Рої – Boids¶
Reference – Довідка
- Panel – Панель:
«Система Частинок > Фізика» –
- Type – Тип:
Рої – Boids
Boids particle systems are controlled by a limited artificial intelligence, which can be programmed to follow basic rules and behaviors. They are ideal for simulating flocks, swarms, herds and schools of various kind of animals, insects and fishes or predators vs. preys simulations. They can react on the presence of other objects and on the members of their own system. Boids can handle only a certain amount of information, therefore the sequence of the Boid Brain rules is very important. In certain situations only the first three parameter are evaluated.
Рухання – Movement¶
Reference – Довідка
- Panel – Панель:
«Система Частинок > Фізика > Рухання» –
Boids avoid objects with Collision enabled, move toward goals, and flee from «predators» based on the Boid Brain. Their behavior changes depending on whether they are in the air or on land.
- Дозволити Політ – Allow Flight
Enables movement in the air.
- Дозволити Землю – Allow Land
Enables movement on land.
- Дозволити Лазіння – Allow Climbing
Enables climbing toward goal objects.
- Макс Швидкість у Повітрі – Max Air Speed
The maximum velocity boids can achieve while in the air.
- Мін Швидкість у Повітрі – Min Air Speed
The minimum velocity boids maintain while flying.
- Макс Прискорення у Повітрі – Max Air Acceleration
Controls how quickly boids can change direction in the air, expressed as a percentage of their maximum velocity. Higher values result in more agile movements.
- Макс Кутова Скорість у Повітрі – Max Air Angular Velocity
Limits how sharply boids can turn in the air, expressed as a percentage of 180 degrees. Lower values create smoother curves during flight.
- Особистий Простір у Повітрі – Air Personal Space
The radius of personal space for boids in the air, as a percentage of their particle size. Larger values reduce crowding in swarms.
- Згладженість Приземлення – Landing Smoothness
Adjusts how softly boids land on surfaces. Higher values ensure gradual transitions when landing.
- Макс Швидкість на Землі – Max Land Speed
The maximum velocity boids can achieve on land.
- Швидкість Стрибання – Jump Speed
The velocity boids achieve during jumps.
- Макс Прискорення на Землі – Max Land Acceleration
Controls how quickly boids can change direction on land, expressed as a percentage of their maximum velocity.
- Макс Кутова Скорість на Землі – Max Land Angular Velocity
Limits how sharply boids can turn on land, expressed as a percentage of 180 degrees. Lower values create smoother, less abrupt turns.
- Особистий Простір на Землі – Land Personal Space
The radius of personal space for boids on land, as a percentage of their particle size. Larger values reduce crowding in herds or groups.
- Сила Прилипання до Землі – Land Stick Force
Determines the strength of a force required to influence boids on land. Use lower values to allow boids to move more freely when interacting with forces.
- Колекція Зіткнення – Collision Collection
Restricts collisions to objects within the specified collection. This is useful for limiting interactions to certain objects or environments.
Битва – Battle¶
Reference – Довідка
- Panel – Панель:
«Система Частинок > Фізика > Битва» –
- Здоров’я – Health
Початкове здоров’я рою при народженні.
- Strength – Сила
Максимальне спричинене пошкодження за секунду при атаці.
- Агресія – Aggression
Рій буде боротися цей раз сильніше, ніж ворог.
- Accuracy – Точність
Точність атаки.
- Range – Діапазон
Максимум відстані, з якої рій може атакувати.
Різне – Misc¶
Reference – Довідка
- Panel – Панель:
«Система Частинок > Фізика > Різне» –
- Віражування – Banking
Amount of rotation around velocity vector on turns. Banking of 1.0 gives a natural banking effect.
- Тангаж – Pitch
Величина обертання навколо бічного вектора.
- Height – Висота
Висота рою відносно розміру частинок.
Relations – Відношення¶
Reference – Довідка
- Panel – Панель:
«Система Частинок > Фізика > Відношення» –
- Target – Ціль
Цей огляд списком – list view дозволяє вам укладати інші системи частинок так, щоб вони реагували на рої.
- Цільовий Об’єкт – Target Object
Ідентифікатор даних – data ID для вибору об’єкта, на якому установлено систему частинок.
- System – Система
Індекс системи частинок об’єкта – Object, який заданий в огляді списком на панелі «Система Частинок».
- Mode – Режим
- Ворог – Enemy:
Установлення типу як Enemy буде спричиняти, що системи будуть битися одна з одною.
- Друг – Friend:
Спричинятиме, що системи працюватимуть разом.
- Нейтрально – Neutral:
Нейтральне відношення – системи не будуть співпрацювати, ні битися одна з одною.
Відхиляння – Deflection¶
Boids will try to avoid deflector objects according to the Collision rule’s weight. It works best for convex surfaces (some work needed for concave surfaces).
Силові Поля – Force Fields¶
Як і інші типи фізики, на Рій також впливають зовнішні силові поля.
In addition, special Boid force fields can be used with the Boids physics. These effectors could be predators (positive Strength) that boids try to avoid, or targets (negative Strength) that boids try to reach according to the (respectively) Avoid and Goal rules of the Boid Brain.
Інтелект Рою – Boid Brain¶
Reference – Довідка
- Panel – Панель:
«Система Частинок > Фізика > Інтелект Рою» –
The Boid Brain panel controls how the boids particles will react with each other. The boids“ behavior is controlled by a list of rules. Only a certain amount of information in the list can be evaluated. If the memory capacity is exceeded, the remaining rules are ignored.
Ці правила стандартно аналізуються зверху донизу у списку (тобто, з явним пріоритетом), і їх порядок може бути модифіковано за допомогою кнопок зі стрілками справа від списку.
- Обчислення Правила – Rule Evaluation
Існують три способи керування тим, як правила обчислюються:
- Average – Усереднення
Усі правила усереднюються.
- Random – Випадково
Для кожної ройової частинки правило вибирається випадково.
- Розпливчато – Fuzzy
Uses fuzzy logic to evaluate rules. Rules are gone through top to bottom. Only the first rule that affect above the Rule Fuzziness threshold is evaluated. The value should be considered how hard the boid will try to respect a given rule (a value of 1 means the Boid will always stick to it, a value of 0 means it will never). If the boid meets more than one conflicting condition at the same time, it will try to fulfill all the rules according to the respective weight of each.
Примітка
A given boid will try as much as it can to comply to each of the rules it is given, but it is more than likely that some rule will take precedence on other in some cases. For example, in order to avoid a predator, a boid could probably «forget» about Collision, Separate and Flock rules, meaning that «while panicked» it could well run into obstacles, e.g. even if instructed not to, most of the time.
- У Повітрі – In Air
Поточне правило впливає на рої, коли вони летять.
- На Землі – On Land
Поточне правило впливає на рої, коли вони не летять.
Правило Цілі – Goal Rule¶
Розшукування цілі.
- Object – Об’єкт
Specifies the goal object. If not specified, Boid force fields with negative Strength are used as goals.
- Передбачення – Predict
Передбачення переміщення цілі.
Правило Уникання – Avoid Rule¶
Уникання «хижаків».
- Object – Об’єкт
Specifies the object to avoid. If not specified, Boid force fields with positive Strength are used as predators.
- Передбачення – Predict
Передбачення переміщення цілі.
- Фактор Страху – Fear Factor
Уникання об’єкта, якщо небезпека від нього є вищою за заданий поріг.
Правило Уникання Зіткнення – Avoid Collision Rule¶
Уникання об’єктів з активованим Deflection.
- Рої – Boids
Уникання зіткнення з іншими роями.
- Відхильники – Deflectors
Уникання зіткнення з відхильними об’єктами.
- Погляд Уперед – Look Ahead
Час для погляду вперед у секундах.
Правило Відокремлення – Separate Rule¶
Рої рухаються одна від одної.
Правило Зграї – Flock Rule¶
Копіювання переміщень сусідніх ройових частинок, але уникання одне одного.
Правило Слідування за Лідером – Follow Leader Rule¶
Слідування за об’єктом-лідером замість слідування за роєм.
- Distance – Відстань
Відстань позаду лідера для слідування за ним.
- Line – Лінія
Слідування за лідером в лінію.
- Розмір Черги – Queue Size
Кількість роїв, яким дозволено слідувати у лінію.
Правило Усередненої Швидкості – Average Speed Rule¶
Підтримання усередненої скорості.
- Speed – Швидкість
Відсоток від максимальної швидкості.
- Блукання – Wander
Наскільки швидко рандомізується напрямок скорості.
- Level – Рівень
Наскільки компонент Z для скорості зберігається сталим.
Правило Бійки – Fight Rule¶
Переміщення у напрямку сусідніх ройових частинок.
- Відстань Бійки – Fight Distance
Атакування роїв максимум з цієї відстані.
- Відстань Втечі – Flee Distance
Втеча з цієї відстані.