Blender 3.3 Manual Logo

Getting Started -- Почин

  • Про Blender – About Blender
  • Інсталювання Blender’а – Installing Blender
  • Конфігурування Blender’а – Configuring Blender
  • Система Довідки – Help System

Розділи -- Sections

  • Інтерфейс Користувача – User Interface
  • Editors – Редактори
    • 3D Viewport – 3D Оглядвікно
    • Image Editor – Редактор Зображень
    • UV Editor – Редактор UV
    • Compositor – Компонівник
    • Текстурові Вузли – Texture Nodes
    • Geometry Node Editor – Редактор Вузлів Геометрії
    • Редактор Шейдерів – Shader Editor
    • Video Sequencer – Секвенсер Відео
    • Movie Clip Editor – Редактор Відеокліпів
      • Introduction – Вступ
      • Display – Показ
      • Sidebar Region – Регіон Бічносмуги
        • Footage – Фільмоматеріал
          • Proxy/Timecode – Замісник/Часкод
          • Footage Settings – Устави Фільмоматеріалу
        • View – Огляд
          • 2D Cursor – 2D Курсор
    • Dope Sheet – Аркуш Експозицій
    • Timeline – Часолінія
    • Graph Editor – Редактор Графів
    • Drivers Editor – Редактор Драйверів
    • Nonlinear Animation – Нелінійна Анімація
    • Text Editor – Редактор Тексту
    • Консоль Python – Python Console
    • Info Editor – Редактор Інфо
    • Outliner – Структуратор
    • Properties – Властивості
    • File Browser – Браузер Файлів
    • Asset Browser – Браузер Активів
    • Spreadsheet
    • Preferences – Уподобання
  • Сцени та Об’єкти – Scenes & Objects
  • Modeling – Моделювання
  • Ліплення і Малювання – Sculpting & Painting
  • Grease Pencil – Нарисний Олівець
  • Animation & Rigging – Анімація та Оснащування
  • Фізика – Physics
  • Rendering – Рендеринг
  • Compositing – Компонування
  • Motion Tracking & Masking
  • Редагування Відео – Video Editing
  • Assets, Files, & Data System
  • Add-ons – Додатки
  • Advanced – Просунуто
  • Troubleshooting – Усунення несправностей
  • Glossary – Глосарій

Залучення до співпраці -- Get Involved

  • Contribute Documentation – Здійснення внеску щодо Документації
Blender 3.3 Manual
  • »
  • Editors – Редактори »
  • Movie Clip Editor – Редактор Відеокліпів »
  • Sidebar Region – Регіон Бічносмуги

Sidebar Region – Регіон Бічносмуги

Footage – Фільмоматеріал

Proxy/Timecode – Замісник/Часкод

../../_images/editors_clip_sidebar_proxy-panel.png

Замісник – proxy – це менше зображення (швидше для завантаження), що заміщає основне зображення. Коли ви перебудовуєте замісники, Blender обчислює малі зображення (як мініатюри) для великих зображень, і це може зайняти деякий час. Однак, після їх обчислення, такі функції редагування, як прошкрябування та прокручування, є набагато швидшими, але дають результат з низькою роздільністю. Переконайтеся, що вимкнули замісники перед фінальним рендерингом.

Як тільки ви обрали опції Proxy/Timecode, вам необхідно використати Clip ‣ Proxy ‣ Rebuild Proxy and Timecode Indices – «Кліп > Замісник > Перебудова Замісника та Індексів Часкоду» для генерування кліпу замісника та після цього доступності для Blender.

Build Original – Побудова Оригінал

Використовується для визначення того, з якими роздільностями повинні бути вибудувані зображення замісників.

Build Undistorted – Побудова Неспотворене

Вибудовує зображення з неспотворених оригінальних зображень для розмірів, заданих вище. Це допомагає забезпечити швидше програвання неспотвореного фільмоматеріалу.

Quality – Якість

Визначає якість JPEG зображень, що використовуються для замісників.

Proxy Custom Directory – Кастомна Директорія Замісників

Стандартно, усі генеровані зображення замісника зберігаються у теці з оригінальним фільмоматеріалом – <path of original footage>/BL_proxy/<clip name>, але ця локація може бути задана і вручну за допомогою цієї опції.

Rebuild Proxy – Перебудова Замісника

Регенерує зображення замісників для усіх розмірів, заданих вище, та повторно генерує усі часкоди, які можуть використовуватися пізніше.

Timecode – Часкод

Коли ви працюєте з фільмоматеріалом, що безпосередньо скопійований з камери без його перед-обробки, може бути купа артефактів, здебільшого через шукання певного кадру в послідовності. Це відбувається тому, що такий фільмоматеріал зазвичай не має коректних значень частоти кадрів у заголовках. Ця проблема все ще може виникати, якщо джерельний кліп має ту саму частоту кадрів, що й устави сцени. Для того, щоб Blender коректно розраховував кадри та частоту кадрів, є два можливих рішення:

  1. Передобробити ваше відео за допомогою, наприклад, кодека MEncoder для виправлення заголовка файлу та вставки коректних ключкадрів.

  2. Скористатися опцією Proxy/Timecode – «Замісник/Часкод» у Blender’і.

None – Нема

Не використовувати жодний часкод.

Record Run – Хід Запису

Використовуються зображення в порядку, в якому вони записані.

Free Run – Вільний Хід

Використовується глобальний часоштамп, записаний пристроєм запису.

Free Run (Rec Date) – Вільний Хід (Час Запису)

Інтерполюється глобальний часоштамп з використанням часу і дати запису, записаних пристроєм записування.

Record Run No Gaps – Хід Запису Нема Пропусків

Хід запису, але ігноруються часкод, зміни в частоті кадрів або випадання.

Примітка

Record Run – це часкод, що зазвичай є найкращим для використання, але якщо джерельний файл є повністю пошкодженим, то Record Run No Gaps буде єдиним шансом отримати прийнятний результат.

Proxy Render Size – Розмір Рендера Замісника

Визначає, яка роздільність зображення замісника використовується для показу. Якщо установлено Render Undistorted, то використовуються зображення, створені з неспотворених кадрів. Якщо немає згенерованих замісників, то розмір рендера установлюється як «No proxy, full render» – «Нема замісника, рендер повністю», а якщо увімкнено render undistorted – рендер неспотворено, то неспотворення буде відбуватися автоматично при освіженні кадру.

Footage Settings – Устави Фільмоматеріалу

Дивіться Image Settings – Устави Зображення.

View – Огляд

2D Cursor – 2D Курсор

2D курсор є пунктирним сірим перехрестям, що показується в головному регіоні. Він може використовуватися шляхом установлення точки опертя на 2D Cursor для трансформування всіх точок відносно локації 2D курсора.

Location X, Y – Локація X, Y

Локація 2D курсора знаходиться відносно нижнього лівого кутка головного регіону. Край зображення буде 0.5 від цього, тому (0.5, 0.5) буде верхнім правим кутком.

Локація 2D курсора може також установлюватися за допомогою Shift-RMB.

Previous Next

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Востаннє оновлено 06/25/2022.

  • Редагувати Сторінку
  • Повідомити про проблему на цій сторінці
  • 3.3
    Versions
    • Loading...
  • uk
    Languages
    • Loading...