Вступ

Так само як і в реальних скелетах, Кістки є блоком для будівництва Арматур. Кожна кістка має позицію відпочинку, орієнтацію, та довжину – і це все можна змінити під час позування чи анімування.

Ви можете змінити те, як виглядають кістки в налаштуваннях Viewport Display – Показ Оглядвікна арматури.

Classification – Класифікація

Кістки можуть бути класифіковані на два типи в залежності від їх Deform – Деформа налаштувань:

Deforming Bones – Кістки Деформування

Кістки як мають налаштування Деформувати увімкнене будуть тягнути верхівки вздовж з ними. Наприклад, ви можете мати кістку у персонажу в плечі а іншу в нижній частині плеча, та потім обертати та згинати руку трансформуючи ці кістки.

Control Bones – Кістки Керування

Кістки які мають налаштування Деформувати вимкненим, не будуть тягнути верхівки вздовж. Натомість, вони типово використовуються, щоб керувати іншими кістками.

Типовий випадок використання є інверсована кінематика </animation/armatures/posing/bone_constraints/inverse_kinematics/introduction>: обертати обидві кістки вище згаданих частин руки, вручну дуже важко, тому натомість, ви можете додати контрольну кістку та налаштувати кістки руки щоб вони автоматично орієнтували себе в напрямку контрольної. Таким чином ви можете просто позиціонувати контрольну кістку там де кістка персонажу повинна бути, що є легшим.