FBX

Formát FBX (Filmbox) sa široko používa na výmenu 3D údajov medzi aplikáciami, najmä pre animované postavy a komplexné údaje o scénach. Podporuje ho softvér ako Autodesk Maya, 3ds Max, Cinema 4D a herné mechanizmy ako Unity a Unreal Engine.

Exportér dokáže do FBX zapracovať modifikátory povrchovej siete a animácie, takže konečný výsledok vyzerá rovnako ako v Blenderi.

Poznámka

  • Kosti by potrebovali korekciu svojej orientácie (zdá sa, že kosti FBX sú zarovnané -X, kosti Blenderu sú zarovnané Y), čo nemá vplyv na vytvorenie pokožky alebo animáciu, ale importované kosti v iných aplikáciách budú vyzerať zle.

  • Animácie (FBX AnimStacks, akcie Blenderu) nie sú prepojené s objektom, pretože neexistuje žiadny spôsob, ako zistiť, ktorý zásobník sa má použiť ako „aktívna“ akcia pre daný objekt, povrchovú sieť alebo kosť. V budúcnosti to možno bude vylepšené, aby to bolo inteligentnejšie, ale nepovažuje sa to za naliehavé, takže zatiaľ budete musieť prepojiť akcie s objektmi ručne.

  • Inštancie armatúr nie sú podporované.

Poznámka

  • Importovanie orientácie Kostí je zložité, možno sa budete musieť trochu pohrať so súvisiacimi nastaveniami, kým nedosiahnete očakávané výsledky.

  • Podpora animácie je v súčasnosti minimálna, všetky krivky čítame, ako keby boli „zapečené“ (t. j. súbor blízkych kľúčových snímok s lineárnou interpoláciou).

  • Importované akcie sú prepojené so súvisiacim objektom, kosťou alebo kľúčovým tvarom na základe princípu „prvý vyhráva“. Ak ich vyexportujete sústavu pre jeden objekt, budete si ich musieť priradiť sami.

Poznámka

Ukladanie len animácií

Formát súborov FBX podporuje súbory, ktoré obsahujú iba zábery. Je na vás, aby ste sledovali, ktorá animácia patrí ku ktorému modelu. Animácia, ktorá bude exportovaná, je aktuálne vybraná akcia v rámci editora akcií. Ak chcete znížiť veľkosť súboru, vypnite exportovanie všetkých častí, ktoré nechcete, a vypnite funkciu Všetky akcie. V prípade animácií armatúr zvyčajne stačí ponechať zapnutú armatúru, ktorá je pre tento typ animácie potrebná. Zníženie toho, čo sa vypisuje, výrazne urýchli export a budúci import. Za normálnych okolností bude mať každá akcia svoj vlastný názov, ale aktuálny alebo jediný záber možno vynútiť, aby sa volal „Default Take“ (Predvolený záber). Zvyčajne môže táto možnosť zostať vypnutá.

Poznámka

Blender teraz podporuje iba komplexné tieňovanie založené na uzloch. FBX má pevnú podporu materiálov podobnú reťazeniu údajov, tento doplnok medzi nimi konvertuje.

Povolenie doplnku

Tento doplnok je predvolene povolený, v prípade, že nie je:

  1. Otvorte Blender a prejdite do časti Doplnky v časti Predvoľby.

  2. Vyhľadajte položku „FBX“ a zaškrtnite políčko Povoliť doplnok.

Importovať (zdedené)

Referencia

Ponuka:

Súbor ‣ Import ‣ FBX (.fbx) (zdedené)

Dôležité

Funkcia importu doplnku je zastaraná, namiesto nej použite oficiálny Importér FBX.

Zahrnuté

Importovať Normály
Importovať Rozdelenie povrchu

Importuje informácie o rozdelení FBX ako modifikátory povrchov rozdelenia.

Importovať Užívateľské vlastnosti

Importuje užívateľské vlastnosti ako užívateľské vlastnosti.

Importovať Výpočty ako reťazce

Uloží hodnoty vlastného výpočtu vlastností ako reťazce.

Vyhľadávanie obrázkov

Transformovať

Mierka

Hodnota, ktorou sa zmení mierka importovaných objektov vzhľadom na počiatok sveta.

Posúvať otlačok
Manuálna orientácia
Os dopredu / hore.. todo:: Pridať túto informáciu.

Keďže mnohé aplikácie používajú pre os „Hore“ inú os, toto je konverzia osí pre tieto nastavenia, Osy „Dopredu“ a „Hore“ – mapovaním týchto osí na iné osi môžete v aplikáciách konvertovať rotácie medzi predvolenými osami hore a dopredu.

Blender používa Y dopredu, Z hore (keďže pohľad dopredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad aplikácie bežne používajú Y ako os smerom hore, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y hore.

Použiť transformáciu

Zapečie transformáciu priestoru na údaje objektu, zabráni nežiaducim rotáciám objektov, keď cieľový priestor nie je zarovnaný s priestorom Blenderu.

Varovanie

Experimentálna možnosť, používajte na vlastné riziko, je známe, že nefunguje s armatúrami/animáciami.

Použiť Pred/Po rotácii

Materiály

Kolízia názvu materiálu

Správanie, keď je názov importovaného materiálu v konflikte s existujúcim materiálom.

Vytvoriť jedinečné:

Importuje každý materiál USD ako jedinečný materiál Blenderu.

Referencia existujúcich:

Ak už existuje materiál s rovnakým názvom, namiesto importu sa odvoláva na neho.

Animácia

Posuv animácie

Posuv, ktorý sa použije na časové pečiatky animácie, v snímkach.

Armatúra

Ignorovať poslednú kosť

Ignoruje poslednú kosť na konci každého reťazca (používa sa na označenie dĺžky predchádzajúcej kosti).

Vynútiť pripojenie potomkov
Automatická orientácia kosti
Os Primárnej/Sekundárnej kosti

Export

Referencia

Ponuka:

Súbor ‣ Export ‣ FBX (.fbx)

Režim cesty

Pri odkazovaní na cesty v exportovaných súboroch môžete chcieť mať určitú kontrolu nad použitou metódou, pretože absolútne cesty môžu byť správne len vo vašom systéme. Relatívne cesty sú na druhej strane prenosnejšie, ale znamenajú, že pri pohybe v miestnom súborovom systéme musíte súbory zoskupovať. V niektorých prípadoch na ceste nezáleží, pretože cieľová aplikácia bude aj tak vyhľadávať v súbore preddefinovaných ciest, takže máte možnosť odstrániť aj cestu.

Automaticky:

Používa relatívne cesty pre súbory, ktoré sa nachádzajú v podpriečinku exportovaného umiestnenia, absolútne pre všetky priečinky mimo neho.

Absolútne:

Používa úplné cesty.

Relatívne:

V každom prípade používa relatívne cesty (okrem prípadov, keď je na inom disku v systéme Windows).

Prispôsobiť:

Používa relatívne/absolútne cesty na základe ciest používaných v Blenderi.

Cesta pásu:

Zapíšte len názov súboru a vynechá zložku cesta.

Kopírovať:

Pri exporte skopírujte súbor a uvedie k nemu relatívnu cestu.

Vložiť textúry
Režim dávky

Ak je povolené, exportuje každú skupinu alebo scénu do súboru.

Skupina/scéna

Vyberte, či chcete do súborov hromadne exportovať skupiny alebo scény. Upozorňujeme, že keď je povolené Skupina/Scéna, nemôžete použiť možnosť animácie Aktuálna akcia, pretože používa údaje o scéne a skupiny nie sú pripojené k žiadnym scénam. Taktiež si všimnite, že keď je povolené Skupina/Scéna, musíte do skupiny zahrnúť objekty armatúry, aby animované akcie fungovali.

Dávka Vlastný priečinok

Ak je povolené, každý súbor sa exportuje do vlastného adresára, čo je užitočné pri použití možnosti Kopírovať obrázky. Každý priečinok teda obsahuje jeden model so všetkými obrázkami, ktoré používa. Upozorňujeme, že si to vyžaduje úplnú inštaláciu Pythonu. Ak nemáte úplnú inštaláciu Pythonu, toto tlačidlo sa nezobrazí.

Zahrnuté

Vybrané objekty

Exportujte iba vybrané objekty. V opačnom prípade exportuje všetky objekty na scéne. Pozor, toto neplatí pri dávkovom exporte.

Aktívna kolekcia
Typy objektov

Povolí/zakáže export príslušných typov objektov.

Užívateľské vlastnosti

Transformovať

Mierka

Mení mierku exportovaných údajov podľa tejto hodnoty. 10 je predvolená hodnota, pretože najlepšie zodpovedá mierke, v ktorej väčšina aplikácií importuje FBX.

Použiť zmenu mierky
Dopredu / Hore

Keďže mnohé aplikácie používajú pre os „Hore“ inú os, ide o konverzie osí pre osi Dopredu a Hore - ich priradením rôzne osi môžete v aplikáciách konvertovať rotácie medzi predvolenými osami dopredu a hore.

Blender používa Y dopredu, Z hore (keďže pohľad dopredu sa pozerá v smere +Y). Napríklad aplikácie bežne používajú Y ako os smerom hore, v takom prípade je potrebné -Z dopredu, Y hore.

Použiť jednotky
Použiť transformáciu

Pred exportom aplikuje na povrchovú sieť Polohu, Rotáciu a Mierku objektov a zapíše vrcholy do priestoru sveta. Ak je zakázané, vrcholy sa exportujú do lokálneho priestoru objektov bez aplikovania transformácií. Viac informácií o aplikovaní transformácií nájdete v časti Transformácia.

Geometria

Vyhladenie

Exportovať informácie o vyhladzovaní.

Ak importér podporuje vlastné rozdelenie normál, použitie Iba normály je vo všeobecnosti najpresnejšie.

Iba normály:

Exportujte len vlastné normály rozdelenia bez zápisu príznakov vyhladzovania plôšok alebo hrán.

Plôška:

Export vyhladzovania použitím príznakov vyhladzovania plôšok (Blender „hladké“ tieňovanie na plôšku).

Hrana:

Export vyhladzovania použitím ostrosti hrán. Ostré hrany sa používajú na definovanie hraníc vyhladzovania.

Skupiny vyhladenia:

Napíšte skupiny vyhladzovania plôšok, ktoré definujú tieňovanie zoskupením plôšok - plôšky v rovnakej skupine sú hladko tieňované, zatiaľ čo plôšky v rôznych skupinách vytvárajú tvrdé okraje. Užitočné na zachovanie tieňovania v aplikáciách, ktoré sa na túto metódu spoliehajú.

Exportovať delený povrch
Použiť modifikátory

Export objektov použitím vyhodnotenej povrchovej siete, čo znamená výslednú povrchovú sieť po vypočítaní všetkých modifikátorov.

Voľné hrany
Priestor dotyčnice

Armatúry

Os Primárnej/Sekundárnej kosti
Typ armatúry uzla FBX
Len deformované kosti
Pridať posledné kosti

Zapiecť animáciu

Kľúč všetkých kostí
NLA pásy
Všetky akcie

Export všetkých akcií kompatibilných s vybranými časmi začiatku/konca armatúry, ktoré sú odvodené z rozsahu kľúčových snímok každej akcie. Ak je vypnuté, exportuje sa len aktuálne priradená akcia.

Vynúti spustenie alebo ukončenie kľúčovania
Snímková frekvencia
Zjednodušiť

Kompatibilita

Import

Všimnite si, že importér je nový prídavok a nemá mnoho funkcií, ktoré podporuje exportér.

  • iba binárne súbory FBX.

  • Verzia 7.1 alebo novšia.

Chýbajúce

  • Povrchová sieť: kľúčové tvary.

Export

Povrchy NURBS, text3D a meta gule sa pri exporte konvertujú na povrchové siete.

Chýbajúce

Niektoré z nasledujúcich funkcií chýbajú, pretože ich formát FBX nepodporuje, iné môžu byť pridané neskôr.

  • Vytváranie inštancií objektov – exportované objekty nezdieľajú údaje, vytvorené inštancie objektov budú zapísané každý s vlastnými údajmi.

  • Textúry materiálov

  • Vrcholy kľúčových tvarov – FBX ich podporuje, ale tento exportér ich zatiaľ nezapisuje.

  • Animovaná simulácia kvapalín – FBX nepodporuje tento druh animácie. Môžete však použiť exportér OBJ na zápis sekvencie súborov.

  • Vynútenia – Výsledok použitia vynútení sa exportuje ako animácia kľúčových snímok, samotné vynútenia sa však do FBX neukladajú.

  • Vytvorené inštancie objektov – V súčasnosti sa vytvorené inštancie objektov zapisujú len v statických scénach (keď je zakázaná animácia).