UV operátory

Blender ponúka niekoľko spôsobov mapovania UV, od jednoduchých, ktoré len premietajú vrcholy siete na rovinu, až po pokročilejšie.

Rozvinúť

Referencia

Editor:

3D záber

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Rozvinúť na základe uhla, Rozvinúť konformne, Rozvinúť s minimálnym roztiahnutím

Skratka:

U

Referencia

Editor:

UV editor

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Rozvinúť ‣ Rozvinúť na základe uhla, Rozvinúť konformne, Rozvinúť s minimálnym roztiahnutím

Skratka:

U

Rozreže vybrané plôšky pozdĺž ich švov, vyrovná ich a rozloží na UV mapu. Predtým existujúce UV súradnice sa prepíšu. Užitočné pre organické tvary.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png

Výsledok rozvinutia Zuzanky.

Možnosti

Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:

Metóda
Základný uhol:

Používa sploštenie na báze uhla (ABF). Táto metóda poskytuje dobré 2D znázornenie povrchovej siete.

Pohodlný:

Používa konformné mapovanie najmenších štvorcov (LSCM - Least Squares Conformal Mapping - Konformné mapovanie najmenších štvorcov). To zvyčajne vedie k menej presnému UV mapovaniu ako Na základe uhla (Angle Based), ale funguje lepšie na jednoduchších objektoch.

Minimálne roztiahnutie:

Používa Scalable Locally Injective Mapping (SLIM) - lokálne injektívne mapovanie s meniacou mierkou. Snaží sa minimalizovať skreslenie pre oblasti aj uhly.

Vyplniť diery

Prakticky vypĺňa diery v povrchovej sieti pred rozvinutím, aby sa lepšie zabránilo prekrývaniu a zachovala sa symetria.

Použiť delenie povrchu

Použije nové pozície vrcholov, ktoré boli vypočítané modifikátorom Delenie povrchu (namiesto pôvodných pozícií pred spustením akýchkoľvek modifikátorov).

Správny pomer

Upraví mapovanie UV tak, aby zohľadňovalo pomer strán obrazu priradeného k materiálu. Tým sa zabezpečí správna zmena mierky UV pri rozvinovaní na textúry, ktoré nie sú štvorcové.

Pre fungovanie tejto možnosti musí mať povrchová sieť materiál s uzlom Obrázok textúry a tento uzol musí byť vybraný v Editor tieňovačov.

Opakovania Minimálne roztiahnutie

Počet opakovaní pre metódu Minimálne roztiahnutie, pri ktorom každé opakovanie ďalej znižuje skreslenie.

Nepreklápať Minimálne roztiahnutie

Zakáže preklápanie plôšok. Jeho povolenie niekedy vedie k menšiemu skresleniu, keď sú pripnuté.

Dôležité váhy Minimálne roztiahnutie

Umožňuje zadať skupinu vrcholov na ručné ovplyvnenie veľkosti určitých plôšok v UV mape. Plôšky okolo vrcholov s veľkou váhou zaberú v UV mape viac miesta ako plôšky okolo vrcholov s malou váhou.

Keď je táto možnosť povolená, zobrazia sa ďalšie dve možnosti:

Skupina váh

Názov skupiny vrcholov na použitie.

Faktor váhy

Globálny faktor na vynásobenie všetkých váh. Väčšie číslo bude mať za následok prehnanejší rozdiel medzi oblasťami s vysokou a nízkou váhou.

Metóda rozpätia

Význam parametra Okraj, ktorý určuje veľkosť prázdneho priestoru medzi UV ostrovmi.

Podľa mierky

Okraj je viac-menej ľubovoľná miera bez priameho vzťahu k veľkosti ostrovov UV alebo textúry.

Pridať (pripočítať)

Ako vyššie, ale bez interne vypočítaného faktora zmeny mierky.

Zlomok

Okraj je zlomok UV ohraničenia. To znamená, že ak máte textúru 1024x1024 a nastavíte Okraj na 1/1024, každý ostrov UV bude mať okolo seba okraj 1 pixel (a ostrovy nebudú bližšie ako 2 pixely od seba).

Okraj

Určuje, koľko prázdneho priestoru treba ponechať medzi ostrovmi. Riadi sa metódou Okraj.

Chytré UV premietanie

Referencia

Editor:

3D záber, UV editor

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Rozvinúť ‣ Chytré UV premietnutie

Skratka:

U

Preskúma uhly medzi vybranými plôškami, rozreže ich pozdĺž všetkých ostrých hrán, potom premietne každú oddelenú skupinu plôšok pozdĺž jej priemernej normály a rozloží ju na UV mapu. Môžete tiež nastaviť švy na dodatočné rezanie. Táto metóda je vhodná napríklad pre mechanické objekty alebo architektúru.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png

Chytré UV premietnutie pri skrátenej pyramíde.

Možnosti

Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:

Limit uhla

Maximálny povolený uhol medzi normálami susedných plôšok pred ich vzájomným oddelením. Nízky limit vytvorí veľa malých UV ostrovov s malým skreslením, zatiaľ čo vysoký limit vytvorí niekoľko veľkých ostrovov s potenciálne väčším skreslením.

Metóda rozpätia

Význam parametra Okraj ostrova, ktorý určuje veľkosť prázdneho priestoru medzi UV ostrovmi.

Podľa mierky

Okraj ostrova je viac-menej ľubovoľná miera bez priameho vzťahu k veľkosti ostrovov UV alebo textúry.

Pridať (pripočítať)

Ako vyššie, ale bez interne vypočítaného faktora zmeny mierky.

Zlomok

Okraj ostrova je zlomok štvorca UV jednotky. To znamená, že ak máte textúru 1024x1024 a nastavíte Okraj ostrova na 1/1024, každý ostrov UV bude mať okolo seba okraj 1 pixel (a ostrovy nebudú bližšie ako 2 pixely od seba).

Metóda rotácie
Zarovnanie podľa osi

Automaticky sa otáča, aby sa zabránilo plytvaniu miestom.

Zarovnať podľa osi (horizontálne)

Otáča ostrovmi, aby boli zarovnané horizontálne.

Zarovnať podľa osi (vertikálne)

Otáča ostrovmi, aby boli zarovnané vertikálne.

Okraje ostrovov

Určuje, koľko prázdneho priestoru treba ponechať medzi ostrovmi. Riadi sa metódou Okraj.

Vplyv oblasti

Pri hodnote 0 je vektor premietnutia každej skupiny plôšok jednoducho priemerom normál jej plôšok. Pri hodnote 1 je to priemer, ktorý je vážený pomocou oblastí plôšok. Ostatné hodnoty sa miešajú medzi týmito dvoma hodnotami.

Správny pomer

Upraví mapovanie UV tak, aby zohľadňovalo pomer strán obrazu priradeného k materiálu. Tým sa zabezpečí správna zmena mierky UV pri rozvinovaní na textúry, ktoré nie sú štvorcové.

Pre fungovanie tejto možnosti musí mať povrchová sieť materiál s uzlom Obrázok textúry a tento uzol musí byť vybraný v Editor tieňovačov.

Mierka okrajov

Roztiahne výslednú UV mapu tak, aby vyplnila celú textúru.

Zbaliť svetelnú mapu

Referencia

Editor:

3D záber, UV editor

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Rozvinúť ‣ Zbaliť svetelnú mapu

Skratka:

U

Umiestni každú vybranú plôšku samostatne na UV mapu. Svetelné mapy sa bežne používajú pri zapekaní informácií o osvetlení do textúry na použitie pri prekresľovaní v reálnom čase - ako také uprednostňujú použitie čo najväčšej časti textúry, čo zvyčajne vedie k nesúvislej a skreslenej UV mape, ktorá by bola nevhodná na ručné textúrovanie.

Možnosti

Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:

Výber
Vybrané plôšky

Rozvinie iba vybrané plôšky.

Všetky plôšky

Rozvinie celú povrchovú sieť.

Zdieľať priestor textúry

Na generovanie UV máp pre viacero povrchových sietí súčasne môžete použiť Úpravy viacerých objektov. Keď je povolené Zdieľanie priestoru textúry, UV mapy sa nebudú navzájom prekrývať, takže neskôr môžete použiť rovnakú textúru svetelnej mapy pre všetky povrchové siete.

Nová UV mapa

Vytvorí novú UV mapu namiesto prepísania aktuálne vybranej mapy. Pozrite si časť UV mapy.

Kvalita zbalenia

Výsledkom vyšších hodnôt je UV mapa, ktorá zaberá menej miesta (ale jej výpočet trvá dlhšie).

Okraj

Určuje, koľko prázdneho priestoru ponechať medzi plôškami v UV mape.

Sledovať aktívne štvoruholníky

Referencia

Editor:

3D záber, UV editor

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Rozvinúť ‣ Sledovať aktívne štvoruholníky

Skratka:

U

Začína od aktívneho štvorca a rekurzívne pripojí susedné, vybrané štvorce povrchovej siete k jeho už existujúcemu UV štvorcu. Plôšky, ktoré nie sú štvorcami, sa ignorujú.

Poznámka

Keďže UV rozloženie aktívneho štvorca zostáva nezmenené, zvyčajne sa budete chcieť uistiť, že má rovnaký tvar v UV mape ako na sieti pred spustením tohto rozvinutia (napr. spustením iného typu rozvinutia len na tejto plôšky). V opačnom prípade sa deformácia rozšíri na všetky ostatné plôšky.

Poznámka

Výsledná UV mapa môže prekročiť hranice. Môžete to napraviť ručným zmenšením alebo použitím funkcie Zbaliť ostrovy.

Možnosti

Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:

Režim dĺžky hrany

Určuje, ako vypočítať dĺžky UV hrán pre novopripojené štvoruholníky.

Rovnobežne

Každej novej hrane UV pridá rovnakú dĺžku ako hrane UV, ktorú predlžuje, bez ohľadu na jej dĺžku na povrchovej sieti.

Dĺžka

Každej novej UV hrane priradí dĺžku, ktorá je úmerná jej dĺžke na povrchovej sieti.

Priemerná dĺžka

Každej novej UV hrane priradí dĺžku, ktorá je úmerná priemernej dĺžke hrany v jej prstenci hrán na povrchovej sieti.

Premietnuť kocku

Referencia

Editor:

3D záber, UV editor

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Rozvinúť ‣ Premietnuť kocku

Skratka:

U

Každú vybranú plôšku premietne na najvhodnejšiu stranu virtuálnej kocky a potom všetky tieto strany umiestni do UV mapy, pričom sa navzájom prekrývajú. Ak nechcete, aby sa prekrývali, môžete použiť funkciu Zbaliť ostrovy.

Kocka je vycentrovaná na Otočný bod a zarovnaná na lokálne osi povrchovej siete.

Možnosti

Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:

Veľkosť kocky

Veľkosť kocky, na ktorú sa má premietať.

Správny pomer

Upraví mapovanie UV tak, aby zohľadňovalo pomer strán obrazu priradeného k materiálu. Tým sa zabezpečí správna zmena mierky UV pri rozvinovaní na textúry, ktoré nie sú štvorcové.

Pre fungovanie tejto možnosti musí mať povrchová sieť materiál s uzlom Obrázok textúry a tento uzol musí byť vybraný v Editor tieňovačov.

Orezať na okrajoch

Presunie všetky UV mimo hraníc k najbližšiemu okraju.

Mierka okrajov

Roztiahne výslednú UV mapu tak, aby vyplnila celú textúru.

Premietnuť valec

Referencia

Editor:

3D záber, UV editor

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Rozvinúť ‣ Premietnuť valec

Skratka:

U

Premietne vybrané plôšky na virtuálny valec a potom tento valec rozvinie. Valec je vycentrovaný na Otočný bod, čo je zvyčajne spriemerovaná pozícia vybraných plôšok; môžete ho však presunúť aj na iné miesto, napr. 3D kurzorom.

Možnosti

Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:

Smer, zarovnať

Smer stredovej osi valca.

Zobraziť na rovníku

Použije os kolmú na smer pohľadu v 3D zábere. Ak je Zarovnať Pólová ZX, použije vertikálnu os roviny zobrazenia; ak je to Pólová ZY, použije horizontálnu os.

Zobraziť na póloch

Použije os, ktorá je rovnobežná so smerom pohľadu v 3D zábere. V závislosti od možnosti Zarovnať sa valec otočí o 90° okolo svojej osi a UV mapa sa posunie horizontálne o štvrtinu.

Zarovnať na objekt

Použite lokálnu os Z objektu. V závislosti od možnosti Zarovnať sa valec otočí o 90° okolo svojej osi a UV mapa sa posunie horizontálne o štvrtinu.

Pól

Určuje, ako zaobchádzať s vrcholmi, ktoré ležia na stredovej osi valca.

Prištipnúť

Umiestni všetky verzie UV vrcholu na rovnakú súradnicu U. Výsledkom bývajú silne skreslené UV plôšky.

Vejár

Umiestni každú verziu UV vrcholu na súradnicu U, ktorá minimalizuje skreslenie.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-pole.png

Rozvinutie vrcholu kupoly.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-pinch.png

Pól nastavený na Prištipnúť.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-fan.png

Pól nastavený na vejár.

Zachovať švy

Povrchovú sieť pred premietnutím prereže pozdĺž švov.

Polomer

Polovica výšky valca (t. j. nie jeho polomer; valec používame len na premietanie, takže na jeho polomere nezáleží).

Správny pomer

Upraví mapovanie UV tak, aby zohľadňovalo pomer strán obrazu priradeného k materiálu. Tým sa zabezpečí správna zmena mierky UV pri rozvinovaní na textúry, ktoré nie sú štvorcové.

Pre fungovanie tejto možnosti musí mať povrchová sieť materiál s uzlom Obrázok textúry a tento uzol musí byť vybraný v Editor tieňovačov.

Orezať na okrajoch

Presunie všetky UV mimo hraníc k najbližšiemu okraju.

Mierka okrajov

Roztiahne výslednú UV mapu tak, aby vyplnila celú textúru.

Premietnuť guľu

Referencia

Editor:

3D záber, UV editor

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Rozvinúť ‣ Premietnuť guľu

Skratka:

U

Premietne vybrané plôšky na virtuálnu guľu a potom túto guľu sploští podobne ako mapu sveta: čiary zemepisnej šírky sú zvislé a čiary zemepisnej dĺžky sú rovnomerne rozmiestnené. To je užitočné na textúrovanie sférických tvarov, ako sú oči alebo planéty.

Guľa je vycentrovaná na Otočný bod, čo je zvyčajne spriemerovaná pozícia vybraných plôšok; môžete ju však presunúť aj na iné miesto, napr. 3D kurzorom.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png

Používanie rovnobežného obrázka s premietnutím gule.

Možnosti

Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:

Smer, zarovnať

Smer vertikálnej osi gule.

Zobraziť na rovníku

Použije os kolmú na smer pohľadu v 3D zábere. Ak je Zarovnať Pólová ZX, použije vertikálnu os roviny zobrazenia; ak je to Pólová ZY, použije horizontálnu os.

Zobraziť na póloch

Použije os, ktorá je rovnobežná so smerom pohľadu v 3D zábere. V závislosti od možnosti Zarovnať bude guľa otočená o 90° okolo svojej vertikálnej osi a UV mapa bude posunutá horizontálne o štvrtinu.

Zarovnať na objekt

Použije lokálnu os Z objektu. V závislosti od možnosti Zarovnať bude guľa otočená o 90° okolo svojej vertikálnej osi a UV mapa bude posunutá horizontálne o štvrtinu.

Pól

Určuje, ako zaobchádzať s vrcholmi, ktoré ležia na zvislej osi gule. (Pozrite si časť Premietnuť valec pre príklad.)

Prištipnúť

Umiestni všetky verzie UV vrcholu na rovnakú súradnicu U. Výsledkom bývajú silne skreslené UV plôšky.

Vejár

Umiestni každú verziu UV vrcholu na súradnicu U, ktorá minimalizuje skreslenie.

Zachovať švy

Povrchovú sieť pred premietnutím prereže pozdĺž švov.

Správny pomer

Upraví mapovanie UV tak, aby zohľadňovalo pomer strán obrazu priradeného k materiálu. Tým sa zabezpečí správna zmena mierky UV pri rozvinovaní na textúry, ktoré nie sú štvorcové.

Pre fungovanie tejto možnosti musí mať povrchová sieť materiál s uzlom Obrázok textúry a tento uzol musí byť vybraný v Editor tieňovačov.

Orezať na okrajoch

Presunie všetky UV mimo hraníc k najbližšiemu okraju.

Mierka okrajov

Roztiahne výslednú UV mapu tak, aby vyplnila celú textúru.

Premietnuť zo zobrazenia

Referencia

Editor:

3D záber

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Premietnuť zo zobrazenia

Skratka:

U

Premietne vybrané plôšky do roviny pohľadu. UV mapa sa v podstate stane drôteným obrazom povrchovej siete, ktorý je nasnímaný v 3D zábere pri aktuálnom uhle pohľadu. Túto možnosť použite, ak ako textúru používate obrázok skutočného objektu. V oblastiach, kde sa model od vás vzďaľuje, dôjde k roztiahnutiu.

Možnosti

Panel Upraviť poslednú operáciu umožňuje jemnú kontrolu nad tým, ako je povrchová sieť rozvinutá:

Ortografická

Použije ortografické premietnutie namiesto perspektívneho.

Hranice kamery

Mapovanie okrajov obrazu, ktorý by sa prekreslil cez aktuálnu kameru, na okraje UV mapy. Táto voľba má účinok len pri zobrazení scény cez kameru; pozrite si časť Zobrazovanie aktívnou kamerou.

Správny pomer

Upraví mapovanie UV tak, aby zohľadňovalo pomer strán obrazu priradeného k materiálu. Tým sa zabezpečí správna zmena mierky UV pri rozvinovaní na textúry, ktoré nie sú štvorcové.

Pre fungovanie tejto možnosti musí mať povrchová sieť materiál s uzlom Obrázok textúry a tento uzol musí byť vybraný v Editor tieňovačov.

Orezať na okrajoch

Presunie všetky UV mimo hraníc k najbližšiemu okraju.

Mierka okrajov

Roztiahne výslednú UV mapu tak, aby vyplnila celú textúru.

Premietnuť zo zobrazenia (okraje)

Referencia

Editor:

3D záber

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Premietnuť zo zobrazenia (okraje)

Skratka:

U

To isté ako Premietnuť zo zobrazenia, ale s predvolene aktivovaným Mierka na hranice.

Znovu nastaviť

Referencia

Editor:

3D záber, UV editor

Režim:

Režim editácie

Ponuka:

UV ‣ Znovu nastaviť

Skratka:

U

Resetuje rozloženie UV každej vybranej plôšky tak, aby vyplnila celú UV oblasť.