Рої – Boids

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Фізика» – Particle System ‣ Physics

Type – Тип:

Рої – Boids

Доробити

Update image

../../../../_images/physics_particles_emitter_physics_boids_panel.png

Boid Physics settings.

Boids particle systems are controlled by a limited artificial intelligence, which can be programmed to follow basic rules and behaviors. They are ideal for simulating flocks, swarms, herds and schools of various kind of animals, insects and fishes or predators vs. preys simulations. They can react on the presence of other objects and on the members of their own system. Boids can handle only a certain amount of information, therefore the sequence of the Boid Brain rules is very important. In certain situations only the first three parameter are evaluated.

Рухання – Movement

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Фізика > Рухання» – Particle System ‣ Physics ‣ Movement

Boids avoid objects with Collision enabled, move toward goals, and flee from «predators» based on the Boid Brain. Their behavior changes depending on whether they are in the air or on land.

Дозволити Політ – Allow Flight

Enables movement in the air.

Дозволити Землю – Allow Land

Enables movement on land.

Дозволити Лазіння – Allow Climbing

Enables climbing toward goal objects.

Макс Швидкість у Повітрі – Max Air Speed

The maximum velocity boids can achieve while in the air.

Мін Швидкість у Повітрі – Min Air Speed

The minimum velocity boids maintain while flying.

Макс Прискорення у Повітрі – Max Air Acceleration

Controls how quickly boids can change direction in the air, expressed as a percentage of their maximum velocity. Higher values result in more agile movements.

Макс Кутова Скорість у Повітрі – Max Air Angular Velocity

Limits how sharply boids can turn in the air, expressed as a percentage of 180 degrees. Lower values create smoother curves during flight.

Особистий Простір у Повітрі – Air Personal Space

The radius of personal space for boids in the air, as a percentage of their particle size. Larger values reduce crowding in swarms.

Згладженість Приземлення – Landing Smoothness

Adjusts how softly boids land on surfaces. Higher values ensure gradual transitions when landing.

Макс Швидкість на Землі – Max Land Speed

The maximum velocity boids can achieve on land.

Швидкість Стрибання – Jump Speed

The velocity boids achieve during jumps.

Макс Прискорення на Землі – Max Land Acceleration

Controls how quickly boids can change direction on land, expressed as a percentage of their maximum velocity.

Макс Кутова Скорість на Землі – Max Land Angular Velocity

Limits how sharply boids can turn on land, expressed as a percentage of 180 degrees. Lower values create smoother, less abrupt turns.

Особистий Простір на Землі – Land Personal Space

The radius of personal space for boids on land, as a percentage of their particle size. Larger values reduce crowding in herds or groups.

Сила Прилипання до Землі – Land Stick Force

Determines the strength of a force required to influence boids on land. Use lower values to allow boids to move more freely when interacting with forces.

Колекція Зіткнення – Collision Collection

Restricts collisions to objects within the specified collection. This is useful for limiting interactions to certain objects or environments.

Битва – Battle

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Фізика > Битва» – Particle System ‣ Physics ‣ Battle

Здоров’я – Health

Початкове здоров’я рою при народженні.

Strength – Сила

Максимальне спричинене пошкодження за секунду при атаці.

Агресія – Aggression

Рій буде боротися цей раз сильніше, ніж ворог.

Accuracy – Точність

Точність атаки.

Range – Діапазон

Максимум відстані, з якої рій може атакувати.

Різне – Misc

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Фізика > Різне» – Particle System ‣ Physics ‣ Misc

Віражування – Banking

Amount of rotation around velocity vector on turns. Banking of 1.0 gives a natural banking effect.

Тангаж – Pitch

Величина обертання навколо бічного вектора.

Height – Висота

Висота рою відносно розміру частинок.

Relations – Відношення

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Фізика > Відношення» – Particle System ‣ Physics ‣ Relations

Target – Ціль

Цей огляд списком – list view дозволяє вам укладати інші системи частинок так, щоб вони реагували на рої.

Цільовий Об’єкт – Target Object

Ідентифікатор даних – data ID для вибору об’єкта, на якому установлено систему частинок.

System – Система

Індекс системи частинок об’єкта – Object, який заданий в огляді списком на панелі «Система Частинок».

Mode – Режим
Ворог – Enemy:

Установлення типу як Enemy буде спричиняти, що системи будуть битися одна з одною.

Друг – Friend:

Спричинятиме, що системи працюватимуть разом.

Нейтрально – Neutral:

Нейтральне відношення – системи не будуть співпрацювати, ні битися одна з одною.

Відхиляння – Deflection

Boids will try to avoid deflector objects according to the Collision rule’s weight. It works best for convex surfaces (some work needed for concave surfaces).

Силові Поля – Force Fields

Як і інші типи фізики, на Рій також впливають зовнішні силові поля.

In addition, special Boid force fields can be used with the Boids physics. These effectors could be predators (positive Strength) that boids try to avoid, or targets (negative Strength) that boids try to reach according to the (respectively) Avoid and Goal rules of the Boid Brain.

Інтелект Рою – Boid Brain

Reference – Довідка

Panel – Панель:

«Система Частинок > Фізика > Інтелект Рою» – Particle System ‣ Physics ‣ Boid Brain

The Boid Brain panel controls how the boids particles will react with each other. The boids“ behavior is controlled by a list of rules. Only a certain amount of information in the list can be evaluated. If the memory capacity is exceeded, the remaining rules are ignored.

Ці правила стандартно аналізуються зверху донизу у списку (тобто, з явним пріоритетом), і їх порядок може бути модифіковано за допомогою кнопок зі стрілками справа від списку.

Обчислення Правила – Rule Evaluation

Існують три способи керування тим, як правила обчислюються:

Average – Усереднення

Усі правила усереднюються.

Random – Випадково

Для кожної ройової частинки правило вибирається випадково.

Розпливчато – Fuzzy

Uses fuzzy logic to evaluate rules. Rules are gone through top to bottom. Only the first rule that affect above the Rule Fuzziness threshold is evaluated. The value should be considered how hard the boid will try to respect a given rule (a value of 1 means the Boid will always stick to it, a value of 0 means it will never). If the boid meets more than one conflicting condition at the same time, it will try to fulfill all the rules according to the respective weight of each.

Примітка

A given boid will try as much as it can to comply to each of the rules it is given, but it is more than likely that some rule will take precedence on other in some cases. For example, in order to avoid a predator, a boid could probably «forget» about Collision, Separate and Flock rules, meaning that «while panicked» it could well run into obstacles, e.g. even if instructed not to, most of the time.

У Повітрі – In Air

Поточне правило впливає на рої, коли вони летять.

На Землі – On Land

Поточне правило впливає на рої, коли вони не летять.

Правило Цілі – Goal Rule

Розшукування цілі.

Object – Об’єкт

Specifies the goal object. If not specified, Boid force fields with negative Strength are used as goals.

Передбачення – Predict

Передбачення переміщення цілі.

Правило Уникання – Avoid Rule

Уникання «хижаків».

Object – Об’єкт

Specifies the object to avoid. If not specified, Boid force fields with positive Strength are used as predators.

Передбачення – Predict

Передбачення переміщення цілі.

Фактор Страху – Fear Factor

Уникання об’єкта, якщо небезпека від нього є вищою за заданий поріг.

Правило Уникання Зіткнення – Avoid Collision Rule

Уникання об’єктів з активованим Deflection.

Рої – Boids

Уникання зіткнення з іншими роями.

Відхильники – Deflectors

Уникання зіткнення з відхильними об’єктами.

Погляд Уперед – Look Ahead

Час для погляду вперед у секундах.

Правило Відокремлення – Separate Rule

Рої рухаються одна від одної.

Правило Зграї – Flock Rule

Копіювання переміщень сусідніх ройових частинок, але уникання одне одного.

Правило Слідування за Лідером – Follow Leader Rule

Слідування за об’єктом-лідером замість слідування за роєм.

Distance – Відстань

Відстань позаду лідера для слідування за ним.

Line – Лінія

Слідування за лідером в лінію.

Розмір Черги – Queue Size

Кількість роїв, яким дозволено слідувати у лінію.

Правило Усередненої Швидкості – Average Speed Rule

Підтримання усередненої скорості.

Speed – Швидкість

Відсоток від максимальної швидкості.

Блукання – Wander

Наскільки швидко рандомізується напрямок скорості.

Level – Рівень

Наскільки компонент Z для скорості зберігається сталим.

Правило Бійки – Fight Rule

Переміщення у напрямку сусідніх ройових частинок.

Відстань Бійки – Fight Distance

Атакування роїв максимум з цієї відстані.

Відстань Втечі – Flee Distance

Втеча з цієї відстані.