Uzol Z kombinácia#

Uzol Z kombinácia.

Uzol Z kombinácia kombinuje dva obrázky na základe ich mapovanie hĺbky Z. Obrázky prekrýva použitím zadaných hodnôt Z, aby zistil, ktoré časti jedného obrázka sa nachádzajú pred druhým.

Vstupy#

Obrázok

Obrázok na pozadí.

Z

Hĺbka Z zadného obrázka.

Obrázok

Obrázok v popredí.

Z

Hĺbka Z predného obrázka.

Vlastnosti#

Použiť alfa

Prenesie sa aj zvolený alfa kanál pixelu obrázka. Ak je pixel čiastočne alebo úplne priehľadný, výsledok kombinácie Z bude tiež čiastočne priehľadný; v takom prípade sa obrázok pozadia zobrazí cez (vybraný) pixel popredia.

Antialiasing Z

Aplikuje anti-aliasing (vyhladenie hrán), aby sa zabránilo artefaktom na ostrých hranách alebo v oblastiach s vysokým kontrastom.

Výstupy#

Obrázok

Ak sú obe hodnoty Z rovnaké, použije sa obrázok popredia. Ktorákoľvek hodnota Z je menšia, rozhodne, ktorý pixel obrazu sa použije. Pozri Z-zásobník.

Z

Hĺbka Z kombinácie, ktorá umožňuje spojiť viacero Z kombinácií.

Príklady#

../../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-1.png

Výber najbližších pixelov.#

V uvedenom príklade sa pomocou uzla Z kombinácia zmiešajú výstupy prekresľovania z dvoch scén, z jednej gule s veľkosťou 1,3 a z druhej kocky s veľkosťou 1,0. Guľa a štvorec sa nachádzajú na rovnakom mieste. Kocka je naklonená dopredu, takže roh v strede je bližšie ku kamere ako povrch gule; preto sa Z kombinácia rozhodne použiť pixely kocky. Guľa je však o niečo väčšia (veľkosť 1,3 oproti 1,0), takže sa úplne nevtesná do vnútra kocky. V určitom okamihu, keď sa strany kocky vzďaľujú od kamery, sú strany gule bližšie. Keď sa tak stane, Z Combine použije pixely gule na vytvorenie výsledného obrazu.

Tento uzol možno použiť na kombináciu ‚matte‘ obrazu popredia s pozadím. Walt Disney bol priekopníkom v používaní viacplošných techník matte, keď sa na sklo namaľovali tri alebo štyri čiastočné matte obrazy a umiestnili sa vľavo a vpravo v rôznych Z pozíciách; minimálne pohyby kamery vpravo vytvárali ilúziu hĺbky, keď sa Bambi pohyboval lesom.

Poznámka

Platný vstup

Vstupné zásuvky Z neprijímajú pevné hodnoty; musia dostať vektorovú sústavu (pozri uzol Mapovanie hodnoty). Zásuvky vstupného obrázku neprijímajú farbu, pretože nemajú UV súradnice.

../../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-2.png

Skombinovať a priradiť obrázky.#

Funkciu Z kombinácia možno použiť aj na zlúčenie dvoch obrázkov. Použitím hodnôt Z z vyššie uvedených scén sféry a kocky, ale zadaním rôznych obrázkov, vznikne príklad vpravo.

../../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-3.png

Z kombinácia v akcii.#

V tomto nastavení uzla sa scéna prekresľovania zmieša s plochým obrázkom. V bočnom zobrazení na scénu je oranžová kocka vzdialená od kamery 10 jednotiek a modrá guľa 20. 3D kurzor je od kamery vzdialený približne 15 jednotiek. Obrázok je Z-in na mieste 15, čím sa vkladá medzi kocku a loptu. Výsledný obrázok vyzerá tak, že kocka je na zelenom obrázku.

Poznámka

Efekt neviditeľného muža

Ak sa potom obrázok popredia s vyššou hodnotou alfa ako pozadie zmieša v Z kombinácii s mierne zväčšeným pozadím, obrys priehľadnej oblasti skreslí pozadie natoľko, že to bude vyzerať, akoby ste videli časť pozadia cez neviditeľný objekt s Fresnelovou šošovkou.