Uzol Z kombinácia#
Uzol Z kombinácia kombinuje dva obrázky na základe ich mapovanie hĺbky Z. Obrázky prekrýva použitím zadaných hodnôt Z, aby zistil, ktoré časti jedného obrázka sa nachádzajú pred druhým.
Vstupy#
- Obrázok
Obrázok na pozadí.
- Z
Hĺbka Z zadného obrázka.
- Obrázok
Obrázok v popredí.
- Z
Hĺbka Z predného obrázka.
Vlastnosti#
- Použiť alfa
Prenesie sa aj zvolený alfa kanál pixelu obrázka. Ak je pixel čiastočne alebo úplne priehľadný, výsledok kombinácie Z bude tiež čiastočne priehľadný; v takom prípade sa obrázok pozadia zobrazí cez (vybraný) pixel popredia.
- Antialiasing Z
Aplikuje anti-aliasing (vyhladenie hrán), aby sa zabránilo artefaktom na ostrých hranách alebo v oblastiach s vysokým kontrastom.
Výstupy#
- Obrázok
Ak sú obe hodnoty Z rovnaké, použije sa obrázok popredia. Ktorákoľvek hodnota Z je menšia, rozhodne, ktorý pixel obrazu sa použije. Pozri Z-zásobník.
- Z
Hĺbka Z kombinácie, ktorá umožňuje spojiť viacero Z kombinácií.
Príklady#
V uvedenom príklade sa pomocou uzla Z kombinácia zmiešajú výstupy prekresľovania z dvoch scén, z jednej gule s veľkosťou 1,3 a z druhej kocky s veľkosťou 1,0. Guľa a štvorec sa nachádzajú na rovnakom mieste. Kocka je naklonená dopredu, takže roh v strede je bližšie ku kamere ako povrch gule; preto sa Z kombinácia rozhodne použiť pixely kocky. Guľa je však o niečo väčšia (veľkosť 1,3 oproti 1,0), takže sa úplne nevtesná do vnútra kocky. V určitom okamihu, keď sa strany kocky vzďaľujú od kamery, sú strany gule bližšie. Keď sa tak stane, Z Combine použije pixely gule na vytvorenie výsledného obrazu.
Tento uzol možno použiť na kombináciu ‚matte‘ obrazu popredia s pozadím. Walt Disney bol priekopníkom v používaní viacplošných techník matte, keď sa na sklo namaľovali tri alebo štyri čiastočné matte obrazy a umiestnili sa vľavo a vpravo v rôznych Z pozíciách; minimálne pohyby kamery vpravo vytvárali ilúziu hĺbky, keď sa Bambi pohyboval lesom.
Poznámka
Platný vstup
Vstupné zásuvky Z neprijímajú pevné hodnoty; musia dostať vektorovú sústavu (pozri uzol Mapovanie hodnoty). Zásuvky vstupného obrázku neprijímajú farbu, pretože nemajú UV súradnice.
Funkciu Z kombinácia možno použiť aj na zlúčenie dvoch obrázkov. Použitím hodnôt Z z vyššie uvedených scén sféry a kocky, ale zadaním rôznych obrázkov, vznikne príklad vpravo.
V tomto nastavení uzla sa scéna prekresľovania zmieša s plochým obrázkom. V bočnom zobrazení na scénu je oranžová kocka vzdialená od kamery 10 jednotiek a modrá guľa 20. 3D kurzor je od kamery vzdialený približne 15 jednotiek. Obrázok je Z-in na mieste 15, čím sa vkladá medzi kocku a loptu. Výsledný obrázok vyzerá tak, že kocka je na zelenom obrázku.
Poznámka
Efekt neviditeľného muža
Ak sa potom obrázok popredia s vyššou hodnotou alfa ako pozadie zmieša v Z kombinácii s mierne zväčšeným pozadím, obrys priehľadnej oblasti skreslí pozadie natoľko, že to bude vyzerať, akoby ste videli časť pozadia cez neviditeľný objekt s Fresnelovou šošovkou.