Návod polohovania kostí#

Kosti tváre#

Začnite určením základných orientačných bodov tváre, ktoré budú slúžiť ako návod pri umiestňovaní kostí.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_face-landmarks.png

Základné orientačné body tváre.#

  • Oranžové čiary predstavujú kosti, ktoré by mali byť umiestnené v uzavretých slučkách.

  • Žlté čiary predstavujú kosti, ktorých poloha závisí od okolitých slučiek kostí.

  • Červené čiary predstavujú kosti vonkajšieho okraja.

  • Fialové čiary predstavujú premosťujúce kosti, ktoré slúžia na prekrytie deformujúcich svalov.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_face-eyes-nose-landmarks.png

Orientačné body oči-nos.#

Oblasť očnej a nosnej slučky je rozdelená na rôzne časti označené názvami kostí. Pri umiestňovaní kostí postupujte podľa obrázka.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_face-eyes-nose-bones.png

Poloha očí a nosových kostí.#

Tip

Umiestnenie obočia

Ak budete mať zarovnané stredné kosti v „brow“, „brow.b“, „lid.t“, „lid.t“ a líca, dosiahnete lepšie výsledky po vygenerovaní platformy.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_face-jaw-ear-bones.png

Pozície čeľustných kostí.#

Aj oblasť čeľuste a ucha je rozdelená na rôzne časti označené názvami kostí. Pri umiestňovaní kostí postupujte podľa obrázka.

Tip

Umiestnenie čeľustí

Pokúste sa umiestniť kosť „ear.L“, ktorá pokrýva časť ucha pripojenú k dolnej čeľusti. To isté urobte so spánkovou kosťou, pričom sa snažte zakryť časť, ktorou nechcete hýbať spolu s čeľusťou, týmto spôsobom určíte aj polohu otočenia čeľuste.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_face-lips-merge-point.png

Bod zlúčenia pier.#

Varovanie

Pri presúvaní kostí tváre je potrebné zachovať body zlúčenia, t. j. vždy, keď sa hlavy alebo chvosty dvoch alebo viacerých kostí prekrývajú v tom istom bode, mali by sa prekrývať aj po zmene polohy. Roztrhnutie bodu zlúčenia môže mať za následok vytvorenie viacerých ovládačov namiesto jedného alebo dokonca generovanie chýb.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_face-stretcher-bones.png

Kosti rozťahovania tváre.#

Po umiestnení hlavných tvárových kostí použite lícnu kosť na spojenie oblasti očí a nosa s oblasťou úst. Potom urobte to isté s oblasťou obočia. Tento postup automaticky definuje oblasti kompresie tvárových svalov.

Umiestnite očné kosti v bode otáčania očí smerom doprava do tváre na osi Y. Dĺžka očných kostí by mala zodpovedať polomeru oka.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_face-eyes-pivot-position.png

Pozícia otočného bodu očí.#

Tip

Otočný bod oka

Ak má oko guľový tvar, môžete definovať jeho otočný bod vstupom do režimu editácie. Vyberte dva protiľahlé vrcholy na stredovom poludníku – alebo protiľahlé póly – a prichytením kurzora k výberu stlačením Prichytiť ‣ Kurzor na vybrané. Ak je vaše oko kompletná guľa a jeho poloha sa neuplatňuje, môžete použiť len jeho stred hmoty.

Nakoniec umiestnite zubné kosti na geometriu zubov a reťaz jazykových kostí tak, ako je to popísané na obrázku.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_face-mouth-teeth-positions.png

Poloha úst a zubov.#

Tip

Jazyk

Jazyk bude fungovať lepšie, ak budú kosti zarovnané na línii symetrie.

Pred generovaním platformy sa uistite, že hlavná kosť tváre smeruje nahor.

Kosti trupu#

Začnite tým, že na svojej postave určíte základné zóny trupu, ktoré budú slúžiť ako návod pre umiestnenie kostí.

Hlava, hrudník a panva sú tuhé zóny, takže vyžadujú menej kostí. Dobré umiestnenie okrajových slučiek okolo hraníc zón na modeli pomôže pri správnej deformácii po naviazaní armatúry.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_torso-landmarks.png

Orientačné body trupu.#

Vychádzajte z bočného pohľadu a umiestnite hlavné kosti chrbtice, pričom sa snažte použiť jednu kosť pre pevné oblasti a dve pre ohybné. Okrem hlavnej chrbtice je trup vybavený ďalšími kosťami panvy (na protiklad k ohýbaniu nôh), dvoma ovládačmi hrudníka a dvoma ramennými kosťami.

Aj keď sa panvové kosti neobjavia v konečnej zostave ako ovládače, budú prispievať k deformácii.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_torso-bones.png

Umiestnenie kostí trupu.#

Tip

Umiestnenie kostí

Snažte sa udržať chrbticu čo najviac vnútri ohraničeného objemu povrchovej siete, len ju mierne posuňte smerom dozadu. Podobne považujte ramenné kosti za všeobecné deformátory; ich umiestnenie príliš dopredu – tam, kde by mala byť kľúčna kosť – by mohlo spôsobiť nežiadúce deformácie.

Kosti končatín#

Pri umiestňovaní kostí ruky sa snažte o rovnú líniu, ktorá vedie od ramena k ruke v prednom aj hornom pohľade. Potom už len pridajte mierne ohnutie lakťa. To sa dá ľahko urobiť tak, že prejdete do horného pohľadu, vstúpite do režimu editácie armatúry a posuniete spojnicu kostí medzi predlaktím a ramenom mierne smerom k svetovej osi Y.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_limbs-arm-bones.png

Polohovanie kostí ruky.#

V prípade nohy môžete postupovať podobne. Začnite vyrovnaním kostí nohy a vytvorte rovnú líniu od bokov po členok, potom podľa toho umiestnite chodidlo a špičku. Nezabudnite pridať mierne ohnutie kolena. To môžete ľahko urobiť tak, že prejdete do bočného pohľadu, vstúpite do režimu editácie armatúry a posuniete spojnicu kostí medzi stehnom a lýtkom mierne smerom k svetovej osi Y.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_limbs-leg-bones.png

Polohovanie kostí nôh.#

Nakoniec zarovnajte pätovú kosť tak, že pri pohľade spredu umiestnite hlavu a chvost tak, aby vyplnili veľkosť chodidla zo strany na stranu. Potom v bočnom pohľade zarovnajte kosť v mieste, kde sa päta práve dotýka podlahy.

Poznámka

Od verzie 0.5 a vyššej už nie je potrebné ručné zarovnávanie valčekov kostí. Funkcia generovania sa o to postará za vás vyhodnotením z osi ohybu; stačí vložiť mierny ohyb do končatiny a je to! Ak potrebujete väčšiu kontrolu nad orientáciou, postupujte podľa pokynov opísaných v časti Pokročilé použitie.

Kosti prstov#

Začnite tým, že prst po prste umiestnite všetky kĺby na miesto.

Tip

Umiestnenie prstov

Jednoduchou a efektívnou metódou na vykonanie tejto operácie je vybrať na povrchovej sieti príslušnú slučku hrán v režime editácie a použiť príkaz Kurzor na výber. Potom môžete prichytiť kosť k príslušnej slučke použitím prichytenia Výber na kurzor.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_fingers-edge-loops.png

Slučka hrán kĺbu a Prichytenie kurzora.#

Ukončite polohovanie tak, že sa postaráte o kývanie kostí (os X je nastavená ako os ohybu).

Tip

Kývanie kostí

Zarovnanie osí prstov sa dá ľahko zjednotiť výberom všetkých kostí prstov a prepočítaním kývania kostí Prepočítať kývanie ‣ Globálna os -Z.

Palec môže vyžadovať viac úprav v závislosti od topológie povrchovej siete vašej postavy, zvyčajne je Prepočítať kývanie ‣ Globálna os +Y dobrým východiskovým bodom.

Keď je vaše kývanie kostí konzistentné, skúste vygenerovať výbavu a meniť mierku hlavného ovládania prstov. To by malo spôsobiť rotáciu prstov. Ak sa otáčajú na nesprávnej osi, zmeňte parameter Osi ohybu v parametroch prvého prsta v časti typ Rigify.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_fingers-bend-axis.png

Os ohybu prstov.#

Keď sú prsty na svojom mieste, pokračujte v umiestňovaní kostí dlane.

../../../_images/addons_rigging_rigify_bone-positioning_fingers-palm-alignment.png

Vyrovnanie dlane.#

Tip

Umiestnenie dlane

Snažte sa, aby hlavy dlaňových kostí boli od seba v malej vzdialenosti. Táto vzdialenosť je potrebná na to, aby Rigify definoval hierarchiu ovládačov dlane. Zarovnanie osí dlane sa dá ľahko vykonať výberom všetkých kostí dlane a prepočítaním výkyvu kostí Prepočítať kývanie ‣ Globálna os -Z.

Viď aj

Podrobnejšie informácie o kostiach a kývaní nájdete v časti Štruktúra kostí a Kývanie kostí.