Tiene#

Tieto nastavenia ovplyvňujú tiene, ktoré sa objavujú na objektoch, pretože medzi nimi a svetlom je iný objekt (pohlcovač). EEVEE používa na výpočet týchto tieňov techniku nazývanú Mapovanie tieňov. Mapa tieňov sa vypočíta tak, že sa pozrie okolo seba z pozície každého Svetla a nájde objekty, ktoré sú najbližšie k Svetlu. Tieto objekty sa nazývajú najbližšie pohlcovače. Všetko, čo sa nachádza za najbližšími pohlcovačmi (alebo, dá sa povedať, je nimi zakryté), bude v tieni.

Mapa tieňov je kocka (preto sa používa výraz „kockové mapovanie“) a svetlo sa nachádza v strede tejto kocky. Kocka má šesť strán a každá strana je rozdelená na mriežku. Rozlíšenie mriežky (napríklad 512 × 512 pixelov) môžete nastaviť pomocou nižšie uvedeného nastavenia Veľkosť kocky. Počas výpočtu tieňov sa najbližšie pohlcovače hľadajú len v bodoch mriežky, ale nie medzi bodmi mriežky. Z tohto dôvodu sa okraj vypočítaného tieňa bude pri nízkych nastaveniach Veľkosť kocky javiť ako pixelizovaný.

Poznámka

Nastavenia pre tiene a osvetlenie spôsobené odrazom svetla medzi objektami (nepriame osvetlenie) nájdete na karte Nepriame osvetlenie.

Referencia

Panel:

Prekreslenie ‣ Tiene

Veľkosť kocky

Počet pixelov na jednej strane tieňovej kocky (pozri vyššie), ktorá sa používa na výpočet tieňa bodových, plošných a smerových svetiel. Ak chcete, aby okraje tieňov boli menej pixelizované, zvýšte túto hodnotu. Uvedomte si však, že sa tým zvýši spotreba pamäte a zníži výkon, pretože mapa kocky s rozlíšením 512 pixelov má 6 × 512 × 512 pixelov.

Veľkosť kaskády

Veľkosť jednej kaskády používanej Kaskádovovými mapami tieňov. Toto platí len pre slnečné svetlá.

Vysoká bitová hĺbka

Táto možnosť môže pomôcť znížiť niektoré artefakty spôsobené nepresnosťou pohyblivej čiarky v mapách tieňov. Táto možnosť účinne zdvojnásobuje využitie pamäte máp tieňov a spomaľuje ich aktualizáciu.

Mäkké tiene

Náhodná zmena počiatku mapy tieňov na vytvorenie mäkkých tieňov. Potrebuje veľa snímok, aby sa zbavil pásov.

Prah svetla

Minimálne množstvo svetla, ktorým svetlo prispieva k osvetleniu. Tento prah svetla nezohľadňuje tvar svetla a nemusí vyhovovať každému prípadu. Preto Blender poskytuje nahradenie za svetlo, kde môžete nastaviť práve vzdialenosť orezania.

Vzdialenosť vplyvu sa používa aj ako vzdialenosť vzdialeného klipu tieňa, čo môže ovplyvniť vzhľad tieňov. Táto vzdialenosť vplyvu nemá vplyv na slnečné svetlá, ktoré majú ešte vzdialenosť vzdialeného strihu.

Poznámka

Metóda mäkkých tieňov nie je fyzikálne založená a v prípade veľmi veľkých svetiel sa nezhoduje s mechanizmom Cykly (Cycles).