Wavefront OBJ

Посилання

Меню:

File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj) – «Файл > Імпорт/Експорт > Wavefront (.obj)»

OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.

Примітка

There is no support for armatures, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations. See Compatibility for more information.

Importing – Імпортування

Імпорт геометрії та кривих у формат OBJ.

Якщо є відповідний .MTL для OBJ, то його матеріали також будуть імпортовані.

General – Загальне

Масштаб

Значення по якому масштабувати імпортовані об’єкти по відношенню до походження світу.

Clamp Bounding Box

OBJ-файли часто значно варіюються за масштабом, ця устава затискає фіксованим розміром імпортований файл.

Forward Axis, Up Axis

Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то це є умовності для цих устав, осей Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.

Blender використовує Y Уперед, Z Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напряму +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потребується -Z Уперед, Y Уверх.

Options – Опції

Split By Object

Import each OBJ «object name» group (o) as a separate object.

Split By Group

Import each OBJ «object name» group (g) as a separate object.

Групи Вершин – Vertex Groups

Import OBJ groups as vertex groups.

Validate Meshes

Check the imported mesh for corrupt data and fix it if necessary. When disabled, erroneous data may cause crashes displaying or editing the meshes. This option will make the importing slower but is recommended, as data errors are not always obvious.

Detect Cyclic Curves

Joins curve endpoints if overlapping control points are detected (if disabled, no curves will be cyclic).

Path Separator

Character used to separate an object’s name into a hierarchical structure using Collections – Колекції.

Матеріали

Суперечність Назви Матеріалу (Material Name Collision)

Поведінка коли назва імпортованого матеріалу конфліктує з наявним матеріалом.

Зробити Унікальним (Make Unique):

Import each OBJ material as a unique Blender material.

Посилання Існує (Reference Existing):

Якщо, матеріал з цією самою назвою вже існує, зробіть посилання на нього замість імпортування.

Exporting

Export geometry and curves to the OBJ format.

General – Загальне

Include: Selected Only

Експортуються лише вибрані об’єкти. Інакше, експортуються всіх об’єкти в сцені.

Масштаб

Глобальний масштаб для використання при експорті.

Forward Axis, Up Axis

Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то є умовності для устав конверсії Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.

Blender використовує Y Уперед, Z Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напряму +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потребується -Z Уперед, Y Уверх.

Geometry Properties

UV Coordinates – Координати UV

Записуються активні шари координат UV із Blender’а.

Нормалі

Записуються нормалі граней та вершин Blender’а (залежно від устави згладження граней).

Здебільшого, це не потрібно, оскільки більшість застосунків обчислюватимуть свої власні нормалі, але для узгодження текстур розкладки нормалей Blender’а вам необхідно записувати їх також.

Колір – Color

Write out the active vertex colors attribute layer, if present. Colors are exported in «xyzrgb» OBJ extension format.

Curves as NURBS – Криві як НОРБС

Записуються НОРБС криві як OBJ NURBS, а не конвертуються у геометрію.

Triangulated Mesh

Записуються чотирибічники як два трикутники. Деякі програми мають лише дуже базову підтримку OBJ та підтримують лише трикутники.

Застосувати Модифікатори

Експортувати об’єкти використовуючи оцінену сітку, це означає, що кінцева сітка після всього Modifiers вже була прорахована.

Застосувати Трансформацію

Застосовує Location (Положення), *Rotation (Обертання), та Scale (Масштабування) об’єкту до сітки перед експортуванням, записуючи вершини в світовий простір. Коли вимкнено, вершини експортовані в простір локального об’єкту, без застосування трансформацій. Дивіться Transform – Трансформації для того щоб знати більше інформації, як застосовувати трансформації.

Властивості

For properties that have different settings for the viewport/final render pick which is used for output. One example where this is important is the Модифікатор «Підподілення Поверхні» – Subdivision Surface Modifier.

Оглядач:

Use viewport properties.

Render – Рендер:

Use final render properties.

Grouping

Object Groups

Записується кожен об’єкт Blender’а як об’єкт OBJ.

Примітка

Зауважте, наскільки це стосується Blender’а, то тут немає відмінності між групами Groups та об’єктами Objects OBJ, ця опцію включається лише для застосунків, що обробляють їх по-різному.

Material Groups – Групи Матеріалів

Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material.

Групи Вершин – Vertex Groups

Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face.

Smooth Groups – Групи Згладження

Записуються гострі ребра Blender’а як групи згладження.

Smooth Group Bitflags

Generate Bitflags for smooth Groups.

Матеріали

Записується MTL-файл поруч з OBJ. Більшість імпортерів, що підтримують OBJ, будуть також читати MTL-файл.

PBR Extensions

Export MTL library using PBR extensions (roughness, metallic, sheen, clearcoat, anisotropy, transmission).

Режим Шляху

При посиланні шляхів в експортовані файли для вас може бути бажаний певний метод керування, оскільки абсолютні шляхи можуть бути коректними лише на вашій системі. Відносні шляхи, з іншого боку, є більш переносні, але це означає, що вам слід тримати ваші файли згрупованими при переміщуванні оп вашій локальній системі файлів. У деяких випадках шлях не має значення, оскільки цільовий застосунок буде шукати набір передвизначених шляхів будь-де, тому ви маєте опцію мати окремими шляхи також.

Авто:

Вживає відносні шляхи для файлів, які є у підкаталогу експортованої локації, і абсолютні для будь-яких каталогів поза нею.

Абсолютний:

Використовує повні шляхи.

Відносний:

Використовує відносний шлях в кожному випадку (за винятком коли на іншому диску Windows).

Збіг:

Вживає відносні / абсолютні шляхи, базуючись на тому, які шляхи використовуються у Blender.

Strip Path – Позбавитися Шляху:

Записувати лише ім’я файлу та опустити компонент шляху.

Скопіювати:

Копіювати файл при експортуванні та посилання на нього з відносними шляхами.

Анімація

Експортує пронумерований OBJ для кожного кадру від стартового до кінцевого кадру. Будь ласка, майте на увазі, що, що це може зайняти досить тривалий час.

Frame Start, End – Кадр Старту, Кінця

The first and last frame to export, used to determine the range of exported frames.

Сумісність

Поверхні НОРБС, 3D тексти та метаболи конвертуються у сіті під час експорту.