Вузол «Шлях Освітлення» – Light Path Node

Вузол «Шлях Освітлення» -- Light Path.

The Light Path node is used to find out for which kind of incoming ray the shader is being executed; particularly useful for non-physically-based tricks. More information about the meaning of each type is in the Light Paths documentation.

Inputs – Уводи

Цей вузол не має уводів.

Properties – Властивості

Цей вузол наразі немає властивостей.

Outputs – Виводи

Є Променем з Камери – Is Camera Ray

1.0 if shading is executed for a camera ray, otherwise 0.0.

Є Променем Тіні – Is Shadow Ray

1.0 if shading is executed for a shadow ray, otherwise 0.0.

Є Променем Розсіяння – Is Diffuse Ray

1.0 if shading is executed for a diffuse ray, otherwise 0.0.

Є Променем Глянцю – Is Glossy Ray

1.0 if shading is executed for a glossy ray, otherwise 0.0.

Є Сингулярним Променем – Is Singular Ray Cycles Only

1.0 if shading is executed for a singular ray, otherwise 0.0.

Є Променем Відбиття – Is Reflection Ray Cycles Only

1.0 if shading is executed for a reflection ray, otherwise 0.0.

Є Променем Пропускання – Is Transmission Ray Cycles Only

1.0 if shading is executed for a transmission ray, otherwise 0.0.

Довжина Променя – Ray Length Cycles Only

Відстань, пройдена променем світла від останнього відскоку або камери.

Глибина Променя – Ray Depth

Number of times the ray has been reflected or transmitted on interaction with a surface.

Примітка

Passing through a transparent shader does not count as a normal «bounce».

Глибина Розсіяння – Diffuse Depth Cycles Only

Кількість разів, яку промінь пройшов через відбиття або пропускання розсіяння.

Глибина Глянцю – Glossy Depth Cycles Only

Кількість разів, яку промінь пройшов через відбиття або пропускання глянцю.

Глибина Прозорості – Transparent Depth Cycles Only

Number of times the ray has gone through a transparent surface.

Глибина Пропускання – Transmission Depth Cycles Only

Number of times the ray has gone through a transmissive surface. A typical use case is to avoid black spots in the render (caused by rays hitting the bounce limit) by switching from a transmissive to a diffuse shader past a certain point. See Мішаний Шейдер – Mix Shader.

EEVEE Support

EEVEE has no real concept of rays, but in order to ease the workflow between Cycles and EEVEE, some of the outputs are supported in particular cases.

  • Is Camera: Підтримується.

  • Is Shadow: Підтримується.

  • Is Diffuse: Підтримується.

  • Is Glossy: Підтримується.

  • Is Singular: Not supported. Same as Is Glossy.

  • Is Reflection: Not supported. Same as Is Glossy.

  • Is Transmission: Not supported. Same as Is Glossy.

  • Ray Length: Distance from the camera to the shading point.

  • Ray Depth: Вказує поточний відскок при запіканні кешу освітлення.

  • Diffuse Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні розсіяного освітлення.

  • Glossy Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні блікового освітлення.

  • Transparent Depth: Not supported. Defaults to 0.

  • Transmission Depth: Not supported. Same as Glossy Depth.

Примітка

Is Glossy does not work with Screen Space Reflections/Refractions but does work with reflection planes (whether used with SSR or not).