Úvod#

V režime pózy sa kosti správajú ako objekty. Takže transformačné akcie (presun, rotácia, mierka atď.) sú veľmi podobné tým istým akciám v režime objektu (všetky dostupné akcie sú preskupené v podponuke Póza ‣ Transformácia). Existuje však niekoľko dôležitých špecifík:

  • Vzťahy medzi kosťami sú kľúčové (pozri Rodičovstvo kosti).

  • „Stred transformácie“ danej kosti (t. j. jej predvolený otočný bod, keď je jediná vybraná) je jej koreň. Mimochodom, všimnite si, že niektoré možnosti otočného bodu zrejme nefungujú správne. V skutočnosti sa zdá, že okrem 3D kurzora všetky ostatné vždy používajú stredový bod výberu (a nie napr. koreň aktívnej kosti, keď je vybraný aktívny objekt atď.).

Základné vytvorenie pózy#

Ako už bolo uvedené, transformácie kostí sa vykonávajú na základe pokojovej polohy armatúry, čo je jej stav definovaný v režime editácie. To znamená, že v pokojovej polohe, v režime pózy, má každá kosť mierku 1,0 a nulovú rotáciu a polohu (ako to môžete vidieť na paneli Transformácia v bočnom paneli 3D záberu).

../../../../_images/animation_armatures_posing_editing_introduction_local-rotation.png

Príklad rotácie uzamknutej na miestnej osi Y s dvoma vybranými kosťami.#

Všimnite si, že dve zelené čiary stvárňujúce osi sú vycentrované na stred armatúry a nie na koreň každej kosti…

Okrem toho je lokálnym priestorom pre tieto akcie vlastný priestor kosti (viditeľný, keď povolíte možnosť Osi na paneli Armatúra). To je dôležité najmä pri používaní uzamykania osí, napríklad v režime pózy neexistuje žiadny špecifický nástroj „naklonenia kosti“, pretože sa môžete otáčať okolo hlavnej osi kosti len uzamknutím na lokálnej osi Y R Y Y… Toto funguje aj pri viacerých vybraných kostiach; každá z nich je uzamknutá na svojej vlastnej lokálnej osi!

Pri pózovaní armatúry sa predpokladá, že na nej bude jeden alebo viac objektov s pokožkou! A samozrejme, keď transformujete kosť v režime pózy, jej súvisiace objekty alebo tvar objektu sa zodpovedajúcim spôsobom posunú/deformujú v reálnom čase. Bohužiaľ, ak máte zložité nastavenie výbavy a/alebo ťažký objekt pokožky, môže to počas interaktívnej editácie spôsobiť oneskorenie. Ak sa vyskytnú takéto problémy, skúste zapnúť tlačidlo Oneskorenie deformácie na paneli Armatúra objekty pokožky sa aktualizujú až po potvrdení operácie transformácie.