Configuration du système¶
Paramètres de Blender¶
Par défaut, Blender s’intègre à la gestion automatique des couleurs dans les systèmes d’exploitation et sauvegarde les images et vidéos avec les métadonnées de l’espace colorimétrique. Cela signifie que, généralement, les images vues dans Blender se ressemblent lorsqu’elles sont sauvegardées et ouvertes dans d’autres applications (sur le même ordinateur). En particulier les visualiseurs d’images, les lecteurs vidéo et les navigateurs qui utilisent également la gestion automatique des couleurs.
Traditionnellement, les logiciels VFX reposaient sur une configuration plus manuelle, bien qu’avec une large gamme et un HDR, la gestion automatique des couleurs devienne de plus en plus courante. Pour utiliser une configuration manuelle plus traditionnelle dans Blender, désactivez l’émulation d’affichage.
Display Emulation¶
- Automatic:
Afficher des images cohérentes avec la plupart des autres applications, pour prévisualiser les images et les vidéos à exporter.
Le choix de l’affichage dans Blender spécifie l’espace colorimétrique cible pour les images et fichiers vidéo rendus, ou les éléments de jeu à exporter. Les couleurs seront découpées selon la gamme et la plage HDR de l’écran cible choisi.
Par exemple, si vous avez un écran HDR P3, vous pouvez prévisualiser l’image lorsqu’elle sera enregistrée en sRGB, Display P3 ou HDR en changeant d’écran.
- Off:
Sortie directe de l’image telle que produite par OpenColorIO. Pour obtenir des résultats précis, cela nécessite de choisir l’affichage dans Blender pour correspondre à la configuration du système et au dispositif d’affichage réel. Un décalage donnera des résultats inexacts.
L’émulation n’est pas prise en charge avec les anciennes configurations OpenColorIO.
Activation de Wide Gamut et du HDR¶
Pour visualiser des couleurs wide gamut and HDR, un moniteur avec ces capacités est nécessaire.
macOS : Disponible sur tout appareil Apple Silicon.
Linux : Utiliser Wayland et définir le backend Vulkan dans les préférences système de Blender.
Windows:
Pour un large éventail de couleurs, activez “Automatically manage color for apps” dans les paramètres d’affichage de Windows.
Pour HDR, activez “Use HDR” dans les paramètres d’affichage de Windows.
Linux : Définir le backend Vulkan dans les préférences système de Blender.
Wide Gamut¶
Sous Windows et Linux, les moniteurs ne sont pas toujours calibrés pour la précision par défaut. Les couleurs sRGB peuvent être mappées à la gamme P3 du moniteur, ce qui rend toutes les couleurs plus vives.
Activer “Automatically manage color for apps” (Gérer automatiquement la couleur des applications) sous Windows ou utiliser un bon profil d’affichage peut corriger ce problème.
HDR & Tone Mapping¶
Les normes HLG et PQ supportent respectivement jusqu’à 1000 nits et 10000 nits, mais les moniteurs physiques n’ont qu’une portée limitée. Lorsque les couleurs HDR dans la vidéo dépassent les limites de l’écran, les lecteurs vidéo appliquent un mappage de tonalité pour amener la vidéo dans la plage disponible. Blender n’effectue actuellement pas de mappage automatique de tonalité HDR, et se contente de découper les couleurs.
Les normes HLG et PQ sont définies en nits absolus. Cela a du sens dans un environnement de cinéma contrôlé. Sur un écran d’ordinateur ou une télévision, la luminosité peut être réglée, ce qui affecte tout le contenu SDR et HDR visionné sur l’appareil.
Dans ce contexte, la métrique la plus importante est la marge de manœuvre au-dessus du blanc de référence. C’est à quel point une couleur peut être plus brillante comparée à une couleur blanche SDR. Dans Blender, 100 nits correspondent au blanc de référence. Cela signifie qu’une transformation de vue HDR avec 1000 nits nécessite 10x headroom pour être affichée en entier, avant que le mapping de tonalité ou le clipping ne s’active.
La marge libre disponible varie avec la luminosité de l’écran. Augmenter la luminosité diminue la marge de manœuvre. Baisser la luminosité augmente la marge de manœuvre.
Pour des conditions de vision précises, les moniteurs HDR peuvent être calibrés aux nits absolus. Sur macOS, le préréglage d’affichage “HDR Video” verrouille la luminosité pour qu’elle corresponde à la norme PQ.
Divergences de gamma¶
Des fonctions de transfert existent pour stocker et afficher efficacement des couleurs 8 bits. Les fonctions de transfert courantes sont sRGB, Gamma 2.2 et Gamma 2.4.
Idéalement, l’encodage et le décodage des images utiliseraient toujours des fonctions de transfert correspondantes. Et c’est ainsi que cela fonctionne dans de nombreux cas.
Cependant, sur les ordinateurs, il existe une convention particulière où les images sont encodées en sRGB, tandis que les moniteurs décodent généralement avec gamma 2.2. Cela dépend du matériel spécifique, du système d’exploitation et de la configuration, et ce n’est généralement pas le cas. Mais de nombreuses images, jeux et sites web ont été créés pour être consultés dans ces conditions.
Tant que le contenu SDR est à la fois créé et visionné sur ces ordinateurs, il n’y a pas de problème. Cependant, lors de la création de contenu pour la télévision ou le cinéma, ou pour la création de contenu HDR, ce que vous voyez sur votre ordinateur peut ne pas correspondre à votre objectif.
Les différences peuvent être subtiles à moins que vous ne sachiez quoi chercher. Mais si vous avez besoin d’une calibration précise, voici quelques conseils pour vous aider à tout configurer.
Gestion manuelle des couleurs¶
Traditionnellement, pour visionner avec précision du contenu télévisuel ou cinématographique sur ordinateur, il existe quelques solutions.
Gardez le moniteur en Gamma 2.2, et utilisez un écran Gamma 2.2 dans OpenColorIO.
Calibrez le moniteur pour le sRGB, et continuez à utiliser l’affichage sRGB par défaut dans OpenColorIO.
Changez à la fois la calibration du moniteur et l’affichage OpenColorIO en Gamma 2.4.
Tous impliquent d’adapter soigneusement l’affichage OpenColorIO à la fonction de transfert du moniteur, afin qu’ils s’annulent exactement. Dans Blender, cela consiste à désactiver l’émulation d’affichage pour que la fonction de transfert soit utilisée telle quelle.
Gestion automatique des couleurs¶
La gestion moderne des couleurs sur les systèmes d’exploitation ne transmet pas simplement les couleurs directement de l’application au moniteur. Au contraire, l’application et le moniteur sont tous deux associés à une référence absolue, et le système d’exploitation effectue les conversions appropriées.
L’émulation d’affichage Blender est conçue pour fonctionner avec la gestion automatique des couleurs. Pour contrôler la précision, ce sont alors le système d’exploitation et le moniteur qui doivent être configurés une seule fois avec la fonction de transfert appropriée.
HDR¶
L’affichage HDR nécessite une gestion automatique des couleurs. L’activation du HDR dans les paramètres du système d’exploitation affecte souvent le gamma pour toutes les applications.
Sous Windows, activer “Use HDR” annule les fonctions de transfert. Cela signifie que le contenu HDR est affiché avec précision, et peut également être utile pour visualiser du contenu SDR pour la télévision ou le cinéma. Mais cela modifie l’apparence de toutes les applications et images par rapport à de nombreux moniteurs SDR.
Sur macOS, le préréglage d’affichage “XDR” par défaut peut afficher à la fois du contenu SDR et HDR. Cependant, pour une visualisation précise du contenu HDR, il existe un préréglage d’affichage “HDR Video”. Comme le mode HDR sur Windows, cela annule les fonctions de transfert et modifie l’apparence de toutes les applications et images.
Sous Linux, la gestion des couleurs Wayland supporte l’affichage à la fois du contenu SDR et HDR, similaire à macOS. Comme Wayland ne dispose pas d’un mode HDR distinct, Blender bascule automatiquement entre l’encodage d’image sRGB et gamma 2.2 selon qu’un écran SDR ou HDR a été choisi. De cette façon, les deux peuvent être précis avec la même configuration système.