Nœud Radial Tiling¶
Le nœud de pavage radial offre la capacité de diviser un système de coordonnées cartésiennes 2D en autant de segments radiaux spécifiés par l’entrée Sides. Chaque segment possède son propre système de coordonnées segmentaires d’affinement transformées, qui peut être utilisé pour tuiler des textures de manière radialement symétrique.
Inputs¶
- Vector
Vecteur du système en entrée à diviser en segments radiaux.
- Sides
Nombre de segments radiaux à diviser dans le système de coordonnées d’entrée. Une valeur non entière donne un segment irrégulier plus petit que les segments réguliers.
- Roundness
Arrondi des systèmes de coordonnées des segments.
Propriétés¶
- Normalize
Si activé, les coordonnées X de la sortie Segment Coordinates sont remappées dans une plage de 0,0 à 1,0 et une valeur constante de 1,0 est ajoutée aux coordonnées Y, ce qui rend la plage de sortie non négative.
Outputs¶
- Segment Coordinates
Coordonnées de segment pour le mappage de texture au sein de chaque segment radial.
- Segment ID
ID unique pour chaque segment radial commençant à 0 et augmentant dans le sens antihoraire de 1 pour chaque segment.
- Segment Width
Largeur relative de chaque segment radial. Peut être utilisé pour adapter les textures à chaque segment.
- Segment Direction
Rotation antihoraire de chaque système de coordonnées segmentaires. Peut être utilisé pour aligner la rotation des textures de chaque segment.
Exemples¶
Les coordonnées fournies par la sortie Segment Coordinates peuvent être utilisées pour tuiliser des textures de manière radialement symétrique, ce qui est démontré par un pavage radial d’une texture cœur dans les exemples suivants.
Arbre de nœuds pour le shader ci-dessus.¶
Avec un nombre croissant de segments, la largeur relative de chaque segment diminue, ce qui finit par entraîner le chevauchement et l’écrêtage des textures, comme le montre l’exemple avec Sides défini sur 6,5. En dehors de cela, la valeur Sides non entière dans cet exemple entraîne un découpage encore plus important en raison du segment irrégulier qui est plus petit que les segments réguliers. Pour éviter cet écrêtage, la sortie Segment Width peut être utilisée pour mettre à l’échelle les textures en fonction de la largeur relative de chaque segment.
Arbre de nœuds pour l’ombre ci-dessus. La valeur 0,725 est une valeur de mise à l’échelle de texture choisie arbitrairement et peut être ajustée pour modifier la taille des textures.¶
Par défaut, les systèmes de coordonnées segmentaires sont tournés pour que leurs axes Y intersectent l’origine. La sortie de rotation de segment peut être utilisée pour aligner la rotation des systèmes de coordonnées segmentaires selon une direction globale.
Arbre de nœuds pour le shader ci-dessus. La valeur -1,571 est une valeur de rotation de texture choisie arbitrairement et peut être modifiée pour modifier la rotation des textures.¶
Lorsque vous travaillez avec des textures qui couvrent tout l’espace UV, il y a généralement un problème de coutures visibles le long des bordures de segment, même si la texture d’origine est homogène. L’option Normalize élimine ces coutures visibles en garantissant que les coordonnées X ne couvrent toujours que la plage complète de 0 à 1. Cela introduit également un effet de distorsion qui, selon qu’il est souhaitable ou non, peut devoir être atténué à l’aide de nœuds supplémentaires.
Pour certaines textures, il peut être utile de créer une apparence plus arrondie à proximité des bordures de segment, ce qui peut être fait en définissant la circularité des systèmes de coordonnées de segment à l’aide de l’entrée Roundness.