UV operátory

Referencia

Editor:

3D záber

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

Záhlavie ‣ UV

Skratka:

U

Blender ponúka niekoľko spôsobov mapovania UV. Jednoduchšie metódy premietnutia používajú vzorce, ktoré priradia 3D priestor na 2D priestor interpoláciou polohy bodov smerom k bodu/osi/rovine cez povrch. Pokročilejšie metódy môžu byť použité s komplexnejšími modelmi a majú konkrétnejšie využitie.

Rozvinúť

Referencia

Editor:

3D záber a UV editor

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Rozvinúť

Skratka:

U

Zarovná povrch siete rezom pozdĺž švov. Užitočné pre organické tvary.

Začne výberom všetkých plôšok, ktoré chcete rozvinúť. V 3D zábere vyberte UV ‣ Rozvinúť alebo U a vyberte Rozvinúť. Môžete to urobiť aj z UV editora pomocou príkazu UV ‣ Rozvinúť alebo U. Táto metóda rozvinie všetky plôšky a vynuluje predošlú prácu. Ponuka UV sa v editore UV zobrazí po tom, čo sa raz vykonalo rozvinutie.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png

Výsledok rozvinutia Zuzanky.

Táto operácia rozbalí plôšky objektu a poskytne scenár „najlepšieho prispôsobenia“ na základe toho, ako sú plôšky spojené a zapadnú do obrázka, pritom zohľadňuje všetky švy vo vybraných plôškach. Pokiaľ je to možné, každá vybraná plôška má svoju vlastnú odlišnú oblasť obrázka a neprekrýva UV iných plôšok. Ak sú vybraté všetky plôšky objektu, potom sa každá plôška priradí ku časti obrázku.

Tip

Obrázok textúry UV plôšky môžu používať iba časť obrázka, nie celý obrázok. Časti rovnakého obrázka môžu byť tiež zdieľané viacerými plôškami. Plôške je možné priradiť viac menej celý obrázok.

Možnosti

Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:

Metóda
Základný uhol:

Používa sploštenie na báze uhla (ABF). Táto metóda poskytuje dobré 2D znázornenie povrchovej siete.

Pohodlný:

Používa konformné mapovanie najmenších štvorcov (LSCM - Least Squares Conformal Mapping - Konformné mapovanie najmenších štvorcov). To zvyčajne vedie k menej presnému UV mapovaniu ako Na základe uhla (Angle Based), ale funguje lepšie na jednoduchších objektoch.

Minimálne napínanie:

Používa Lokálne injektívne mapovanie zmenou mierky (SLIM - Scalable Locally Injective Mapping). Snaží sa vyvážiť minimalizáciu plošného skreslenia a minimalizáciu uhlového skreslenia.

Vyplniť diery

Aktivácia vyplnenia otvorov zabráni tomu, aby sa vyskytlo prekrývanie a lepšie znázorňuje všetky otvory v UV oblastiach.

Správny pomer

Mapy UV zohľadnia pomer strán obrázka. Ak už bol obrázok namapovaný do priestoru textúry, ktorý nie je štvorcový, premietnutie to zohľadní a vykreslí mapovanie tak, aby vyzeralo správne.

Použije delenie povrchu

UV mapovanie berie do úvahy polohu vrcholov po modifikátore Deliť povrch.

Opakovania

Metóda minimálneho roztiahnutia je opakovateľná, pričom každé opakovanie viac znižuje skreslenie. Táto možnosť určuje, koľko opakovaní sa má použiť pred zastavením.

Povoliť preklopenie

Pri použití metódy Minimálne roztiahnutie táto možnosť umožňuje preklopenie plôšok, čo niekedy vedie k menšiemu skresleniu pri pripnutiach.

Dôležité váhy

Metóda Minimálne pretiahnutie má funkciu, ktorá umožňuje užívateľovi zadanej skupine vrcholov kontrolovať relatívne množstvo oblasti, ktorú používajú rôzne časti rozvinutej mapy. Vrcholy s vyššou váhou označia časti povrchovej siete, ktorých priľahlé plôšky UV mapy by mali byť roztiahnuté vo väčšej miere ako oblasti s menšou váhou. Po výbere tejto možnosti sú k dispozícii dve ďalšie možnosti na jej kontrolu:

Atribút:

Názov skupiny vrcholov s váhami, ktoré sa majú použiť.

Faktor:

Globálny faktor na vynásobenie všetkých váh. Väčšie číslo bude mať za následok prehnanejší rozdiel medzi oblasťami s vysokou a nízkou váhou.

Metóda rozpätia

Metóda na použitie pri výpočte prázdneho priestoru medzi ostrovmi.

Podľa mierky:

Použije mierku existujúcich UV na znásobenie okraja.

Pridať (pripočítať):

Jednoduchá metóda, stačí pridať okraj.

Zlomok:

Presne špecifikujte zlomok štvorca jednotky UV pre okraj. (Pomalšie ako iné dve metódy.)

Okraj

Mierka pre prázdny priestor medzi ostrovmi.

Chytré UV premietanie

Referencia

Editor:

3D záber

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Chytré UV premietnutie

Skratka:

U

Chytré UV premietnutie, reže povrchovú sieť na základe prahovej hodnoty uhla (uhlové zmeny v povrchovej sieti). To vám umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako sa vytvárajú automatické švy. Je to dobrá metóda pre jednoduché a zložité geometrické tvary, napríklad mechanické objekty alebo architektúru.

Tento algoritmus skúma tvar objektu, vybrané plôšky a ich vzájomný vzťah a na základe týchto informácií a vami zadaných nastavení vytvára UV mapu.

V nasledujúcom príklade Chytré premietnutie priradilo všetky plôšky kocky na úhľadné usporiadanie troch strán na vrchu, troch strán na spodku, aby sa všetkých šesť strán kocky prispôsobilo štvorcovo, rovnako ako plôšky kocky .

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png

Chytré UV premietnutie kocky.

V prípade zložitejších mechanických objektov dokáže tento operátor rýchlo a jednoducho vytvoriť pravidelné a jednoduché rozloženie UV.

Možnosti

Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:

Limit uhla

Toto určuje, ako sú plôšky zoskupené: vyšší limit povedie k množstvu malých skupín, ale s menším skreslením, zatiaľ čo nižší limit vytvorí menej skupín na úkor väčšieho skreslenia.

Metóda rozpätia

Metóda na použitie pri výpočte prázdneho priestoru medzi ostrovmi.

Podľa mierky:

Použije mierku existujúcich UV na znásobenie okraja.

Pridať (pripočítať):

Jednoduchá metóda, stačí pridať okraj.

Zlomok:

Presne špecifikujte zlomok štvorca jednotky UV pre okraj. (Pomalšie ako iné dve metódy.)

Metóda rotácie
Zarovnanie podľa osi:

Otočí do minimálneho obdĺžnika, vertikálneho alebo horizontálneho.

Zarovnať podľa osi (horizontálne):

Otáča ostrovmi, aby boli zarovnané horizontálne.

Zarovnať podľa osi (vertikálne):

Otáča ostrovmi, aby boli zarovnané vertikálne.

Okraje ostrovov

Tým sa kontroluje, ako tesne sú UV ostrovy pri sebe. Vyššie číslo pridá medzi ostrovy viac priestoru.

Vplyv oblasti

Vektor vplyvu projekcie podľa plôšok pri väčších oblastiach.

Správny pomer

Mapy UV zohľadnia pomer strán obrázka. Ak už bol obrázok namapovaný do priestoru textúry, ktorý nie je štvorcový, premietnutie to zohľadní a vykreslí mapovanie tak, aby vyzeralo správne.

Mierka okrajov

Ak je UV mapa väčšia ako rozsah (0 až 1), zmenší sa celá mapa, aby sa vtesnala dovnútra.

Zbaliť svetelnú mapu

Referencia

Editor:

3D záber

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Zbaliť svetelnú mapu

Skratka:

U

Zbalenie svetelnej mapy vezme každú plôšku povrchovej siete alebo vybrané plôšky a zabalí ich do UV okrajov. Svetelné mapy sa používajú predovšetkým pri prekresľovaní v reálnom čase, keď sa svetelné informácie zapečú do textúrových máp, keď je potrebné využiť čo najviac UV priestoru. Má niekoľko možností, ktoré sa zobrazujú v paneli Upraviť poslednú operáciu:

Možnosti

Výber
Vybrané plôšky:

Rozvinie iba vybrané plôšky.

Všetky plôšky:

Rozvinie celú povrchovú sieť.

Zdieľať priestor textúry

To je užitočné, ak mapujete viac ako jednu povrchovú sieť. Pokúša sa prispôsobiť všetky plôšky objektov UV okrajom bez toho, aby sa prekrývali.

Nová UV mapa

Ak mapujete viac povrchových sietí, táto možnosť vytvorí pre každú povrchovú sieť novú UV mapu. Pozrite si časť UV mapy.

Kvalita zbalenia

Predbežné zbalenie pred komplexnejším poľom zbalenia.

Okraj

Tým sa kontroluje, ako tesne sú UV ostrovy pri sebe. Vyššie číslo pridá medzi ostrovy viac priestoru.

Sledovať aktívne štvoruholníky

Referencia

Editor:

3D záber

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Sledovať aktívne štvoruholníky

Skratka:

U

Extrapoluje UV na základe aktívneho štvorca podľa súvislých slučiek plôšok, aj keď má plôška povrchovej siete nepravidelný tvar.

Poznámka

Pre čisté 90° rozvinutie je zvyčajne najlepšie najprv sa uistiť, že štvorica je obdĺžnik v UV priestore.

V opačnom prípade sa rozšíri akékoľvek skreslenie v aktívnom UV, čo nemá za následok účelné rozloženie mriežky.

Poznámka

Výsledok rozvinutia nie je prichytený v rámci hraníc UV, možno budete chcieť zmenšiť UV aktívneho štvorca, aby bol výsledok v použiteľnom rozsahu.

Možnosti

Režim dĺžky hrany

Metóda na priestor slučky UV hrany.

Rovnobežne:

Rovnomerne rozmiestni všetky UV, pričom tvar štvorca v 3D zábere sa ignoruje.

Dĺžka:

UV súradnice každej plôšky sa vypočítajú na základe dĺžky hrany.

Tým sa síce minimalizuje skreslenie, ale susedné slučky sa môžu odpojiť.

Priemerná dĺžka:

Priemerná dĺžka hrany UV priestoru každej slučky.

Výhodou je minimalizácia skreslenia a zároveň zachovanie prepojenia UV.

Premietnuť kocku

Referencia

Editor:

3D záber

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Premietnuť kocku

Skratka:

U

Premietnutie kocky namapuje povrchovú sieť na plôšky kocky, ktorá sa potom rozvinie. Premietne povrchovú sieť na šesť samostatných plôch a vytvorí šesť UV ostrovov. V UV editore sa budú javiť ako prekryté, ale dajú sa presunúť. Pozrite si časť Úpravy UV.

Možnosti

Veľkosť kocky

Nastaví veľkosť kocky, na ktorú sa má premietať.

Správny pomer

Mapy UV zohľadnia pomer strán obrázka. Ak už bol obrázok namapovaný do priestoru textúry, ktorý nie je štvorcový, premietnutie to zohľadní a vykreslí mapovanie tak, aby vyzeralo správne.

Orezať na okrajoch

Všetky UV, ktoré ležia mimo rozsah (0 až 1), budú orezané do tohto rozsahu presunutím k UV okraju priestoru, ku ktorému je najbližšie.

Mierka okrajov

Ak je UV mapa väčšia ako rozsah (0 až 1), zmenší sa celá mapa, aby sa vtesnala dovnútra.

Premietnuť valec

Referencia

Editor:

3D záber

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Premietnuť valec

Skratka:

U

Za normálnych okolností chce Blender rozbaliť valec (tubu), akoby ste ju pozdĺžne rozrezali a zložili na plocho, aby bolo zobrazenie vertikálne a trubica stála „hore“. Rôzne zobrazenia premietajú trubicu na UV mapu odlišne a ak je použitá, obraz je skosený. Môžete však manuálne nastaviť os, na ktorej sa vykonáva výpočet.

Možnosti

Smer
Zobraziť na póloch:

Použite pri zobrazení zhora (na pól) použitím osi, ktorá je z zobrazenia priamo dole.

Zobraziť na rovníku:

Použite, ak sa pohľad pozerá na rovník použitím vertikálnej osi.

Zarovnať na objekt:

Používa transformáciu objektu na výpočet osi.

Zarovnať

Ako je určená rotáciu okolo pólu.

Pól ZX:

Pól 0 je na osi X.

Pól ZY:

Pól 0 je na osi Y.

Pól

Určuje ako zaobchádzať s plôškami na póloch.

Prištipnúť:

UV na póloch sú pripnuté.

Vejár:

UV na póloch sú vyfúknuté.

Zachovať švy

Oddelí premietanie izolovaných ostrovov švami.

Polomer

Polomer použitého valca.

Správny pomer

Mapy UV zohľadnia pomer strán obrázka. Ak už bol obrázok namapovaný do priestoru textúry, ktorý nie je štvorcový, premietnutie to zohľadní a vykreslí mapovanie tak, aby sa zobrazilo správne.

Orezať na okrajoch

Všetky UV, ktoré ležia mimo rozsah (0 až 1), budú orezané do tohto rozsahu presunutím k UV okraju priestoru, ku ktorému je najbližšie.

Mierka okrajov

Ak je UV mapa väčšia ako rozsah (0 až 1), zmenší sa celá mapa, aby sa vtesnala dovnútra.

Premietnuť guľu

Referencia

Editor:

3D záber

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Premietnuť guľu

Skratka:

U

Mapovanie gule je podobné mapovaniu valca, ale rozdiel je v tom, že pri mapovaní valca sa UV premietajú do roviny smerom k tvaru valca, zatiaľ čo pri mapovaní gule sa berie do úvahy zakrivenie gule a jednotlivé čiary zemepisnej šírky sa rovnomerne rozmiestnia. Premietanie gule je užitočné pre guľové tvary, ako sú oči, planéty atď.

Pripomína to začiatky kartografie blížiaceho k mapovaniu sveta? To isté tu môžete dosiahnuť pri rozvinutí gule z rôznych uhlov zobrazenia. Za normálnych okolností guľu rozviniete tak, že sa na ňu pozeráte s pólmi hore a dole. Po rozvinutí vám Blender poskytne rovnobežné premietnutie; bod na rovníku otočený k vám bude v strede obrázku. Zobrazenie na póly poskytne veľmi odlišnú, ale bežnú mapu premietnutia. Použitím rovnobežnej mapy premietnutia Zeme ako UV obrázku získate dobrú planétu mapujúcu do gule.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png

Používanie rovnobežného obrázka s premietnutím gule.

Možnosti

Smer

Smer gule.

Zobraziť na póloch:

Použite pri zobrazení zhora (na pól) použitím osi, ktorá je z zobrazenia priamo dole.

Zobraziť na rovníku:

Použite, ak sa pohľad pozerá na rovník použitím vertikálnej osi.

Zarovnať na objekt:

Používa transformáciu objektu na výpočet osi.

Zarovnať

Vyberie, ktorá os je hore.

Pól ZX:

Pól 0 je na osi X.

Pól ZY:

Pól 0 je na osi Y.

Pól

Určuje ako zaobchádzať s plôškami na póloch.

Prištipnúť:

UV na póloch sú pripnuté.

Vejár:

UV na póloch sú vyfúknuté.

Zachovať švy

Oddelí premietanie izolovaných ostrovov švami.

Správny pomer

Mapy UV zohľadnia pomer strán obrázka. Ak už bol obrázok namapovaný do priestoru textúry, ktorý nie je štvorcový, premietnutie to zohľadní a vykreslí mapovanie tak, aby sa zobrazilo správne.

Orezať na okrajoch

Všetky UV, ktoré ležia mimo rozsah (0 až 1), budú orezané do tohto rozsahu presunutím k UV okraju priestoru, ku ktorému je najbližšie.

Mierka okrajov

Ak je UV mapa väčšia ako rozsah (0 až 1), zmenší sa celá mapa, aby sa vtesnala dovnútra.

Premietnuť zo zobrazenia

Referencia

Editor:

3D záber

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Premietnuť zo zobrazenia

Skratka:

U

Premietnutie zo zobrazenia vezme aktuálne zobrazenie do 3D záberu a zarovná povrchovú sieť, ako sa javí. Túto voľbu použite, ak používate obrázok skutočného objektu ako UV textúru pre objekt, ktorý ste vymodelovali. Napínajte v oblastiach, kde model od vás ustupuje.

Možnosti

Ortografická

Použije ortografické premietnutie.

Hranice kamery

Mapuje UV na oblasť kamery s prihliadnutím na rozlíšenie a pomer strán

Správny pomer

Mapy UV zohľadnia pomer strán obrázka. Ak už bol obrázok namapovaný do priestoru textúry, ktorý nie je štvorcový, premietnutie to zohľadní a vykreslí mapovanie tak, aby sa zobrazilo správne.

Orezať na okrajoch

Všetky UV, ktoré ležia mimo rozsah (0 až 1), budú orezané do tohto rozsahu presunutím k UV okraju priestoru, ku ktorému je najbližšie.

Mierka okrajov

Ak je UV mapa väčšia ako rozsah (0 až 1), zmenší sa celá mapa, aby sa vtesnala dovnútra.

Premietnuť zo zobrazenia (okraje)

Referencia

Editor:

3D záber

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Premietnuť zo zobrazenia (okraje)

Skratka:

U

To isté ako Premietnuť zo zobrazenia, ale s predvolene aktivovaným Mierka na hranice.

Znovu nastaviť

Referencia

Editor:

3D záber a UV editor

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Znovu nastaviť

Skratka:

U

Znovu nastaví UV mapy, ktoré mapujú každú plôšku, aby vyplnili UV mriežku, každá plôška má rovnaké mapovanie.

Ak chcete použiť obrázok, ktorý je možné rozložiť na dlaždice, povrch bude pokrytý jeho plynulým opakovaním, pričom obrázok bude šikmo prispôsobený tvaru každej jednotlivej plôške. Použitím tejto možnosti rozvinutia môžete znovu nastaviť mapu a vrátiť späť akékoľvek rozvinutie (vrátiť sa na začiatok).