Uzol Hustota bodov

Uzol Hustota bodov.

Uzol Hustota bodu je k dispozícii v tieňovačoch objemu na prekresľovanie objemových bodov pre každú časticu alebo vrchol iného objektu.

Vstupy

Vektor

Súradnica textúry na snímanie textúry; predvolené nastavenie je globálna pozícia (Pozícia výstup uzla Geometria), ak je zásuvka nepripojená.

Vlastnosti

Údaje bodu

Odkiaľ získava body.

Časticový systém

Použije každú pozíciu častice zo zadaného systému častíc.

Vrcholy objektu

Použije každú pozíciu vrcholu zo zadaného objektu.

Objekt

Ktoré vrcholy objektu alebo časticový systém sa použijú.

Časticový systém

Použijú sa pozície častíc z tohto systému.

Priestor

Súradnicový systém pre mapovanie bodov.

Priestor sveta:

Namapuje každý bod presne tam, kde sa nachádza zdrojová častica alebo vrchol.

Priestor objektu:

Prispôsobí body zo zdrojových častíc/vrcholov do ohraničujúceho poľa objektu s textúrou hustoty bodov.

Polomer

Veľkosť bodov.

Interpolácia

Typ filtrovania Texel.

Najbližší:

Bez interpolácie, použije najbližší texel. Vytvára blokovo vyzerajúce body.

Lineárne:

Interpoluje lineárne medzi texelami a vytvorí mäkké, zaoblené body.

Kubické:

Použije kubický dopad, čím vzniknú veľmi mäkké body. Užitočné, keď sú body veľmi husto usporiadané.

Rozlíšenie

Rozmery textúry, v ktorej sú uložené údaje bodu.

Zdroj farby

Ktorý atribút systému častíc alebo povrchovej siete sa použije na farbu výstupu.

Zdroje farieb častíc
Vek častice:

Životnosť sa mapuje ako intenzita (0,0 - 1,0).

Pohyblivosť častice:

Pohyblivosť častíc (absolútna magnitúda rýchlosti) mapovaná ako intenzita (0,0 - 1,0).

Rýchlosť častice:

Rýchlosť XYZ mapovaná na farby RGB.

Zdroje farieb vrcholov
Farba vrcholu:

Na zafarbenie textúry hustoty bodov použije Atribút farby.

Poznámka

Atribúty farieb sú definované pre každý roh plôšky. Jeden vrchol môže mať toľko rôznych farieb, koľko plôšok je jeho súčasťou. Skutočná farba textúry s hustotou bodov je spriemerovaná zo všetkých rohov vrcholov.

Váha vrcholu:

Ako hodnoty intenzity použije váhy zo skupiny vrcholov.

Normály vrcholov:

Použije normály vrcholov v priestore objektu ako hodnoty RGB.

Výstupy

Farba

Výstup farby textúry.

Zhustiť

Hustota objemu.

Príklady

../../../_images/render_shader-nodes_textures_point-density_example.jpg

Oblasť vplyvu objektu s textúrou Hustota bodov s použitím vrcholov z gule ako bodov.