Introduction – Вступ

Після того, як арматура покрита – skinned необхідними об’єктом(ами), вам потрібен спосіб сконфігурувати арматуру в позиції, відомі як пози. Базово, трансформуючи кістки, ви деформуєте або трансформуєте покривальні об’єкт(и). Проте, ви помітите, що ви не можете робити це в режимі редагування Edit Mode – пам’ятайте, що Edit Mode використовується для редагування стандарту, бази або позиції «спокою» для арматури. Ви можете також помітити, що ви не можете теж використовувати режим об’єкта Object Mode, оскільки в ньому ви можете трансформувати об’єкти лише цілком.

Тож, арматури мають третій режим, призначений для процесу позування, відомий як режим пози Pose Mode. У позиції спокою (як відредаговано в Edit Mode), кожна кістка має нейтральні значення для її позиції/обертання/масштабу (тобто, 0.0 для позиції та обертання, а також 1.0 для масштабу). Звідси, коли ви редагуєте кістку в режимі пози Pose Mode, ви створюєте зсув у властивостях трансформ, від її позиції спокою. Це може здатися досить схожим на те, як ви працювали з відносними ключами форм – relative shape keys або дельтами трансформацій – Delta Transformations.

Навіть, хоча, це може використовуватися для повністю статичних цілей, позування тісно пов’язане з функціональностями та техніками анімації. Тож, якщо ви не знайомі взагалі з анімацією у Blender, може бути хорошою ідеєю спершу прочитати главу про анімацію – animation chapter, а потім повернутися сюди.

Visualization – Візуалізація

Bone State Colors – Кольори Стану Кісток

Колір кісток базується на їх стані. Є шість різних колірних кодів, упорядкованих тут за пріоритетом (тобто, кістка буде мати колір найнижчого дійсного стану):

  • Сірий: Стандарт.

  • Синій каркас: у режимі пози Pose Mode.

  • Зелений: має на собі примус – Constraint.

  • Жовтий: має на собі примус рішача інверсної кінематики – IK Solver constraint.

  • Оранжевий: має на собі примус безцільного рішача – Targetless Solver constraint.

Примітка

When bone colors are enabled, the state colors will be overridden.