Рої – Boids#

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Фізика» – Particle System ‣ Physics

Type – Тип:

Рої – Boids

Boids particle systems are controlled by a limited artificial intelligence, which can be programmed to follow basic rules and behaviors. They are ideal for simulating flocks, swarms, herds and schools of various kind of animals, insects and fishes or predators vs. preys simulations. They can react on the presence of other objects and on the members of their own system. Boids can handle only a certain amount of information, therefore the sequence of the Boid Brain rules is very important. In certain situations only the first three parameter are evaluated.

Рухання – Movement#

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Фізика > Рухання» – Particle System ‣ Physics ‣ Movement

Boids try to avoid objects with activated Collision. They try to reach goal objects, and fly from «predators» according to the Boid Brain settings.

Boids can have different physics depending on whether they are in the air, or on land (on collision object).

Дозволити Політ – Allow Flight

Дозволяє рою рухатися у повітрі.

Дозволити Землю – Allow Land

Дозволяє рою переміщатися по землі.

Дозволити Лазіння – Allow Climbing

Дозволяє рою залізати на цільові об’єкти.

Макс Швидкість у Повітрі – Max Air Speed

Задається Максимум скорості у повітрі.

Мін Швидкість у Повітрі – Min Air Speed

Задається Мінімум скорості у повітрі.

Макс Прискорення у Повітрі – Max Air Acceleration

Lateral acceleration in air, percentage of the max velocity (turn). Defines how fast a boid is able to change direction.

Макс Кутова Скорість у Повітрі – Max Air Angular Velocity

Tangential acceleration in air, percent 180 degrees. Defines how much the boid can suddenly accelerate in order to fulfill a rule.

Особистий Простір у Повітрі – Air Personal Space

Radius of boids personal space in air. Percentage of particle size.

Згладженість Приземлення – Landing Smoothness

Наскільки плавно рій приземляється.

Макс Швидкість на Землі – Max Land Speed

Задає Максимум скорості на землі.

Швидкість Стрибання – Jump Speed

Максимальна швидкість для стрибання.

Макс Прискорення на Землі – Max Land Acceleration

Lateral acceleration on land, percent of max velocity (turn). Defines how fast a boid is able to change direction.

Макс Кутова Скорість на Землі – Max Land Angular Velocity

Tangential acceleration on land, percent 180 degrees. Defines how much the boid can suddenly accelerate in order to fulfill a rule.

Особистий Простір на Землі – Land Personal Space

Radius of boids personal space on land. Percentage of particle size.

Сила Прилипання до Землі – Land Stick Force

Величина сили, щоб рій почав діяти на землі.

Колекція Зіткнення – Collision Collection

Лише зіштовхування з об’єктами у цій колекції.

Битва – Battle#

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Фізика > Битва» – Particle System ‣ Physics ‣ Battle

Здоров’я – Health

Початкове здоров’я рою при народженні.

Strength – Сила

Максимальне спричинене пошкодження за секунду при атаці.

Агресія – Aggression

Рій буде боротися цей раз сильніше, ніж ворог.

Accuracy – Точність

Точність атаки.

Range – Діапазон

Максимум відстані, з якої рій може атакувати.

Різне – Misc#

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Фізика > Різне» – Particle System ‣ Physics ‣ Misc

Віражування – Banking

Amount of rotation around velocity vector on turns. Banking of 1.0 gives a natural banking effect.

Тангаж – Pitch

Величина обертання навколо бічного вектора.

Height – Висота

Висота рою відносно розміру частинок.

Relations – Відношення#

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Фізика > Відношення» – Particle System ‣ Physics ‣ Relations

Target – Ціль

Цей огляд списком – list view дозволяє вам укладати інші системи частинок так, щоб вони реагували на рої.

Цільовий Об’єкт – Target Object

Ідентифікатор даних – data ID для вибору об’єкта, на якому установлено систему частинок.

System – Система

Індекс системи частинок об’єкта – Object, який заданий в огляді списком на панелі «Система Частинок».

Mode – Режим
Ворог – Enemy

Установлення типу як Enemy буде спричиняти, що системи будуть битися одна з одною.

Друг – Friend

Спричинятиме, що системи працюватимуть разом.

Нейтрально – Neutral

Нейтральне відношення – системи не будуть співпрацювати, ні битися одна з одною.

Відхиляння – Deflection#

Boids will try to avoid deflector objects according to the Collision rule’s weight. It works best for convex surfaces (some work needed for concave surfaces).

Силові Поля – Force Fields#

Як і інші типи фізики, на Рій також впливають зовнішні силові поля.

In addition, special Boid force fields can be used with the Boids physics. These effectors could be predators (positive Strength) that boids try to avoid, or targets (negative Strength) that boids try to reach according to the (respectively) Avoid and Goal rules of the Boid Brain.

Інтелект Рою – Boid Brain#

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Фізика > Інтелект Рою» – Particle System ‣ Physics ‣ Boid Brain

The Boid Brain panel controls how the boids particles will react with each other. The boids“ behavior is controlled by a list of rules. Only a certain amount of information in the list can be evaluated. If the memory capacity is exceeded, the remaining rules are ignored.

Ці правила стандартно аналізуються зверху донизу у списку (тобто, з явним пріоритетом), і їх порядок може бути модифіковано за допомогою кнопок зі стрілками справа від списку.

Обчислення Правила – Rule Evaluation

Існують три способи керування тим, як правила обчислюються:

Average – Усереднення

Усі правила усереднюються.

Random – Випадково

Для кожної ройової частинки правило вибирається випадково.

Розпливчато – Fuzzy

Uses fuzzy logic to evaluate rules. Rules are gone through top to bottom. Only the first rule that affect above the Rule Fuzziness threshold is evaluated. The value should be considered how hard the boid will try to respect a given rule (a value of 1 means the Boid will always stick to it, a value of 0 means it will never). If the boid meets more than one conflicting condition at the same time, it will try to fulfill all the rules according to the respective weight of each.

Примітка

A given boid will try as much as it can to comply to each of the rules it is given, but it is more than likely that some rule will take precedence on other in some cases. For example, in order to avoid a predator, a boid could probably «forget» about Collision, Separate and Flock rules, meaning that «while panicked» it could well run into obstacles, e.g. even if instructed not to, most of the time.

У Повітрі – In Air

Поточне правило впливає на рої, коли вони летять.

На Землі – On Land

Поточне правило впливає на рої, коли вони не летять.

Правило Цілі – Goal Rule#

Розшукування цілі.

Object – Об’єкт

Specifies the goal object. If not specified, Boid force fields with negative Strength are used as goals.

Передбачення – Predict

Передбачення переміщення цілі.

Правило Уникання – Avoid Rule#

Уникання «хижаків».

Object – Об’єкт

Specifies the object to avoid. If not specified, Boid force fields with positive Strength are used as predators.

Передбачення – Predict

Передбачення переміщення цілі.

Фактор Страху – Fear Factor

Уникання об’єкта, якщо небезпека від нього є вищою за заданий поріг.

Правило Уникання Зіткнення – Avoid Collision Rule#

Уникання об’єктів з активованим Deflection.

Рої – Boids

Уникання зіткнення з іншими роями.

Відхильники – Deflectors

Уникання зіткнення з відхильними об’єктами.

Погляд Уперед – Look Ahead

Час для погляду вперед у секундах.

Правило Відокремлення – Separate Rule#

Рої рухаються одна від одної.

Правило Зграї – Flock Rule#

Копіювання переміщень сусідніх ройових частинок, але уникання одне одного.

Правило Слідування за Лідером – Follow Leader Rule#

Слідування за об’єктом-лідером замість слідування за роєм.

Distance – Відстань

Відстань позаду лідера для слідування за ним.

Line – Лінія

Слідування за лідером в лінію.

Розмір Черги – Queue Size

Кількість роїв, яким дозволено слідувати у лінію.

Правило Усередненої Швидкості – Average Speed Rule#

Підтримання усередненої скорості.

Speed – Швидкість

Відсоток від максимальної швидкості.

Блукання – Wander

Наскільки швидко рандомізується напрямок скорості.

Level – Рівень

Наскільки компонент Z для скорості зберігається сталим.

Правило Бійки – Fight Rule#

Переміщення у напрямку сусідніх ройових частинок.

Відстань Бійки – Fight Distance

Атакування роїв максимум з цієї відстані.

Відстань Втечі – Flee Distance

Втеча з цієї відстані.