domény s ľubovoľným typom údajov) atribútmi používanými geometrickými uzlami. Preto je tento operátor nevyhnutným riešením v niektorých prípadoch, keď je potrebné použiť existujúce nástroje s údajmi vygenerovanými z geometrických uzlov.
- Režim
- Všeobecné:
Interpoluje a konvertuje atribút medzi doménami a typmi údajov opísanými na tejto stránke.
- Skupina vrcholov:
Vytvára skupinu vrcholov z atribútu, ktorý zodpovedá atribútu na pohyblivej čiarke na domény bodov.
Poznámka
Tento operátor pracuje len s pôvodnými údajmi objektu, bez výsledkov modifikátorov, takže žiadne atribúty pridané alebo zmenené geometrickými uzlami nebudú ovplyvnené. Ak chcete zmeniť typ atribútu vygenerovaného procedurálne, musia sa použiť modifikátory.