Copy Global Transform¶
Ľahko skopíruje a prilepí objekt a transformácie kostí.
Pri kopírovaní sa do schránky umiestni globálna transformácia (priestoru sveta). To je potom možné prilepiť na akýkoľvek predmet alebo kosť, na aktuálny snímku alebo na iné.
Pretože transformácia je umiestnená v schránke ako text, môžete ju dokonca skopírovať a vložiť do priameho odosielacieho programu a poslať ho niekomu inému.
Povolenie doplnku¶
Rozhranie¶
Nachádza sa v
.Na obrázku vpravo je znázornená hlavná funkcia panela Kopírovať globálnu transformáciu. Zložené panely sú popísané každý vo svojej vlastnej časti nižšie.
Popis¶
- Kopírovať
Skontroluje aktívny objekt (v režime objektu) alebo kosť (v režime pózy) a umiestni jeho súčasnú globálnu transformáciu do schránky ako matricu.
- Prilepiť
Zoberie skopírovanú globálnu transformáciu a aplikuje ju na aktívny objekt alebo kosť. To sa dosiahne úpravou vlastností jeho umiestnenia, rotácie a mierky.
- Zrkadlené
Rovnaké ako „Prilepiť“ vyššie, ale potom zrkadlené vzhľadom na iný predmet alebo kosť. To môže byť užitočné napríklad pri kopírovaní polohy chodidla jednej nohy na druhú. Pozrite si časť Možnosti zrkadla nižšie.
- Prilepiť na vybrané kľúče
Prilepí, ako je popísané vyššie a dodatočne použite automatické kľúčovanie na aktualizáciu jednej alebo viacerých snímok. Výber kľúča sa používa na to, aby sa Blenderu povedalo, na ktorých snímkach by sa to malo stať; neovplyvňuje, ktoré časti transformácie sú kľúčové. Čo je kľúčové, je určené aktívnou sústavou kľúčovania.
- Prilepiť a zapiecť
Takmer rovnaké ako Prilepiť na vybraté klávesy. Namiesto prilepenia iba na vybrané klávesy, Prilepiť a Zapiecť prilepí automatické klávesy na každú snímku medzi prvou a poslednou vybratou kľúčovou snímkou.
Možnosti zrkadla¶
Skopírovaná transformácia môže byť zrkadlená vzhľadom na objekt alebo kosť. To si vyžaduje výber tohto objektu alebo kosti ako prvej.
- Armatúra + kosť
Výberom objektu armatúry ako zrkadleného objektu sa zobrazí volič kostí. Môžete to použiť na výber kosti, ktorá sa použije ako zrkadlo. Toto bude vždy používať pomenovanú kosť na konkrétnom objekte kotvy.
- Iba kosti
Keď vyberiete bez zrkadleného objektu, stále si môžete vybrať názov kosti *. Toto sa používa na zrkadlenie proti kosti v *aktívnej armatúre. To môže byť užitočné na zrkadlenie transformácií kostí vzhľadom na ‚hrudnú‘ kosť aktívnej postavy.
- Iba objekt
Ten bude len zrkadlom vzhľadom na zvolený objekt.
Po vložení pomocou ‚Prilepiť zrkadlené‘ je možné zvoliť zrkadlové osi na paneli Späť.
Upevniť na kameru¶
Tento operátor, známy aj ako „zapiecť na kameru“, zabezpečí, že vybrané objekty/kosti zostanú statické (vzhľadom na kameru) na nekľúčovaných snímkach.
To sa vykoná vygenerovaním nových kľúčov. Tieto kľúče budú typu ‚generované‘, aby bolo jasné, ktoré kľúče boli vytvorené ručne a ktoré boli vygenerované. Týmto spôsobom je možné nástroj spustiť znova, aby sa kľúče znovu vygenerovali.
Uistite sa, že vaša animácia je kľúčovaná použitím konštantnej interpolácie. Ak tomu tak ešte nie je, zapečte animáciu (aspoň transformačné kanály). Tento nástroj nefunguje s modifikátorom „ Krokovej“ F-krivky
Vyberte, ktorý z kanálov Poloha/Rotácia/Mierka chcete pripevniť ku kamere. Ak si nie ste istí, uistite sa, že sú zaškrtnuté všetky.
Stlačte tlačidlo „Upevniť na kameru“.
Ak chcete zrušiť účinok operátora „ Upevniť na kameru“, kliknite na tlačidlo koša. Tým sa odstránia všetky vygenerované kľúče buď v rozsahu scény, alebo v rozsahu snímky.
Nástroj pracuje s rozsahom snímok scény alebo s rozsahom náhľadu, ak je aktívny. Kľúče mimo tohto rozsahu sa ignorujú, a to pri upevňovaní na kameru aj pri odstraňovaní vygenerovaných kľúčov.
Varovanie
Tento nástroj predpokladá, že všetky kľúče s typom ‚vygenerované‘ sú rovnaké. Prepíše ich (alebo odstráni, podľa toho, ktoré tlačidlo stlačíte).
Relatívne kopírovať-prilepiť¶
Panel „Relatívne“ obsahuje tlačidlá kopírovať/prilepiť, ktoré fungujú relatívne k vybranému objektu. Pri kopírovaní sa určí transformácia svetového priestoru a potom sa upraví tak, aby bola relatívna voči transformácii svetového priestoru vybraného objektu. Pri prilepení sa to deje opačne.
Ak nie je vybraný žiadny objekt, kopírovanie/prilepenie sa uskutoční vzhľadom na aktívnu kameru scény. To, čo je aktívna kamera scény, sa určuje pre každú akciu, takže pri prilepení môže byť iná ako pri kopírovaní. To môže pomôcť udržať objekt vizuálne na rovnakom mieste pri prepínaní kamier alebo pri prepínaní medzi scénami.
Limity¶
Prilepením transformácie sa upraví umiestnenie, rotácia a mierka objektu/kosti. To znamená, že pri kopírovaní skosenej transformácie sa toto skosenie stratí.
Ak existujú obmedzenia týkajúce sa objektu/kosti, výsledná vizuálna transformácia nemusí byť rovnaká ako vložená. Uvediem konkrétny príklad: ak máte obmedzenie, ktoré pridáva rotáciu, vždy pridá túto rotáciu na vrch prilepenej transformácie.
Viď aj
Knižnica póz pre spôsob spravovania a zdieľania celých póz.
Referencia
- Kategória:
Animácia
- Popis:
Jednoduchý doplnok na kopírovanie transformácií svetového priestoru.
- Poloha:
- Súbor:
copy_global_transform.py
- Autor:
Sybren A. Stüvel
- Udržiavateľ:
Sybren A. Stüvel
- Licencia:
GPL 2+
- Úroveň podpory:
Oficiálna
- Poznámka:
Tento doplnok je súčasťou balíka Blender.