Working Limits – Робочі Ліміти#

Space – Простір#

Хоча позиції об’єктів, локації вершин не затиснуті певними рамками, але більші значення стають все більш неточними. Щоб отримати уявлення про точність, ви можете працювати з використанням різних масштабів. Ось таблиця масштабів та їх асоційована точність:

10:

1/1,048,576th

100:

1/131,072th

1,000:

1/16,384th

10,000:

1/1,024th

100,000:

1/128th

1,000,000:

1/16th

Підказка

Відповідно практичного емпіричного правила значення у межах -5’000/+5’000 є типово надійними (діапазон у межах 10’000). Внутрішньо використовуються розрахунки дійсних чисел з одинарною точністю – single precision.

Time – Час#

Максимальна кількість кадрів для кожної сцени становить поточно 1’048’574, що дозволяє отримувати безперервні кадри тривалістю:

24 кзс – fps:

12 годин, 8 хвилин.

25 кзс – fps:

11 годин, 39 хвилин.

30 кзс – fps:

9 годин, 42 хвилини.

60 кзс – fps:

4 годин, 51 хвилина.

Примітка

На практиці, завершена робота типово компонується з виводів багатьох сцен. Тому, цей ліміт не повинен перешкоджати вам створювати триваліші у часі роботи.

Text Fields – Поля Тексту#

Фіксовані рядки використовуються внутрішньо, і хоча не корисно перелічувати всі обмеження, ось деякі поширені ліміти. Використовуються для імен блоків даних, модифікаторів, груп вершин, шарів UV…

directory – каталог:

767

file-name – ім’я файлу:

255

file-path – шлях файлу:

1023

identifier – ідентифікатор:

63

Примітка

Багатобайтове кодування означає, що деякі символи Unicode використовують більше, ніж один символ ASCII.