POV-Ray 3.7#

POV-Ray je mechanizmus prekresľovania založený na jazyku SDL (Scene Description Language) s dlhou históriou, vďaka ktorej je veľmi stabilný a bohatý na funkcie. Najnovšiu verziu POV-Ray 3.7 nájdete na stránke projektu.

Funkcie#

Medzi kľúčové funkcie exportéra patria:

  • Import a export geometrie s jej modifikátormi, kľúčové a fyzikálne animácie

  • Pridanie špecifických prvotných tvarov bez povrchovej siete POV-Ray (nikdy nezobrazujú mozaikovanie)

  • Inštancie

  • Častice vlasov

  • Simulácie dymu

  • Atmosférické médiá (objemová hmla)

  • Mapovanie prostredia HDRI

  • Hĺbka ostrosti clony

  • Vlastnosti materiálov, ako je filtrácia, vyžarovanie, priesvitnosť, podpovrchový rozptyl, sklenená hmla (tónovaná absorpcia), rozostrené/lesklé odrazy…

  • Procedurálne textúry (emulované z Blenderu a POV-Ray)

  • Obrázky textúry

  • Kanály vplyvu textúry: Alfa, Rozptyl, Nárazy, Odrazy, Zrkadlo (používa rovnaký kanál ako odraz)

  • Globálne osvetlenie: Vyžarovanie (nepriame osvetlenie), fotónový efekt lomu svetla (odraz/ lom), svetlá povrchových sietí

  • Vlastný vstupný kód POV-Ray, ktorý umožňuje prístup k akejkoľvek funkcii POV-Ray, ktorú exportér nepodporuje.

Funkcie POV-Ray 3.7

Objemovosť a médiá (rozptyl/absorpcia), rozostrené odrazy (uberPOV), duchovia pre rozostrenie pohybu (uberPOV), posun mikropolygónov (HGPOV) atď.

Aktivácia#

  • Samozrejme, nezabudnite si stiahnuť a nainštalovať samotný POV-Ray!

  • Otvorte Blender a prejdite Upraviť ‣ Predvoľby ‣ Doplnky.

  • Skript povolíte kliknutím na Prekreslenie ‣ POV-3.7.

Použitie#

Rýchly štart#

  1. Vo výbere mechanizmu prekreslenia vyberte POV-Ray 3.7. Potom môžete prekresľovať ako zvyčajne tlačidlom Prekresliť.

  2. Obrázok bude prekreslený podľa parametrov nastavených vo Vlastnostiach.

Hlavné globálne nastavenia prekresľovania môžete zmeniť napríklad na karte Prekreslenie. Existujú však aj vlastnosti pre prostredie, materiál (textúry), objekt atď., ktoré sú prístupné na iných kartách v závislosti od vybraného objektu (geometria, kamera, svetlo…).

Vetvy POV-Ray#

Nižšie je uvedené porovnanie niektorých funkcií týchto dvoch mechanizmov, ktoré má tento exportér k dispozícii:

Funkcia/Mechanizmus/Podpora

POV-Ray

UberPOV

Plné spektrálne rozlíšenie

✓ (vo vývoji)

Supersnímanie

Mapovanie alfa

Mapovanie nerovností

Mapovanie normálov

Mapovanie posunutia

Rozostriť pohybom

Podpovrchový rozptyl (SSS)

Objemový rozptyl (médium)

Rozostrené odrazy

✓ (veľmi zložité)

Prekresliť hlinu

Hĺbka ostrosti

Vrstvenie materiálov

Tenká vrstva laku

Rozptyl

Anizotropná

Interferencia tenkej vrstvy

Súbory komplexného indexu lomu

Absorpcia hrúbky laku

Vlastná odrazivosť 90

Vlastná Fresnelova krivka

✓ (ošemetné)

✓ (ošemetné)

Textúra Sigma

Efekt lomu svetla v slnečnom bazéne

Pohlcovanie okolím

✗ (ošemetné)

✓ (vo vývoji)

Posun objektívu

Membrána kruhová/polygonálna

Súradnice textúry na objekt

Režimy premietania textúr

Mapovanie vpredu/kamerou

✓ (ošemetné)

✓ (ošemetné)

Viacero UV kanálov

Mapovanie tónov textúr

✓ (ošemetné)

✓ (ošemetné)

Procedurálne textúry

Vrstvenie textúr

Syntéza vrstvenia textúr

Bodové osvetlenie

Osvetlenie povrchovej siete

Osvetlenie na základe obrázku

Fyzické slnko/obloha

✓ (ošemetné)

✓ (ošemetné)

Podpora HDRI

Podpora textúr IES

Podpora inštancie

Zhrnúť/Zlúčiť prekreslenie

Interaktívne prekreslenie

Vytvorenie medailóniku / Rozkvet / Žiara (príspevok)

✓ (ošemetné)

✓ (ošemetné)

Funkcia odozvy kamery (CRF) (príspevok)

Vyváženie farieb (príspevok)

Viacvláknové spracovanie

Prekreslenie oblasti

Pasívny Emitor

Neviditeľný Emitor

Neviditeľný objekt

Bezťieňový objekt

Beztieňové bodové svetlá

Prekreslenie vedra

Exportované vlastnosti užívateľského rozhrania#

Vlastnosti Prekreslenie#

Vyžarovanie#

V aplikácii POV-Ray je „vyžarovanie“ rozptylový viacnásobný odraz, ktorý nemá nič spoločné s žiarením založeným na farbe vrcholov. V skutočnosti sa viac podobá konečnému zhromažďovaniu snímok vyžarovania a poskytuje nepriame svetlo bez šumu.

Niektoré predvoľby pre žiarenie sú zahrnuté, ich názvy a nastavenia sú tie, ktoré sú súčasťou súboru rad_def dodávaného s POV-Ray, nastavujú vlastnosti, takže nemusíte zahrnúť rad_def.inc do exportovaného pov-súboru, je to jeden z mnohých príkladov toho, čo môže rozhranie ako Blender priniesť všetkým užívateľom POV-Ray, ktorí nie sú zvyknutí ho mať.

Viď aj

Viac detailov na POV-Ray Wiki.

Antialiasing#

Podporované sú tri metódy snímania:

  • Nerekurzívne

  • Rekurzívne

  • Stochastické (Monte Carlo) K dispozícii len pre UberPOV.

Hĺbka snímania#

Hodnoty musia byť v rozsahu od 1 do 9. Vyššie hodnoty predlžujú čas prekresľovania a môžu dokonca priniesť neželané rozostrenie.

Prah vyhladenia hrán (antialiasing)#

Pri jednoduchej, nerekurzívnej metóde POV-Ray spočiatku sníma jeden lúč na pixel. Ak sa farba pixelu líši od jeho susedov (vľavo alebo hore) aspoň o nastavenú prahovú hodnotu, potom sa pixel špeciálne sníma vrhnutím daného, pevne stanoveného počtu ďalších lúčov. Predvolená prahová hodnota je 0,3, ale možno ju zmeniť použitím tejto voľby Antialias_Threshold=n.n.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Tip

Hĺbka ostrosti bez vyhladenia hrán (antialiasingu)

Ak nepoužívate vyhladzovanie hrán (antialiasing) pri zapnutej hĺbke ostrosti fotoaparátu, zrýchlite prekresľovanie a často získate dostatočne slušné obrázky.

Metóda ohraničenia#

Nazýva sa tiež zrýchlenie (akcelerácia) a exportér ju nastaví na automatické BSP (Binary Space Partitioning), pretože je vo všeobecnosti najefektívnejšia (len POV-Ray 3.7), ale v POV-Ray sú k dispozícii aj iné metódy zrýchlenia.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Prepínače príkazového riadka#

Príkazu POV-Ray možno odovzdať niektoré argumenty príkazového riadka. Argumenty sú oddelené medzerami. Prepínače príkazového riadka pozostávajú zo znaku / (lomka), + (plus) alebo - (mínus), za ktorým nasleduje jeden alebo viac abecedných znakov a prípadne číselná hodnota.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Niektoré bežne používané príkazy:

-D: Skryť obrázok počas prekresľovania

Tento prepínač príkazového riadka použite na nezobrazenie prekresľovaného obrázka v POV-Ray (o niečo rýchlejšie a menej náročné na pamäť). Obrázok sa po dokončení odošle späť do Blenderu (v systéme Linux je to skrytý predvolený prepínač, aby sa predišlo problémom s editorom špecifickým pre daný operačný systém).

+WT: Obmedziť počet použitých vlákien

Limituje POV-Ray na používanie iba jedného vlákna prekreslenia. (Podobne, +WT2 by prikázalo POV-Ray použiť dve vlákna prekreslenia.)

+C: Pokračovať v prerušenom prekresľovaní

Funkcia „Pokračovať v sledovaní“ dokáže obnoviť bod, v ktorom sa vaše posledné prekresľovanie zastavilo, a pokračovať v ňom (aj keď ste počítač vypli).

/EXIT: Zavrieť POV-Ray po prekreslení obrázka

V rozhraní POV-Ray pre Windows existuje možnosť, ako urobiť to isté: možnosť „Po dokončení“ na „Ukončiť POV-Ray pre Windows“ (v ponuke Render).

Tip

Rýchly náhľad prekresľovania

Pri prvom nastavení scény a pre rýchly náhľad prekresľovania vypnite vyhladzovanie, hĺbku ostrosti, fotóny, vyžarovanie, náročné funkcie materiálov a na paneli tieňovania scény vypnite tiene. (V budúcich verziách exportéra sa môžu na tomto paneli vypnúť aj ďalšie funkcie.)

Prípadne použite prepínače príkazového riadka +q1+q11. Tie umožňujú jednoducho vypnúť väčšinu funkcií náročných na výkon procesora.

Formátovanie#

Exportovaný súbor POV-Ray je možné prispôsobiť:

  • Na výber sú rôzne znaky odsadenia.

  • Možnosť pridania komentárov do súboru POV-Ray.

  • Možnosť zapisovať dlhé zoznamy súradníc do jedného riadku pre jednoduchšie prezeranie pov-súboru (a o niečo rýchlejšie spracovanie prekresľovačom).

Vlastnosti scény#

Správa farieb#

sRGB sa v súčasnosti má vždy používať .

Vlastnosti Svet#

Pozadie#

Blender Svet sa exportuje:

  • Ako POV-Ray pozadie{}, ak je plocho vyfarbené.

  • Použitie možností Blend Sky (prelínať oblohu) Blenderu spustí jeho export ako POV-Ray sky_sphere{}.

(Textúra oblohy sa v súčasnosti zobrazuje trochu inak kvôli jej mapovaniu).

Atmosférické médiá#

(Vytvorenie svetelných zdrojov):

  • Počet snímok na výpočet médií

  • Farba atmosférických médií

Vlastnosti Objekt#

Dôležitosť snímania#

Je to hodnota priority v rozmedzí od 0 do 1, ktorú možno nastaviť pre každý objekt na karte Vlastnosti objektu, aby Vyžarovanie vrhalo viac lúčov na objekty, ktoré ich najviac vyžadujú. Dotýkajte sa jej skôr opatrne, pri snahe o zlepšenie času prekreslenia.

Vlastnosti údajov#

Skript exportuje oblohu, svetlá, vlasové častice, dym, kvapaliny, povrchové siete, kvapky (metabally).

Kamera#

Hĺbka ostrosti#

Musí byť povolená, aby sa pod vlastnosťou mohlo konať:

Ohnisko hĺbky ostrosti je založené na poli Vzdialenosť užívateľského rozhrania Blenderu alebo na poli Objekt.

Clona#

Nastaví množstvo rozostrenia (zväčšením získate viac).

Poruchy#

Normálová mapa pre rovinu kamery, natívne procedurálne vzory POV možno použiť s premennou:

  • Sila

  • Turbulencia

  • Mierka

Svetlá#

Prepínač Bez tieňov možno použiť na deaktiváciu snímania tieňov len pre konkrétne svetlá.

Tip

Pre realistický útlm svetla

Použite inverzný štvorcový dopad a malá hodnota dopadovej vzdialenosti s vyššou intenzitou svetla poskytne najlepšie výsledky s implementáciou inverzného štvorcového zákona v systéme POV-Ray. Pozrite si túto diskusiu.

Dym#

Súbor DF3 (formát voxelov POV-Ray) sa exportuje a používa s kontajnerom médií POV-Ray s rovnakým rozmerom a rozlíšením ako oblasť vplyvu dymu Blenderu.

Vlasy#

Pre každé vlákno sa exportuje a použije spojenie POV-Ray sphere_sweep. Môžu prevziať farbu textúry aplikovanej na vyžarujúci objekt a tvar sféra dosahu sa snaží napodobniť tvar vlákien.

Vlastnosti Materiál#

Emisie#

Tip

Svetlá povrchovej siete

Pri použití spolu s vlastnosťou Vyžarovať vám vlastnosť Emitovať umožní vytvoriť žiarovky alebo akýkoľvek svetelný tvar, ktorý skutočne osvetľuje iné objekty.

SSS / SSLT#

Všimnite si, že SSS v POV-Ray (nazývaný SSLT) je veľmi citlivý a poskytne rôzne výsledky, ak sú normály povrchovej siete s vyhladeným tieňovaním alebo ploché.

Priesvitnosť#

Osvetlenie zo zadnej strany povrchu.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Zrkadlo IOR#

Táto možnosť slúži na použitie jedného konzistentného IOR pre odraz a lom lúčov a neporušuje zákon zachovania energie medzi nimi.

Iridescencia (hra farieb)#

(Newtonov tenký filmový povlak.)

Efekty lomu svetla#

  • Farebný rozptyl pre efekt lomu svetla

  • Rýchly falošný efekt lomu svetla (niečo ako Priehľadný lúč Blenderu)

  • Efekt lomu svetla (Refrakčná kaustika) použitím fotónov

  • Efekt lomu svetla použitím fotónov (vysoká IOR alebo bez zrkadlovej IOR pre jednoduchší efekt)

Tip

Rýchlejšie fotóny

Ak chcete nastaviť efekt lomu svetla (kaustiku), skúste prejsť od najmenšej hodnoty hĺbky fotónu k minimálnej hodnote, pri ktorej začnete vidieť požadovaný efekt. Zaškrtnite vlastnosť objektu Prijímať fotóny pre všetky objekty, ktoré ju naozaj nepotrebujú. (Sklenený objekt vrhajúci kaustiku často sám nepotrebuje prijímať žiadne.) Potom môžete vyvážiť ostatné parametre, aby ste vyladili distribúciu fotónov a vyhladzovanie (zhromažďovanie). V nastaveniach scény nenastavujte príliš jemné globálne rozmiestnenie, pretože potom ho môžete ešte zjemniť na každom objekte použitím jeho násobiteľa rozmiestnenia. Ak má váš systém niekoľko vlákien, môžu byť použité vo fáze fotónov: jedno vlákno na jedno svetlo, takže potom môžete urobiť osvetlenie scény komplexnejšie bez nákladov.

Tieňovače#

Emulácia sa pokúša z Blender pre:

  • Odrazovú a rozptylovú kresbu (zatiaľ bez hrán)

  • Phong a Cook Torrance (obe rovnaké)

  • Blinn (nie je dokonale zladený)

  • Wardova izotropná

  • Fresnel a Minnaert, začaté, ale ešte nedokončené

Tip

Materiály podobné sklu

Keď sa snažíte dosiahnuť materiál podobný sklu, udržujte nízku hodnotu rozptylu, tmavú alebo úplne čiernu, aby ste sa vyhli matnému povrchu a zachovali čistú priehľadnosť.

Vlastnosti Textúra#

UV súradnice#

Najlepšie je zatiaľ používať rovinnú projekciu. (Silvio Falcinelli)

Kanály textúr#

V súčasnosti sa exportujú tieto vplyvy textúr: Alfa, Rozptyl, Náraz, Odraz, Zrkadlo (používa rovnaký kanál ako odraz). (Žiadny iný kanál, pretože POV-Ray pre ne nemá jednotnú syntaxu.)

Vlastná gama#

Pre textúry obrázkov (pred použitím si prečítajte dokumentáciu k POV-Ray 3.7, pretože sa vo všeobecnosti nemusí používať).

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Vlastný kód POV#

Súbory POV-Ray nie sú len čisto súbory údajov (na rozdiel od väčšiny iných prekresľovačov). Sú to programy so slučkami, funkciami atď. To znamená, že bez ohľadu na to, koľko funkcií by tento exportér mohol podporovať, POV-Ray bude mať pod poklopom vždy oveľa viac.

Krok za krokom#

Vlastný kód POV môžete pridať priamo v textovom editore programu Blender, stačí sa uistiť, že tento kód POV obsahuje priamo alebo nepriamo kľúčové slovo #declare, za ktorým nasleduje názov podľa vášho výberu a položka POV, ktorú chcete použiť. (Súčasná syntax POV má bližšie k jazyku C ako k jazyku Python, takže všetko, čo nasleduje za dvoma znakmi lomky (//`), je komentár.)

Priame pridávanie kódu POV#

Predmety POV môžu byť akékoľvek, ale zatiaľ sa touto metódou dajú nahradiť len materiály ekvivalentné materiálom v Blenderi. V POV-Ray sa nazýva textura {}, nenechajte sa pomýliť, naozaj obsahuje všetky vlastnosti materiálu.

Aj keď v súboroch POV-Ray môžete priamo špecifikovať blok texture {}, usmernenie #declare umožňuje priradiť ho do premennej a ľahšie ho opätovne použiť. Exportér túto funkciu využíva štandardne, takže vlastnú textúru nebudete môcť použiť, pokiaľ ju nedeklarujete. Tu je príklad:

#declare MyTexture =
texture{
    pigment{
        brick color rgb< 0.99, 0.99, 0.99>  // color mortar
        color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75  // color brick
        brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in X, Y and Z-direction
        mortar 0.01                      // size of the mortar
        scale 3
    } // end of pigment
    normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
    finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
    rotate<0,0,0>  translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture
  1. Otvorte bočný panel textového editora.

  2. Vo vlastnostiach textového zobrazenia môžete zvoliť prekresľovanie 3D zobrazenia a/alebo textu. Povoľte oboje.

  3. Zvýraznenie syntaxe zisťuje prípony pov/inc/mcr/ini.

  4. Niektoré kompletné scény POV-Ray sú k dispozícii v ponuke záhlavia Šablóny.

  5. A ponuka Vložiť na pridanie len niektorých kúskov kódu POV v mieste kurzora.

  6. Potom musíte prejsť do vlastností materiálu do poľa Vlastný kód POV a zadať názov deklarovaného prvku, ktorý chcete použiť: „MyTexture“ v uvedenom príklade. Potom môžete normálne prekresliť svoj obrázok a materiál bude nahradený.

Blender a POV-Ray nemajú rovnaké súradnicové systémy: Dá sa teda očakávať, že obsah generovaný textom nebude otočený rovnako ako exportované prvky užívateľského rozhrania, pretože exportér pridáva transformačnú maticu ku všetkým exportovaným entitám. Ak teda chcete určiť orientáciu intuitívnejšie pri pohľade na rozhranie, niektoré transformácie je potrebné určiť na konci vlastných blokov, napríklad takto:

scale <-1, 1, 1>
rotate <90, 0, -90>
}

Pridávanie kódu POV z Include (zahrnutých) súborov#

Do ľubovoľnej scény POV-Ray môžete použitím usmernenia #include pridať položky z externého súboru POV-Ray. Je to ako funkcia import v jazyku Python. Súbory, ktoré sa majú zahrnúť, majú ako príponu názvu .inc. Potom do poľa pre nahradenie môžete zadať ľubovoľný z deklarovaných názvov dostupných v Include súbore. „Out of the box“ (mimo políčko), POV-Ray sa dodáva s množstvom Include súborov. Môžete ich teda použiť pre svoje textúry, ale aj pre niektoré ich prvky. Napríklad veľmi často používaným Include súborom je súbor, ktorý umožňuje volať farby ich názvami namiesto čísel s názvom colors.inc, takže by sa dal napísať aj predchádzajúci príklad:

#include "colors.inc"
#declare MyTexture =
texture{
    pigment{
        brick color White*0.99  // color mortar
        color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75  // color brick
        brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in x, y and z- direction
        mortar 0.01                      // size of the mortar
        scale 3
    } // end of pigment
    normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
    finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
    rotate<0,0,0>  translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture

K dispozícii sú aj niektoré ďalšie objekty špecifické pre POV-Ray: V POV-Ray je trojuholníková povrchová sieť len jedným z mnohých prvotných tvarov. Jazyk POV-Ray môžete preskúmať úpravou výstupného súboru a rovnakou metódou pridať tieto prvotné tvary ručne, alebo si môžete niektoré jednoducho vybrať z ponuky Add (Pridať).

Prvotné tvary POV-Ray#

Ponuka Pridať v 3D zábere umožňuje okrem natívnych objektov Blenderu pridávať aj špecifické objekty POV-Ray.

Sú to matematicky definované tvary na rozdiel od povrchových sietí. Strana gule, prstenca, valca alebo kužeľa bude pri prekresľovaní vždy zaoblená a vyhladená, bez ohľadu na to, ako blízko sa k nej dostanete, a bez ohľadu na ich vzhľad v 3D zábere, ktorý je len náhradou.

Tieto objekty sú typom objektov, ktoré sa vytvoria pri importe súboru POV-Ray, takže v ideálnom prípade by ste si mohli „vymieňať“ údaje medzi POV-Ray a Blenderom.

Nekonečná rovina#

Prekresľovaná rovina je v skutočnosti nekonečná, ale v 3D zábere je reprezentovaná náhradou, ktorá je len veľmi veľká, ale stále konečná. Nahláste, ak by ste radšej mali inú predvolenú mierku.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Políčko#

Na základe povrchovej siete kocky možno objekt transformovať použitím presunu/rotácie/mierky

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Guľa#

Guľa má parameter polomer, polohu a mierku.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Valec#

V systéme POV-Ray sú valce definované polomerom, základným bodom a koncovým bodom. Pre väčšie pohodlie možno na rovnaký účel použiť funkciu presun/rotácia/mierka.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Kužeľ#

Kužele majú polomer základne a polomer konca.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Prstenec (toroid)#

Prstenec má hlavný polomer a profilový polomer.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Parametrický#

Ide o povrch vytvorený kombináciou troch matematických rovníc.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Dúha#

Dúha je efekt závislý od zobrazenia.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Sústruh#

Tento objekt sa správa podobne ako modifikátor Blendera Skrutka na vytváranie povrchov otáčaním drážky s tým rozdielom, že namiesto toho, aby bol vopred mozaikovaný, sleduje matematické zakrivenie drážky, takže neuvidíte žiadne polygóny bez ohľadu na to, ako veľmi si ho priblížite.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Hranol#

Ide o prvotný tvar POV-Ray, ktoré jednoducho vysúva tvar.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Superkvadratický elipsoid#

Pomerne všestranný nástroj, ktorý dokáže rýchlo vytvoriť modely vankúšov alebo objektov v tvare hviezdy.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Výškové pole#

To je premiestnenie povrchu podľa textúry. Mozaikovanie sa tiež uskutočňuje v čase prekresľovania, takže nemusíte predtým nič deliť.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Zbrázdená guľa#

Tento prvotný tvar POV-Ray prechádza guľou dlhou ako drážka a vytvára interpolovaný tvar, ktorý môže mať zmeny polomeru pozdĺž drážky. Používa sa aj na export vlákien vlasov.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Bublinová guľa#

Ako meta guľa Blenderu.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Izo povrchy#

V POV-Ray sú izo povrchy objekty, ktoré sa môžu kombinovať a deformovať použitím pigmentov alebo rovníc.

Viď aj

Viac informácií nájdete na POV-Ray Wiki.

Políčko izotropného povrchu

Komponent izotropného povrchu tvare políčka.

Guľa izotropného povrchu

Komponent izotropného povrchu tvare gule.

Supertoroid

Izotropný povrch v tvare toroidu (prstenca) s deformačnými parametrami ekvivalentnými parametrom superelipsoidu.

Parametre (názvy POV-Ray):

MajorRadius, MinorRadius

Základné polomery základne pre prstenec.

MajorControl, MinorControl

Ovládanie zaoblenia super-prstenca. Použite čísla v rozsahu [0, 1].

Accuracy

Parameter presnosti.

MaxGradient

Parameter max_gradient.

Prvotné tvary založené na makrách#

Dva prvotné tvary sú vlastne makrá, ktoré vygenerujú povrchovú sieť z kriviek pred prekreslením:

  • Prelínanie mnohouholníka na kruh

  • Zavesiť

Importovanie súborov POV-Ray#

  1. Z tej istej ponuky Pridať môžete importovať aj súbory POV-Ray.

  2. Alebo inak kliknutím na Súbor ‣ Import z ponuky na hornom paneli.

  3. Potom môžete vybrať jeden alebo niekoľko súborov.

Referencia

Kategória:

Prekreslenie

Popis:

Integrácia POV-Ray 3.7 pre Blender.

Poloha:

Prekreslenie ‣ Mechanizmus ‣ POV-Ray 3.7

Súbor:

Priečinok render_povray

Autor:

Campbell Barton, Maurice Raybaud, Leonid Desyatkov, Bastien Montagne, Constantin Rahn, Silvio Falcinelli

Licencia:

GPL

Poznámka:

Tento doplnok je súčasťou balíka Blender.