Z Combine Node – Вузол «Комбінування Z»

Вузол Z Combine -- «Комбінування Z».

Вузол Z Combine комбінує два зображення на основі їх розкладок Z-глибин. Він накладає зображення, використовуючи надані значення Z для виявлення того, які частини одного зображення знаходяться перед іншим зображенням.

Inputs – Уводи

Image – Зображення

Зображення задньоплану.

Z

Глибина Z зображення задньоплану.

Image – Зображення

Зображення передньоплану.

Z

Глибина Z зображення передньоплану.

Properties – Властивості

Use Alpha – Вжиття Альфа

Канал альфа пікселів обраного зображення також переноситься. Якщо піксель є частково або повністю прозорим, то результат вузла Z Combine буде також частково прозорим; у цьому випадку зображення на задньому плані буде показуватися крізь (обраний) піксель на передньому плані.

Anti-Alias Z – Загладжування Z

Вмикає застосування техніки «Загладжування» – Anti-Aliasing для запобігання артефактам на гострих краях або ділянках з високим контрастом.

Outputs – Виводи

Image – Зображення

Якщо обидва значення Z рівні, то буде використовуватися зображення на передньому плані. Яке значення Z буде меншим, вирішує те, який піксель зображення використовується. Дивіться Z-buffer.

Z

Комбінована глибина Z, яка дозволяє пов’язати одночасно кілька Z-комбінувань разом.

Examples – Приклади

../../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-1.png

Вибір найближчих пікселів.

У прикладі вище виводи рендера з двох сцен змішуються за допомогою вузла Z Combine, один зі сферою розміром 1.3, а інших з кубом розміром 1.0. Ці сфера та квадрат розміщуються в одному і тому ж місці. Куб нахилений уперед, тому куток у центрі є ближчим до камери, ніж поверхня сфери; тож Z Combine обирає використати пікселі куба. Але сфера є дещо більшою (розмір 1.3 проти 1.0), тому вона не поміщається повністю всередині куба. В якийсь момент, коли сторони куба віддаляються назад від камери, сторони сфери є ближче. Коли це трапляється, то Z Combine використовує пікселі сфери для формування результатної картинки.

Цей вузол може використовуватися для комбінування переднього плану з малюнком через мате на задньому плані. Walt Disney був першим у використанні багаторівневих мате, де три або чотири часткових мате малювалися на склі та розміщувалися зліва та справа на різних позиціях Z; мінімальні рухи камери управо створювали ілюзію глибини, коли Bambi рухався через ліс.

Примітка

Valid Input – Дійсний Увід

Увідні Сокети Z не приймають фіксовані значення; вони повинні отримувати набір векторів (дивіться про вузол Map Value). Увідні Сокети зображення Image не будуть приймати колір, оскільки вони не мають координат UV.

../../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-2.png

Змішування й узгодження зображень.

Z Combine може використовуватися також для злиття двох зображень. Використання значень Z з вищенаведених сцен сфери та куба, але з уведенням різних зображень, дає приклад, що справа.

../../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-3.png

Вузол Z Combine у дії.

У цьому укладі вузлів рендер сцени змішується з плоским зображенням. В огляді збоку сцени оранжевий куб знаходиться на відстані 10 одиниць від камери, а синя куля – на 20. 3D курсор перебуває на відстані приблизно 15 одиниць від камери. Зображення на уводі Z знаходиться в локації, таким чином вставляючись між кубом та кулею. Результатне зображення показує куб на зеленому зображенні.

Примітка

Invisible Man Effect – Ефект Невидимки

Якщо зображення на передньому плані є з вищим Alpha, ніж те, що на задньому плані, змішується на вузлі Z Combine з дещо збільшеним задньопланом, то обрис прозорої області буде спотворювати задньоплан, достатньо, щоб зробити його на вигляд, ніби він частина задньоплану через невидимий ще об’єкт лінзи Френеля.