Introduction – Вступ

Materials, lights and backgrounds are all defined using a network of shading nodes. These nodes output values, vectors, colors and shaders.

Shaders – Шейдери

An important concept to understand when building node setups is that of the shader socket. The output of all surface and volume shaders is a shader, describing lighting interaction at the surface or of the volume, rather than the color of the surface.

Є кілька типів шейдерів, доступних як вузли:

BSDF shader

Описує відбиття, заломлення та поглинання світла на поверхні об’єкта.

Шейдер Емісії – Emission shader

Описує емісію, випромінювання світла на поверхні об’єкта або в об’ємі.

Шейдер Об’ємів – Volume shader

Описує розсіювання світла всередині об’єму.

Шейдер Фонів – Background shader

Описує емісію світла із середовища.

Each shader node has a color input, and outputs a shader. These can then be mixed and added together using Mix and Add Shader nodes. No other operations are permitted. The resulting output can then be used by the renderer to compute all light interactions, for direct lighting or global illumination.

Дивись також


Textures – Текстури

Blender has various built in procedural texture nodes, with texture coordinates and various parameters as input, and a color or value as output. No texture data-blocks are needed; instead node groups can be used for reusing texture setups.

For UV mapping and texture painting in the 3D Viewport, the Image Texture node must be used. When setting such a node as active, it will be displayed in the 3D Viewport while using Texture color mode. This method can be used to preview painted textures while texture painting.

The default texture coordinates for all nodes are Generated coordinates, except for Image textures that use UV coordinates by default. Each node includes some options to modify the texture mapping and resulting color, and these can be edited in the texture properties.

Дивись також


Більше – More

Вузли для даних геометрії, координати текстур, нашарування шейдерів та не-фізично базованих хитрощів можна знайти серед:

Відкрита Мова Відтінювання – Open Shading Language

У Cycles кастомні вузли можуть писатися за допомогою Відкритої Мови Відтінювання – Open Shading Language.

Дивись також

Open Shading Language