Konvertovať na Geometriu#

Referencia

Režim:

Režim objektu

Ponuka:

Objekt ‣ Konvertovať ‣ Cestu, Bézierovu krivku, Polygónovú krivku

V zobrazení 3D záberu možno náčrty na aktívnej vrstve previesť na geometriu na základe aktuálnych nastavení zobrazenia transformáciou bodov zaznamenaných pri kreslení (ktoré tvoria ťahy) do 3D priestoru. V súčasnosti sa použijú všetky body, takže môže byť potrebné zjednodušiť alebo rozdeliť časti vytvorenej geometrie na štandardné použitie. Náčrty je v súčasnosti možné konvertovať na krivky v režime objektu.

Možnosti#

Typ

Typ objektu na konvetovanie.

Cesta

Vytvorí NURBS 3D krivky stupňa 2 (t. j. správajúce sa ako polygónové čiary).

Bézierova krivka

Vytvára Bézierove krivky s voľnými „zarovnanými“ manipulátormi (t. j. správajú sa tiež ako polygónové čiary).

Polygónová krivka

Bézierova krivka so segmentami rovných úsečiek (automatické manipulátory).

Poznámka

Konvertovanie na povrchovú sieť

Ak chcete konvertovať náčrt na povrchovú sieť, jednoducho najprv vyberte NURBS a potom vytvorenú krivku konvertujte na povrchovú sieť.

Hĺbka skosenia

Hĺbka skosenia, na použitie pre konvertovaný objekt krivky.

Rozlíšenie skosenia

Rozlíšenie skosenia, na použitie pre konvertovaný objekt krivky.

Normalizovať váhy

Zmení hodnoty váh tak, aby sa vtesnali do rozsahu (0,0 až 1,0).

Faktor polomeru

Násobiteľ pre polomery bodov (nastavený zo šírky ťahu).

Prepojenie ťahov

Vytvorí jeden drážku, t. j. prvok krivky, zo všetkých ťahov v aktívnej vrstve Pastelky. To je užitočné najmä vtedy, ak chcete krivku použiť ako dráhu. Všetky ťahy sú v krivke prepojené „nulovými váhami/polomermi“ úsekov.

Časovanie#

Pastelka ukladá „dynamické“ údaje, t. j. ako rýchlo sa ťahy kreslia. Pri konverzii na krivku sa tieto údaje dajú použiť na vytvorenie Času vyhodnotenia F-krivky (inými slovami, animácie dráhy), ktorá sa dá použiť napr. na riadenie polohy iného objektu pozdĺž tejto krivky (vynútením Sledovať dráhu alebo prostredníctvom ovládača, modifikátor Krivka). To vám teda umožňuje reprodukovať pohyby pri kreslení.

Prepojenie ťahov musí byť povolené pre všetky možnosti časovania.

Režim časovania

Tento ovládač umožňuje zvoliť spôsob použitia časových údajov.

Bez časovania

Stačí vytvoriť krivku bez akýchkoľvek animačných údajov (preto budú všetky nasledujúce možnosti skryté).

Lineárne

Animácia dráhy bude lineárna.

Originálne

Animácia dráhy bude odrážať originálne časovanie vrátane „štrbín“ (t. j. času medzi ťahmi).

Vlastné štrbiny

Animácia dráhy bude odrážať pôvodné časovanie, ale „štrbiny“ dostanú vlastné hodnoty. To je užitočné najmä vtedy, ak chcete skrátiť veľké pauzy medzi niektorými ťahmi.

Rozsah snímok

„Dĺžka“ vytvorenej animácie dráhy v snímkach. Inými slovami, najvyššia hodnota Času vyhodnotenia.

Počiatočná snímka

Počiatočná snímka animácie dráhy.

Reálny čas

Ak je povolené, animácia dráhy bude trvať presne toľko, koľko trvalo nakreslenie ťahov.

Koncová snímka

Ak je funkcia Reálny čas zakázaná, definuje koncovú snímku animácie dráhy. To znamená, že časovanie kreslenia bude upravené tak, aby sa vtesnalo do zadaného rozsahu.

Trvanie štrbiny

Len vlastné štrbiny. Priemerné trvanie (v snímkach) každej štrbiny medzi ťahmi. Upozorňujeme, že hodnota bude presná len vtedy, ak je zapnutá funkcia Reálny čas, inak bude zmenená mierka presne podľa časovania ťahov.

Napríklad#

Tu je jednoduché „ručne písané“ video vytvorené krivky konvertovanými z údajov náčrtu.

Blend-súbor z vyššie uvedeného príkladu nájdete `tu https://archive.blender.org/wiki/2015/index.php/File:ManGreasePencilConvertToCurveDynamicExample.blend>`__.