Introduction – Вступ#

Ми бачили попередньо – previous pages, як розробляти арматуру, створювати ланцюги кісток тощо. Тепер, наявність хорошої оснастки не є кінцевою метою, допоки ви не хочете виробити анімацію танцю смерті «Dance Macabre», швидше за все, ви схочете наростити трохи плоті на ваш скелет! Дивно, «зв’язування» арматури з об’єктом(ами), яку вона повинна трансформувати та/або деформувати, називається процесом «покривання»…

../../../_images/animation_armatures_skinning_introduction_example.png

Арматура людиноподібного персонажа покрита сіттю.#

У Blender’і ви маєте два головні типи покривання:

  1. Ви можете зробити приріднення/примушення об’єктів до кісток – Parent/Constrain Objects to Bones – тоді, коли ви трансформуєте кістки в режимі пози Pose Mode, їх «нащадкові» об’єкти також трансформуються, точно так, як при стандартному відношення предок/нащадки… «Нащадки» ніколи не деформуються, коли використовується цей метод.

  2. Ви можете використати модифікатор «Арматура» до Сіті цілком – Use the Armature Modifier on entire Mesh, і тоді, деякі частини цього об’єкта до деяких кісток всередині цієї арматури. Це складніший та потужніший метод, і єдиний спосіб реально деформувати геометрію об’єкта, тобто модифікувати відносні позиції його вершин/керувальних точок.

Підказка

Retargeting – Перенацілювання

Перенацілювання, яке є способом застосування даних захоплення руху (здобутих з реального світу) до оснастки, доступне через додатки та імпортери.