Nastavenia nástroja¶
Možnosti¶
Referencia
- Režim:
Režim editácie
- Panel:
Transformovať¶
- Opraviť atribúty plôšky
Pri transformácii upraví atribúty geometrie ako UV a atribúty farieb.
- Zachovať napojené
Zlúči atribúty napojené na rovnaký vrchol použitím korektných atribútov plôšky.
Tip
Zachovávanie pripojených UV je užitočné pri organickom, ale nie pri architektonickom modelovaní.
Zrkadlo¶
Zrkadlo umožňuje transformovať vrcholy symetricky podľa zvolenej osi. Keď transformujete prvok (vrchol, hrana alebo plôška), ak existuje jeho presný náprotivok zrkadlovo osí (v lokálnom priestore), bude transformovaný zodpovedajúcim spôsobom prostredníctvom symetrie pozdĺž zvolenej osi.
Poznámka
Podmienky pre fungovanie zrkadla sú dosť prísne, čo môže sťažiť ich použitie. Ak chcete mať presnú zrkadlovú verziu (polovicu) povrchovej siete, je lahšie a jednoduchšie použiť modifikátor Zrkadlo.
Zrkadlo topológie¶
Poznámka
Aby zrkadliť topológiu fungovalo, musí byť povolená aspoň jedna z troch osí zrkadla.
Pri použití ktorejkoľvek z troch osí zrkadla pre prácu na zrkadlovej geometrii povrchovej siete musia byť zrkadlené vrcholy dokonale umiestnené. Ak nie sú presne umiestnené na svojich zrkadlových pozíciách, potom zrkadlová os nebude tieto vrcholy považovať za zrkadlené.
Zrkadlo topológie sa snaží tento problém vyriešiť určením, ktoré vrcholy sú zrkadlové vrcholy nielen použitím ich polôh, ale aj pohľadom na to, ako tieto vrcholy súvisia s ostatnými v geometrii povrchovej siete. Pozerá sa na celkovú topológiu a určuje, či sa s určitými vrcholmi bude zaobchádzať ako so zrkadlovými. Účinkom toho je, že zrkadlové vrcholy môžu byť nesymetrické a napriek tomu sa s nimi môže zaobchádzať ako so zrkadlovými.
Poznámka
Funkcia Zrkadlo topológie bude spoľahlivejšie fungovať na podrobnejšej geometrii povrchovej siete. Ak používate veľmi jednoduchú geometriu, napríklad kocku alebo UV guľu, voľba Zrkadlo topológie často nebude fungovať.
Napríklad¶
Ako príklad použitia Topológie zrkadla otvorte novú scénu Blender, potom odstráňte predvolenú kocku a pridajte do 3D záberu objekt Opička.
Stlačením Tab prepnete objekt Opička do režimu editácie.
Ak sú vypnuté všetky možnosti zrkadlová os, mierne posuňte jeden z vrcholov objektu Opička.
Potom zapnite zrkadlo osi X, ale nechajte Topológiu zrkadla vypnutú.
Ak teraz presuniete tento vrchol znova, zrkadlo osi X nebude fungovať a zrkadlené vrcholy sa nezmenia.
Ak potom povolíte Topológiu zrkadla a posuniete znova tie isté vrcholy, potom by zrkadlo osi X malo stále zrkadliť druhý vrchol, aj keď nie sú presne umiestnené.
Automatické zlúčenie¶
Referencia
- Režim:
Režim editácie
- Ponuka:
Keď je povolené, akonáhle sa vrchol priblíži k inému ako je nastavenie prahovej hodnoty, automaticky sa zlúčia. Táto možnosť ovplyvňuje iba interaktívne operácie (vylepšenia vykonané v paneli Upraviť poslednú operáciu sa tiež považujú za interaktívne). Ak presné miesto, kde sa vrchol pohybuje, obsahuje viac ako jeden vrchol, vykoná sa zlúčenie medzi presunutým vrcholom a jedným z nich.
- Rozdeliť hrany a plôšky
Zisťuje pretnutie každej posunutej hrany. V danom mieste sa vytvorí nový vrchol a ak je to možné, vykoná sa rozdelenie hrany a plôšky.
- Prah
Definuje maximálnu vzdialenosť medzi zlučovanými vrcholmi.
UV¶
- Aktuálne rozvinúť
Automaticky prepočíta UV rozvinutie zakaždým, keď sa na hrane zmení jej vlastnosť švu. Toto je iné ako aktuálne rozvinúť v UV editore.