Nastavenia Svetlo#

Referencia

Panel:

Vlastnosti ‣ Svetlo Editor tieňovačov ‣ Bočný panel ‣ Možnosti

Okrem osvetlenia z pozadia a akéhokoľvek objektu s emisným tieňovačom sú svetlá ďalším spôsobom, ako pridať svetlo do scény. Rozdiel je v tom, že nie sú priamo viditeľné v obraze prekreslenia a možno ich ľahšie spravovať ako objekty vlastného typu.

Všeobecné#

Nastavenia svetla pre všetky prekreslenia.

EEVEE#

Odraz

Násobiteľ intenzity zrkadleného svetla. Použite ho na umelecké ovládanie. Definuje intenzitu, s akou bude svetelný objekt viditeľný v odrazoch na povrchu zrkadlových objektov, ako sú kovy alebo zrkadlá. Nastavenie tejto hodnoty na 0 spôsobí, že svetelný objekt zmizne zo zrkadlových odrazov. Ak chcete dosiahnuť fotorealistické výsledky, udržujte ju presne na hodnote 1,0.

Vlastná vzdialenosť

Ak je povolené, používa Vzdialenosť ako vlastnú vzdialenosť útlmu namiesto globálneho prahu svetla. Aby sa predišlo dlhým časom nastavovania, táto vzdialenosť sa najprv vypočíta automaticky na základe svetelného prahu. Vzdialenosť sa vypočíta na svetelnom počiatku a použitím inverzného štvorcového dopadu.

Vzdialenosť

Určuje, kde sa vplyv svetla nastaví na 0.

Viď aj

Globálny svetelný prah.

Poznámka

Hodnoty Výkon/Sila svetla ovplyvňujú odrazové aj rozptýlené svetlo.

Tiene#

Spoločné parametre#

Strih Začiatok

Vzdialenosť od svetelného objektu, v ktorej začína mapa tieňov. Žiadny objekt, ktorý je bližšie k svetlu ako začiatok orezania, nebude vrhať tiene. Začiatok orezania je k dispozícii len pre bodové, smerové a plošné svetlá.

Odchýlka

Skreslenie aplikované na hĺbkový test na zníženie artefaktov vlastného tieňa. Určuje, aká veľkosť povrchových detailov (napríklad nerovností) bude vrhať tiene na samotný objekt. Ak je táto hodnota nízka, malé nerovnosti budú na povrch objektu vrhať tiene. To môže spôsobiť zubaté okraje tieňov medzi slnečnou a tienistou stranou objektu, ale dá sa to vyhladiť zapnutím mäkkých tieňov

Dotykové tiene#

Tento typ tieňa slúži na odstránenie úniku svetla spôsobeného skreslením alebo nedostatočným snímkovaním priradenia tieňov. Na nájdenie pohlcovačov používa zásobník hĺbky (rovnako ako Odrazy priestoru obrazovky - Screen Space Reflections). Rovnako ako Odrazy priestoru obrazovky má však rovnaké limitácie, a to neznámu hrúbku objektu a efekt miznúci na okrajoch obrazovky.

Tip

Vzdialenosť pôsobenia Dytykových tieňov by mala zostať pomerne malá. Nie sú dostatočne presné na to, aby zatienili celú scénu.

Vzdialenosť

Vzdialenosť vo svetovom priestore, v ktorej sa má hľadať pohlcovač v priestore obrazovky.

Odchýlka

Skreslenie aplikované na sledovanie lúčov s cieľom znížiť artefakty samotienenia.

Hrúbka

Hrúbka pixelu použitá na detekciu pohltenia, pričom sa každý potenciálny prvok pohltenia považuje za takto hrubý.

Mapy kaskádovitých tieňov#

Slnečné svetlá zvyčajne osvetľujú veľkú scénu s mnohými objektami, niektoré sú blízko, iné ďaleko. Na optimalizáciu výpočtu tieňov v tejto situácii sa používa technika nazývaná kaskádové mapy tieňov. Vzdialenosť medzi blízkym a vzdialeným bodom strihu kamery sa rozdelí na toľko rovnakých intervalov (nazývaných kaskády), koľko nastavíte nižšie uvedený parameter Počet. Pre každú kaskádu sa zobrazí tieň s iným rozlíšením: vyššie rozlíšenie pre bližšie kaskády a nižšie rozlíšenie pre vzdialené kaskády. Nezabudnite, že mapy tieňov kaskád sa vždy aktualizujú, pretože závisia od polohy kamery alebo vášho počiatku pohľadu v 3D zábere. To znamená, že majú vysoký vplyv na výkon.

Poznámka

V ortografickom zobrazení kaskády pokrývajú celý hĺbkový rozsah kamery s rovnomerne rozloženou presnosťou tieňov.

Počet

Počet kaskád, ktoré sa majú použiť. Viac kaskád znamená lepšiu presnosť tieňov, ale nižšiu rýchlosť aktualizácie.

Vytrácanie

Ak je hodnota Vytrácanie väčšia ako 0, veľkosť každej kaskády (interval vzdialenosti) sa zväčší tak, aby sa susedné kaskády prekrývali. Potom sa v prekrývajúcej sa oblasti použije vytrácanie, aby sa zabezpečil plynulý prechod medzi kaskádami. Vyššie hodnoty znamenajú, že veľkosť kaskády sa zväčší viac, čo znižuje dostupné rozlíšenie tieňov vnútri kaskády, pretože časť z nich sa použije v prekrývajúcej sa oblasti.

Maximálna vzdialenosť

Vzdialenosť od počiatku pohľadu (alebo počiatku kamery, ak je v pohľade kamery), ktorú majú kaskády pokryť. Ak je vzdialenosť vzdialeného strihu pohľadu nižšia ako maximálna vzdialenosť, použije sa vzdialenosť vzdialeného strihu pohľadu. Funguje len v perspektívnom zobrazení.

Distribúcia

Dáva vyššie rozlíšenie smerom k blízkej rovine strihu. Funguje len v perspektívnom zobrazení.

Viď aj

Limitácie.

Limity#

  • Na rozdiel od Cyklov, Veľkosť smerových svetiel nemení mäkkosť kužeľa.