Common – Загальне#

Target – Ціль#

Поле Ідентифікатор Даних — Data ID устави Target – «Ціль» дозволяє вам пов’язувати примус до обраного вами об’єкта Цілі. Це пов’язання забезпечує дані цьому примусу, щоб він зміг почати функціонувати. Наприклад, примус Copy Location – «Копіювання Локації» потребує даних локації для функціонування. Заповніть поле Target, та примус Copy Location почне використовувати дані з об’єкта Цілі.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target.png

Поле Target повинно бути заповнене, щоб примус міг функціонувати.#

Стандартно, Target використовує початок об’єкта – Object Origin як цільову точку.

Якщо поле Target пов’язується з об’єктом типу Mesh – Сіть або Lattice – Решітка, то з’явиться поле Vertex Group – «Група Вершин». Уведіть ім’я групи вершин, і примус буде націлено на серединну точку цієї групи вершин замість початка об’єкта.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target-vertex-group.png

Якщо поле Target пов’язується з арматурою – Armature, то поле Bone – «Кістка» з’явиться разом з повзунком Head/Tail – «Голова/Хвіст». Уведіть ім’я кістки, і примус буде націлено на кістку замість початка всього об’єкта арматури.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target-bone.png

Повзунок переміщує точну позицію цілі між головою – Head та хвостом – Tail кістки. Деякі примуси мають кнопку поруч з цим повзунком, що вмикає використання гнутої форми згинних кісток – Bendy Bones.

Space – Простір#

Примусам необхідна система відліку, щоб функціонувати. Ця система відліку зветься «простір» – «space» примуса. Вибір одного типу простору у порівнянні з іншим буде змінювати цю систему відліку та суттєво змінюватиме поведінку примуса.

Для розуміння того, як зміна простору змінюватиме поведінку примуса, розгляньмо експеримент з двома порожнями. Переконайтеся, що вони показуються як стрілки, щоб ви могли бачити локальні осі кожного порожняка. Переконайтеся, що розмір одного з порожняків трохи більше, ніж іншого, щоб вони обидва завжди були видимі один поверх іншого. Далі, додайте примус до одного з порожняків, який буде націлений на інший порожняк, та поекспериментуйте з переміщенням, обертанням та масштабуванням цільового порожняка різними способами.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_space.png

Цей примус установлюється для використання простору світу World Space як системи відліку для обох, простору цілі Target та простору його володільця Owner.#

Target Space & Owner Space – Простір Цілі та Простір Володільця#

Простір, використовуваний для обчислення цілі примусу, називається «простір цілі» – Target space. Простір, використовуваний для обчислення примушеного об’єкта (об’єкт, що володіє примусом), називається «простір володільця» – Owner space. Наведіть мишу над меню вибору просторів, щоб дізнатися, чи діє простір цілі чи простір володільця.

Коли примуси використовують простір цілі Target та/або володільця Owner, або взагалі їх не використовують, то можуть бути взагалі відсутні вибірники просторів, або лише для вибору тільки одного з просторів, цілі чи володільця, або присутні обидва вибірники як для цілі, так і для володільця. Наприклад, примус Copy Location – «Копіювання Локації» використовує обидва простори, цілі Target та володільця Owner.

Коли примус використовує обидва простори цілі Target та володільця Owner, то ці ціль Target та володілець Owner можуть бути будь-якою комбінацією типів просторів.

Space Types – Типи Просторів#

World Space – Простір Світу

У цьому типі простору світ сцени є системою відліку для об’єкта (чи кістки). Локація є відносною до початку світу. Обертання та Масштабування орієнтуються по осях світу сцени. Трансформації об’єкта, приріднення об’єкта та будь-які інші примуси, що вище у стеку примусів, – все враховується.

Local Space – Локальний Простір

Цей простір виключає всі ефекти предківських об’єктів або кісток, а також позицію спокою та орієнтацію самої кістки. Лише трансформації, застосовані до самих об’єкта чи кістки, враховуються.

Попередження

Для об’єктів без предківського локального простору Local Space має спеціальне значення, відмінне від нормальної поведінки локального простору для кісток або об’єктів, що мають предка. Ця поведінка зберігається для зворотної сумісності, але може бути вилучена у майбутньому та не повинна використовуватися.

Local with Parent Bones Only – Локально з Предком (Лише Кістки)

Позиція та орієнтація кістки обчислюється відносно локації та орієнтації її пози спокою, таким чином включаючи як її власні трансформації, так і ті, що спричинені можливим відношенням приріднення (тобто, трансформації ланцюга над кісткою).

Pose Space Bones Only – Простір Пози (Лише Кістки)

Позиція та орієнтація кістки обчислюється в локальному просторі арматури (тобто, незалежно від трансформацій арматури в режимі об’єкта Object Mode). Звідси, якщо об’єкт арматури має нульові трансформації, то простір пози Pose Space буде мати такий же ефект, як і простір світу World Space.

Custom Space – Кастомний Простір

Позиція та орієнтація обчислюється відносно поточної позиції та орієнтації довільного об’єкта чи кістки, що вказується через додаткові поля уводу, які з’являються, коли ця опція вибрана. Це може використовуватися для обчислення примусу за допомогою довільної системи координат.

Local Space (Owner Orientation) Bone Targets Only – Локальний Простір (Орієнтація Володільця) (Лише Кістки Цілі)

Цей простір працює, як і Local Space, з додатковою трансформацією простору координат, що компенсує відмінність в орієнтаціях пози спокою кісток володільця та цілі. Якщо застосовується як Local Space володільця, то це буде продукувати те ж саме глобальне просторове переміщення, як і в цілі, за умови, що предки все ще знаходяться в позі спокою.

Ця опція замінює наступний улад двома додатковими кістками:

  1. Додаткова нащадкова кістка цілі, що обернута так само, як і володілець, у позі спокою.

  2. Додаткова спільнопредкова кістка цілі, позиційована так само, як і нащадок у позі спокою, та використовує примус Copy Transforms у просторі світу World Space від нащадка.

  3. Примус використовує локальний простір Local Space суродженця замість простору оригінальної цілі.

Це відео демонструє відмінність від звичайного локального простору Local Space:

Influence – Вплив#

Повзунок Influence – «Вплив» визначає, якою мірою примус буде впливати на примушений об’єкт (ціль).

../../../_images/animation_constraints_interface_common_influence.png

Вплив в 0.0 не буде мати жодного ефекту. Вплив в 1.0 буде мати повний ефект.

Значення між (0.0 та 1.0) будуть мати частковий ефект, але будьте обережні. Цими частковими ефектами може бути важко керувати, особливо коли стек примусів – constraint stack зростає у складності.

Значення цього повзунка «Вплив» є здатним для анімування, дозволяючи вимикати примуси або перемикати на їх часткову дію, при необхідності.

Кнопка X після повзунка впливу може використовуватися для вимикання примуса при спробі берегти поточну позицію об’єкта. Це може не працювати ідеально, якщо інші примуси залишаються активними.