Action Constraint – Примус «Дія»#

Примус Action – «Дія» є потужним. Він дозволяє вам керувати дією Action, використовуючи трансформації іншого об’єкта.

The underlying idea of the Action constraint is very similar to the one behind the Drivers, except that the former uses a whole action (i.e. multiple F-Curves of the same type), while the latter controls a single F-Curve of their «owner»…

Зауважте, що навіть якщо примус приймає тип дії Mesh – «Сіть», то лише типи Object – «Об’єкт», Pose – «Поза» та Constraint – «Примус» реально працюють, оскільки примуси можуть впливати тільки на властивості трансформ об’єктів або кісток, а не форми сітей. Також, зверніть увагу, що дія впливає лише на трансформацію об’єкта (локація, обертання, масштаб), якщо ця дія містить ключкадри для інших властивостей, то вони ігноруються, оскільки примуси не впливають на них.

Як приклад, припустімо, що ви маєте визначену дію типу Object (вона може бути призначена для будь-якого об’єкта або взагалі ні для жодного об’єкта), і розклали її на вашого володільця за допомогою примуса Action, так, що переміщування цілі в діапазоні (від 0.0 до 2.0) уздовж її осі X розкладає вміст дії на володільця в діапазоні кадрів (від 0 до 100). Це буде означати, що коли властивість X цілі є 0.0, то володілець буде ніби в кадрі 0 пов’язаної дії; при властивості X цілі як 1.0 володілець буде ніби в кадрі 50 пов’язаної дії тощо.

Options – Опції#

../../../_images/animation_constraints_relationship_action_panel.png

Панель Action.#

Target – Ціль

Поле Ідентифікатор Даних — Data ID використовується для вибору цілі для примусу, і поки вона не вибрана, то примус буде не функціональним (фон поля імені буде забарвлений червоним). Дивіться для отримання додаткової інформації про common constraint properties.

Evaluation Time – Час Обчислення

Ця властивість дозволяє об’єктам скеровуватися без цілі примуса шляхом інтерполювання між кадрами старту Action Start та кінця End дії. Відносна позиція між кадрами старту і кінця може керуватися за допомогою повзунка значення.

Це дуже корисно для складнішого оснащування та механічних оснасток, оскільки це означає, що приму Action може керуватися безпосередньо за допомогою драйвера Driver або кастомної властивості Custom Property.

Mix – Мішання

Визначає, як ключкадрована трансформація з дії комбінується з наявною трансформацією. Ці режими є однаковими, як і для примуса копіювання трансформ Copy Transforms.

Before/After Original (Full) – Перед/Після Оригінала (Повністю)

Ключкадрована трансформація додається перед/після наявної трансформації, ніби вона була застосована до уявного предка/нащадка володільця примуса. Масштаб обробляється, як і при самому базовому режимі успадкування масштабу Full Inherit Scale для кісток, тому комбінування не-рівномірних масштабу та обертання створить косування.

Before/After Original (Aligned) – Перед/Після Оригінала (Вирівняно)

Ключкадрована трансформація додається перед/після наявної трансформації, ніби вона була застосована до уявного предка/нащадка володільця примуса. Масштаб обробляється як у режимі вирівняного успадкування масштабу Aligned Inherit Scale для кісток, щоб уникнути створення косування.

Це еквівалент використання опції розділу каналів Split Channels, але замінює компонент локації результатом варіанту Full. Якщо використовується лише рівномірний масштаб, то результат є ідентичним варіанту Full.

Before/After Original (Split Channels) – Перед/Після Оригінала (Розділ Каналів)

Комбінує компоненти локації, обертання та масштабу для трансформації окремо, подібно до послідовності трьох примусів, Copy Location, Copy Rotation та Copy Scale (зі зсувом Offset), упакованих водну операцію; результат може бути дещо різним у випадку косованих уводів.

На відміну від Aligned, у цьому режимі канали локації просто додаються, тому компоненти обертання та масштабу увідних трансформацій не можуть впливати на результатну локацію.

Попередження

З технічних причин режими, інші ніж After Original (Full) та After Original (Aligned), можуть не працювати, як очікується, для примусів на об’єктах (не кістках) без предка.

Influence – Вплив

Керує відсотком впливу, який цей примус має на об’єкт. Дивіться докладніше common constraint properties.

Target – Ціль#

Channel – Канал

Цей вибірник керує тим, яка властивість трансформування (локація, оберт або масштаб вздовж/навколо її осей) з цілі буде використовуватися як «драйвер дії».

Target – Ціль

Це примус дозволяє вам вибрати, в якому просторі цілі обчислювати його трансформаційні властивості.

Range Min, Max – Діапазон Мін, Макс

Нижня та верхня межі значення скеровувальної трансформаційної властивості.

Попередження

На жаль, тут знову ми виявляємо лімітації цього примусу:

  • Коли використовується властивість обертання як «драйвер», то ці значення «розкладаються назад» по діапазону (-180.0 до 180.0).

  • Коли використовується властивість масштабу як «driver», то ці значення можуть бути тільки нуль або додатні значення.

Action – Дія#

Action – Дія

Вибирається ім’я дії, яку ви хочете використати.

Попередження

Хоча це і не позначується як червоний стан (проблеми освіження інтерфейсу користувача…), однак цей примус очевидно не буде функціональним, якщо це поле не містить дійсної дії.

Object Action – Дія Об’єкта

Кістки лише, коли увімкнено, ця опція буде змушувати примушену кістку використовувати частину «об’єкт» «object» пов’язаної дії, замість частини «поза з однаковим ім’ям» «same-named pose». Це дозволяє вам застосовувати дію об’єкта до кістки.

Frame Start, End – Кадр Старту, Кінця

Кадри старту та кінця дії, що буде розкладатися.

Примітка

  • Ці значення повинні бути строго додатними.

  • Стандартно, якщо обидва значення задані як 0, то це вимикає розкладання (тобто, володілець тільки отримує властивості, визначені у кадрі 0 пов’язаної дії…).

Notes – Примітки#

  • Коли об’єкт або кістка вже має примуси Action, то наступний примус, що використовує ново ключкадровану дію, повинен додаватися переш всіма іншими в порядку, щоб отримати ту ж фінальну скомбіновану трансформацію. На цей факт не впливає режим мішання Mix.

  • На відміну від звичайної ситуації, ви можете мати значення Start вищим за значення End, або Min вище за Max: це буде розвертати розкладання дії (тобто, вона буде «гратися» розвернено…), допоки ви матимете ці устави розвернутими, очевидно!

  • При використанні дії типу Constraint саме імена каналів використовуються для визначення, які примуси володільця застосовують цю дію. Наприклад, якщо у вас є канал примуса з ім’ям «trackto_empt1», то його ключований вплив Influence та/або значення голови чи хвоста Head/Tail (єдині, які ви можете ключувати) будуть розкладені на значення примуса «trackto_empt1» для володільця.

  • Подібно, при використанні дії типу Pose (який очевидно значущий лише та працює при примушуванні кістки!), саме ім’я кістки, що використовується для визначення, які імена каналів кістки з дії використовувати (наприклад, якщо примушена кістка називається «arm», то буде використовуватися лише канал дії кістки з ім’ям «arm»…). На жаль, використання дії Pose на всьому об’єкті арматури (для впливу на всіх ключовані кістки в дії за раз) не буде працювати…

  • Дії можуть також мітитися як актив – Asset, але з певними обмеженнями. Для отримання додаткової інформації дивіться Pose Library – Бібліотека Поз.

Example – Приклад#