Podporované uzly

Väčšina uzlov je prevzatá z Cycles. Niektoré funkcie však chýbajú a môžu (ale nemusia) byť v budúcnosti implementované do EEVEE.

Viď aj

Uzly tieňovača.

Len uzly EEVEE

Tieto uzly sú k dispozícii len vtedy, ak je aktívnym prekresľovacím mechanizmom EEVEE. Tieto uzly nebudú fungovať v mechanizme Cycles.

Tieňovač pre RGB

EEVEE podporuje konverziu výstupov BSDF na farebné vstupy na vytváranie širokej škály vlastných tieňovaní. Toto je podporované použitím uzla Tieňovač na RGB. Tento uzol vyhodnocuje osvetlenie BSDF, ktoré sú k nemu pripojené, rovnako ako prelínaný materiál a dedí jeho obmedzenie.

BSDF Odraz

Tento uzol implementuje odrazový pracovný postup, ktorý sa nachádza v iných mechanizmoch prekreslenia.

Podpora iných uzlov

Ak tu niečo nie je uvedené, je to podporované.

Uzly tieňovača

Vo všeobecnom prípade by sa mali uzly tieňovačov správať viac-menej ako v Cycles. Preto si nezabudnite pozrieť časť tohto manuálu venovanú Cycles.

Viď aj

Materiály.

Hoci je podporovaná väčšina BSDF, mnohé z nich sú aproximácie a nie sú funkčne úplné.

BSDF Rozptyl

Zdrsnenie nie je podporované. Podporovaná je len Lambertovský rozptyl.

BSDF Sklo / Lom

Podporuje iba distribúciu GGX a Multiscatter GGX. Pozri Obmedzenia sledovania lúčov.

BSDF Odlesk

Podporuje iba distribúcie GGX a Multiscatter GGX.

Podpovrchový rozptyl

Snímanie Náhodný krok, IOR a anizotropné snímanie nie sú podporované.

BSDF Priehľadnosť

Farebná a prídavná priehľadnosť sú kompatibilné len s režimami prelínania.

BSDF Priesvitnosť

Nerozptyľuje svetlo vnútri objektu. Osvetľuje len objekt s obrátenými normálami.

Principiálna BSDF

Kumulatívne obmedzenia z rozptylového BSDF, lesklého BSDF, odrazového BSDF a podpovrchového rozptylu. Anizotropia nie je podporovaná. Vrstva lesku je hrubá aproximácia.

Pohlcovanie objemom

Pozrite si časť Obmedzenie objemu.

Rozptyl objemom

Parameter anizotropie sa zmieša a spriemeruje pre všetky prekrývajúce sa objemové objekty, čo nie je fyzikálne správne a líši sa od Cycles. Pozrite si tiež časť Obmedzenie objemu.

Principiálny objem

Rovnaké ako Rozptyl objemom. Pozrite si časť Obmedzenie objemu.

Zadržať

Čiastočne podporované, použitie režimu rozptýlenia môže viesť k nesprávnym výsledkom.

BSDF Anizotropná

Nepodporované.

BSDF Kresba

Nepodporované.

BSDF Vlasy

Nepodporované.

BSDF lesk

Nepodporované.

BSDF Pricipiálne vlasy

Nepodporované.

Vstupné uzly

Pohlcovanie okolím

Možnosť Len lokálne nie je podporovaná.

Geometria

Bodovosť nie je podporovaná.

Náhodne na ostrov

Náhodný výber na ostrov nie je podporovaný.

Atribút

Je predvolene nastavená aktívna UV vrstva. Podporované sú iba vstavané atribúty geometrie „hustota“, „farba“, „plameň“ a „teplota“. Podporované sú UV a atribúty farby. Podporovaných je iba 8 atribútov objektu alebo inštancie na materiál (oba typy zdieľajú rovnaký limit) a 512 atribútov Vrstvy zobrazenia na scénu.

Skosené

Nepodporované.

Informácie krivky

Náhodný výstup používa iný algoritmus RNG. Rozsah a štatistické rozdelenie hodnôt by mali byť rovnaké, ale hodnoty budú odlišné.

Dráha svetla

EEVEE nemá skutočný koncept lúčov. Aby sa však uľahčila práca medzi mechanizmami Cycles a EEVEE, niektoré výstupy sú podporované iba v konkrétnych prípadoch. Tento uzol umožňuje doladiť nepriame osvetlenie v tieňovači.

  • Je kamera: Podporované.

  • Je tieň: Podporované.

  • Je rozptýlený: Pri zapekaní snímača svetla objemu nastavte hodnotu 1,0. V opačnom prípade je nastavená na 0,0.

  • Je lesklý: Nastavte na 1,0 pri zapekaní snímača svetla sféry alebo roviny. V opačnom prípade je nastavená na 0,0.

  • Je jedinečný: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Je odraz: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Je prestup: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Dĺžka lúča: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 1.0.

  • Hĺbka lúča: Nie je podporovaná. Predvolene je to 0,0.

  • Difúzna hĺbka: Čiastočne podporované. Pri zapekaní snímača svetla objemu nastavte na hodnotu 1,0. V opačnom prípade je nastavená na 0,0.

  • Hĺbka lesku: Čiastočne podporované. Nastavte na 1,0 pri zapekaní snímača svetla sféry alebo roviny. V opačnom prípade je nastavená na 0,0.

  • Hĺbka priehľadnosti: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 0.

  • Hĺbka prestupu: Nie je podporované. Rovnaké ako Hĺbka odlesku.

Poznámka

Je lesk nefunguje s odrazmi/lomami priestoru obrazovky, ale pracuje s rovinami odrazu (bez ohľadu na to, či sa používajú s SSR alebo nie).

Info častice

Nepodporované.

Súradnice textúry

Zo vzoru inštancie nie je podporované.

UV mapa

Zo vzoru inštancie nie je podporované.

Drôtený rám

Možnosť veľkosti pixelov neposkytuje presne rovnaký výstup ako Cycles. Šírka môže byť trochu iná.

Uzly textúr

Väčšina uzlov textúry je podporovaná s výnimkou nižšie uvedených výnimiek:

Textúra IES

Nepodporované.

Obrázok textúry

Inteligentná interpolácia vždy používa kockovú interpoláciu. Artefakt prítomný pri použití Rúrovej alebo Guľovej projekcie s lineárnou interpoláciou. Je to spôsobené hardvérovým MIP-mapovaním a anizotropným filtrovaním. Tento druh artefaktu sa prejaví aj vtedy, ak poskytnuté súradnice textúry nie sú spojité. Používanie premietnutia políčka s typom Rozšírenie nastaveným na Strih alebo Rozšírenie je podporované. Namiesto toho sa vždy použije opakovanie.

Hustota bodu

Nepodporované.

Textúra oblohy

V režime Nishita nie je podporovaná vlastnosť Slnečný disk.

Ostatné uzly

Dopad svetla

Nepodporované.