Дії¶
Дії є Blender контейнером для даних анімації. Наприклад, коли ви анімуєте локацію для об’єкту, ця анімація збережена в в дії, а не в самому об’єкті. Об’єкт потім використовує дію щоб бути анімованим, приблизно так само як сітка використовує матеріал щоб бути затіненою. Все що може бути анімовано data-blocks (objects, meshes, materials, і т.д.) анімовано таким шляхом: вони не зберігають свої дані анімації, але натомість використовують дії, які зберігають дані анімації для них.
Дії також є дата блоками самі, і тому можуть легко додаватись або з’єднуватись з іншими blend файлами. Це дозволяє діям бут використаними не тільки для зберігання, але і для впорядкування та перевикористання анімаційних даних. Наприклад, якщо ви створюєте бібліотеку анімацій (цикли бігу, стрибки, стояння на місці, і т.д.), кожна анімація може піти в свою власну дію, які потім можна зручно пов’язати або експортувати як окрему анімацію.
Слоти Дій¶
Дані анімації в середині дії є додатково організованою в Слоти. Кожна дія має набір слотів ат різні дані анімації для кожного з цих слотів. Анімований блок даних потім вказує обидвох дію та слот на всю дію, і це визначає які дані анімації є анімовано за допомогою блоку даних.
Селектор дії та його супровідний слот селектору у властивостях об’єкту, для бачення та обрання яка дія та слот анімує об’єкт.¶
Метою слотів є, дозволити дії зберегти чіткі анімаційні дані для багатьох блоків даних. Наприклад, ви можете мати анімацію м’яча який стрибає, та який змінює свій колір на кожний стрибок, і це включає два блоки даних: об’єкт та його матеріал. Слоти дають вам можливість покласти обидві, анімацію об’єкту та анімацію матеріалу в одну ту саму дію, маючи різний слот для кожного.
Візуалізація м’яча та його матеріалу з’єднаного до різних слотів в дії.¶
In this example there is one slot for an object and one slot for a material, but you can have as many slots as you like for as many objects, materials, lights, etc. as you like. If you’re baking down a simulation of 100 bouncing balls, you could store that animation in a single action with 100 slots.
Візуалізація багатьох м’ячів, всі приєднані до різних слотів в дії.¶
Не всі дії повинні отримати вигоду від слотів: ви вільні використовувати 100 окремих дій для всіх цих м’ячів, що стрибають, якщо бажаєте. Тим не менш анімаційні дані в дії, завжди організовані в слоти, і тому вам потрібен щонайменше один слот в дії, щоб анімувати щось.
Зауважте, що слоти не «для» будь-якого вказаного блоку-даних: будь-який блок-даних може використовувати будь-який слот. Наприклад, ми можете мати два різних персонажа які використовуються один слот в одній дії, і вони просто будуть анімовані тими самими даними анімізації. Слоти просто є шляхом, щоб організувати різні дані анімації в дії, і не мати будь-якого властивого вкладення до будь-чого в сцені.
Примітка
Внутрішньо, дані анімації в дії в подальшому організовані в шари та стрічки. Поточно це не відображається в UI і не впливає на те як ви використовуєте дії поточно. Це просто підготовка до майбутніх функцій анімацій яки ще не є в Blender, і ви можете спокійно ігнорувати їх на зараз.
Однак, шари та стрічки «є» відображені в Python API, тому вам треба знати про це коли ви будете писати скрипти та розширення які працюють з діями. Дивіться документацію Python API для більших подробиць.
Назви Слотів та Пов’язані Типи¶
Кожний слот в дії має назву, і ви вільні називати їх як забажаєте. Типово, нові слоти називаються після останнього слоту призначеного до блоку-даних для яких вони були створені, або після самого блоку-даних, якщо він ніколи не призначався до слоту раніше.
На додаток маючи назву, кожний слот має пов’язаний тип блоку-даних який призначений до (наприклад, «матеріал», «об’єкт», і т.д.) Це встановлюється автоматично коли слот вперше призначений до для анімування блоку-даних.
Одне з місць де ви можете подивитись пов’язаний тип слоту, це в списку каналів редактору дій, де він відображається як значок поряд із назвою слоту.
Слоти відображаються в Редакторі Дій списку каналів, з їх пов’язаним типом як значок праворуч від їх назви.¶
В дії, слот повинен мати унікальну комбінацію назви + пов’язаного типу. Наприклад, ви можете мати два слоти з назвою «Cube» в дії, поки один із них для об’єктів а інший для матеріалів, але не можна, якщо вони обидва для об’єктів. Коли вони обидва для об’єктів, їх пов’язаний тип однаковий, і тому вони повинні мати різні назви. В такому випадку Blender буде використовувати знайомий підхід і назве їх «Cube» та «Cube.001».
Примітка
Також це не доцільно, і Blender робить так, щоб це було важко зробити, але все таки це можливо спричинити, щоб слоти були призначені до блоків невірних типів. Наприклад, назначати слот до об’єкту який був призначений до матеріалу. Нічого поганого не трапиться, якщо ви таке зробите, але F-Криві того слоту не будуть відповідати будь-яким властивостям на не доцільному блоку-даних, і тому вони нічого не з анімують.
F-Криві та Канали¶
F-Криві є фундаментальною одиницею анімації в Blender, і є основним видом анімаційних даних який містить дані. Кожна F-Крива містить ключові кадри (keyframes) які визначають як властивість (таке як X знаходження об’єкту) повинна змінюватись на протязі часу.
Граф Редактор, відображає три F-Криві для трьох різних властивостей.¶
Blender’s animation editors (such as the dopesheet, graph editor, etc.) have a channel list on their left side that displays animated properties. For actions, these channels correspond to the F-Curves that animate those properties.
Експозиційний Аркуш Редактору списку каналів, з анімованими каналами різних кісток, згрупованими під їх назвою кістки.¶
Канали також підтримують обмежену форму їх організації з назвою «групи каналів». Наприклад, типово Blender створює групу каналів для каналів кожної кістки. Є декілька функцій в Blender які покладаються на групи, але в більшості вони є тільки для вашої зручності.
Робота з Діями¶
Коли ви вперше анімуєте об’єкт (або інший блок-даних) в Blender, Blender спробує автоматично знайти підхожу дію для нього, або якщо він не може знайти підхожої дії, то він створить таку. Після того як дія буде призначена, він також створює і призначає новий слот для блоку-даних.
Blender використовує евристику щоб знайти підхожу дію, базуючись на ідеї, що анімація близько пов’язаних блоків-даних, типово повинна йти в ту саму дію. Наприклад, об’єкт та його дані рахується як такі що близько пов’язані, тому якщо об’єкт камери вже анімований і ви вставляєте налаштування для їх фокусної відстані (який живе на даних камери, не на об’єкті камери), дія яка призначена до об’єкту буде перевикористана для даних камери також. Ці відносини йдуть в обидва шляхи, тому і дія буде перевикористана коли налаштовується об’єкт камери, якщо дані камери вже анімовані.
Деякі приклади інших блоків-даних що рахуються як близько пов’язані для цієї мети є: матеріали та їх вбудовані вузли дерев, світи та їх вбудовані вузли дерев, та сітки та їх дані налаштування фігур.
Примітка
Є виняток для цієї «близько пов’язаної» евристики, це коли блок-даних має більше ніж одного користувача. Наприклад, якщо один блок-даних сітки є використаний багатьма об’єктами сіток, потім відносини ігноруються і дані сітки та їх користувачі отримають окремі дії, незважаючи на те, що вони рахувались як близько пов’язані.
Ручне Призначення Дій та Слотів¶
На додаток до того щоб дозволити Blender автоматично обрати дії та слоти для блоку даних, ви також можете вручну призначити їх. Це може бути використано для призначення існуючих анімацій до блоків-даних обираючи обидва, дію та слот. Воно також може бути використано щоб вказати дію для налаштувань блоків-даних куди прямувати, призначаючи дію та лишаючи слот пустим, в такому випадку новий слот буде створений коли перше налаштування буде встановлено.
Для кожного блоку-даних в редакторі властивостей є панель Анімації з селекторами дій та слотів. Ви можете використати їх для призначення дій та слотів до блоків-даних.
Селектор дії та слоту для даних Камери в Редакторі Властивостей.¶
Для активного об’єкту ви також можете призначити його дію та слот в дії заголовку Редактору.
Селектор дії та слоту для активного об’єкту (в цьому випадку об’єкт камери) в Редакторі Дій.¶
Дивись також
Примітка
Коли обираючи слот для блоку-даних, ви не обов’язково побачите всі слоти дії в випадному списку. Це тому, що Blender обмежує випадний список до слотів які пов’язані з типом який збігається з блоком даних.
Коли ви обираєте дію щоб анімувати блок-даних, для зручності Blender спробує автоматично обрати прийнятний слот для вас, базуючись на назві та пов’язаному типу. Якщо не знайдено прийнятного слоту селектор залишиться пустим, у такому випадку ви можете вручну обрати наявний слот, створити новий, або розпочати налаштування і Blender автоматично створить новий слот для вас. Якщо Blender призначить слот який ви не бажаєте, ви можете обрати інший слот вручну або просто очистити обрання слоту.
Перемикання Дії на Багатьох Блоках-Даних¶
Коли працюєте над діє яка анімує багато блоків-даних, вам можливо треба перенести дію до іншої. І зробити це все на цих блоках-даних одночасно, щоб анімація яка належить одна одній, була перенесена разом. Для цього є дві опції.
- Замінити Дію
Дивиться на дію активного об’єкта та переміщає її на будь-який об’єкт, що напряму анімований нею. Це виключає використання обмеження NLA стрічок та обмеження дій. Її можна знайти в Редакторі Дії.
- Remap Users – Перерозкладення Користувачів
Правий клік мишею по дії в контурі та оберіть Пере-зіставити Користувачів. Це замінить використання на всіх користувачах, включаючи обмеження NLA стрічок та дій. Використовуйте з обережністю.
NLA¶
Дії також можна призначити до NLA стрічок в середині NLA системи блоку даних. Будь-ласка дивіться документацію для NLA Editor </editors/nla/introduction> для того, як анімувати блоки-даних за допомогою NLA системи.
Властивості Дії¶
Дії з та без Manual Frame Range в аркуші експозицій Dope Sheet.¶
Можливо вручну визначати корисний діапазон кадрів дії через панель, доступну в аркуші експозицій – Dope Sheet або редакторі НЛА – NLA Editor, коли канал або відстеження НЛА вибрано.
- Manual Frame Range – Діапазон Кадрів Вручну
Вручну вкажіть призначений діапазон кадрів відтворення для дії (цей діапазон використовується деякими інструментами, але не впливає на еволюцію анімації). Функція ручного діапазону кадрів може бути переключена за допомогою чек-боксу.
Коли цей діапазон установлено, то він використовується замість фактичного діапазону, зайнятого ключовими кадрами при доданні нового відстеження на основі дії в НЛА. Він може також використовуватися експортерами для визначення діапазону кадрів для експорту.
Цей діапазон показується на задньоплані редактора як діагональне рубане заповнення для відрізнення його від суцільного заповнення поточного діапазону програвання.
Значення кадрів здебільшого очікуються як цілочислові, але можуть бути й дробовими.
- Cyclic Animation – Циклічна Анімація
Визначає, що дія має бути циклічною у зазначеному діапазоні. Перший та останній кадр діапазону повинні представляти якусь позу циклу однієї петлі в різні боки, тобто діапазон повинен включати здубльований початковий ключ петлі.
Примітка
Ця опція означає намір і **не* робить дію циклічною сама по собі. Проте, якщо Cycle-Aware Keying – «Ключування з Обізнаністю про Зацикленість» увімкнено, то вона буде автоматично вмикати циклічну екстраполяцію та установлювати період петлі для кривих, що ново додані в дію.
Slot – Слот¶
Властивості слоту дії, що використовується поточно обраним елементом в списку каналів.
- Назва
Назва слоту.
- Тип
Тип блоку-даних який слот збирається анімувати.
Кастомізовані Властивості¶
Створюйте та керуйте своїми власними властивостями, щоб зберегти дані в блоці-даних дії. Дивіться Кастомізовані Властивості сторінку для більшої інформації.