Keying Sets – Набори Ключування


Активний ідентифікатор даних Keying Sets – «Набори Ключування» в часолінії Timeline.

Keying Sets are a collection of animated properties that are used to animate and keyframe multiple properties at the same time. For example, pressing K in the 3D Viewport will bring up the available Keying Sets. Blender will then add keyframes for whichever Keying Set is chosen. There are some built-in Keying Sets and also custom Keying Sets called «Absolute Keying Sets».

Keying Set Panel – Панель «Набори Ключування»

Reference – Довідка

Editor – Редактор:

Properties – Властивості

Panel – Панель:

Scene ‣ Keying Set – «Сцена > Набори Ключування»

This panel is used to add, select, manage «Absolute Keying Sets».


Панель Keying Sets – «Набори Ключування».

Active Keying Set – Активний Набір Ключування

A List View of Keying Sets in the active scene. Selecting a keying set makes it active

Add + – Додання

Adds an empty Keying Set.

Remove - – Вилучення

Removes the active keying set.

Description – Опис

A short description of the Keying Set.

Export to File – Експорт у Файл

Export Keying Set to a Python script To re-add the Keying Set from the, open then run the from the Text Editor.

Active Keying Set Panel – Панель «Активний Набір Ключування»

Reference – Довідка

Editor – Редактор:

Properties – Властивості

Panel – Панель:

Scene ‣ Active Keying Set – «Сцена > Активний Набір Ключування»

This panel is used to add properties to the active Keying Set.


Панель Active Keying Set – «Активний Набір Ключування».

Paths – Шляхи

A collection of paths in a List View each with a Data Path to a property to add to the active Keying Set.

Add + – Додання

Додає порожній шлях.

Remove - – Вилучення

Removes the selected path.

Target ID-Block – Цільовий Блок за Ідентифікатором

Установлюється ID Type – Тип за Ідентифікатором та шлях даних ідентифікаторів об’єктів Object IDs для властивості.

Data Path – Шлях Даних

Задає решту шляху даних Data Path для властивості.

Array All Items – Усі Елементи Масиву

Вмикає використання «Усіх Елементів» All Items зі Шляху Даних Data Path або при вимкненні дозволяє вибрати індекс масиву для певної властивості.

F-Curve Grouping – Групування Ф-Кривих

Визначає, яка група буде додавати канали.

Keying Set Name – Ім’я Набору Ключування, None – Нема, Named Group – Іменована Група

Keyframing Settings – Устави Ключкадрування

General Override – Загальне Заміщення

These options control all properties in the Keying Set. Note that the same settings in Preferences override these settings if enabled.

Active Set Override – Активний Набір Заміщення

These options control individual properties in the Keying Set.

Common Settings – Загальні Устави

Only insert keyframes where they are needed in the relevant F-Curves.


При увімкненні вставлятимуться ключкадри на трансформаціях, базуючись на їх видимості.

Adding Properties to a Keying Set

Reference – Довідка

Menu – Меню:

Context menu ‣ Add All/Single to Keying Set – «Контекстне меню > Додати Усе/Одиничне у Набір Ключування»

Shortcut – Шоткат:


Some ways to add properties to Keying Sets.

RMB the property in the User Interface, then select Add Single to Keying Set or Add All to Keying Set. This will add the properties to the active Keying Set, or to a new Keying Set if none exist.

Наводьте вказівник миші над потрібними властивостями й далі натискаєте K для додання усіх властивостей у набір ключування – Add All to Keying Set.

Set Active Keying Set

Reference – Довідка

Shortcut – Шоткат:


There are several ways to designate the active keying set:

  • Press Shift-K in the 3D Viewport.

  • Select a keying set in the Keying Set panel.

  • Select a keying set in the Keying popover in the Timeline header,

Whole Character Keying Set – Набір Ключування для Всього Персонажа

The built-in Whole Character Keying Set is made to keyframe all properties that are likely to get animated in a character rig. It was also implicitly used by the Old Pose Library system.

This keying set ignores bones whose name starts with one of the following prefixes, as it assumes these are technical bones that are not meant to be animated directly. The built-in Rigify addon generates such bones, for example.

  • COR (Corrective)

  • DEF (Deformation)

  • GEO (Geometry)

  • MCH (Mechanism)

  • ORG (Original from meta rig)

  • VIS (Visualization)