The COLLADA™ module has been implemented as a flexible tool for exporting and importing .dae files. A design goal is to provide a set of parameters which should make it possible to export/import Collada files from/to a variety of tools. But please be aware that the Collada module is still a work in progress. So it may be possible that your particular usage scenario is not yet supported.

Експортер Collada – Collada Exporter#


Передустави Оператора – Operator Presets

There are two operator presets (see top of the Sidebar) for Second Life (SL) users:

  • Second Life Static – «Друге Життя Статичне» – добре для експортування статичних сітей.

  • Second Life Rigged – «Друге Життя Оснащене» – добре для експортування стандартного персонажа Другого Життя.


Спеціальні Примітки для користувачів Друге Життя:

  • Please use the Operator presets. All other export settings will not work for Second Life.

  • Орієнтація персонажа повинна бути такою ж, як персонаж виглядає у напрямку додатного X.

  • Масштабування та Обертання повинні бути застосовані перед експортом!

Головне – Main#

Selection Only – Лише Вибрання

When Selection Only is enabled, then only the selected objects will be exported. Otherwise the entire scene is exported with all visible and all invisible objects.

Включити Нащадки – Include Children

Коли ця опція увімкнена, то всі нащадки вибраних об’єктів також будуть експортуватися, незалежно від їх стану вибрання.


You can select only an armature, then using this option, all rigged meshes attached to the armature will also be exported.

Включити Арматури – Include Armatures

Коли ця опція увімкнена, то всі арматури, що відносяться до вибраних об’єктів, також будуть експортовані незалежно від стану їх вибрання.


You can select only the objects, then in the exporter enable this option to export the armature data also.

Include Shape Keys

Includes the application of shape keys by exporting meshes with the current shape key configuration baked in.

Global Orientation#


Опції Текстур – Texture Options#

Лише Вибрана Розкладка UV – Only Selected UV Map

When your mesh contains multiple UV layers, then Blender exports all layers by default. This option allows you to only export the active (selected) UV layer.

Copy – Копія

Коли ви експортуєте зображення матеріал на основі текстур зображень, то експортер створює абсолютні файлове посилання у файлі експорту.

But if the Copy option is enabled, the exporter will create copies of the images instead and place the copies besides the export file. In that case the file references are made relative.

Geometry – Геометрія#

Опції Експорту Даних – Export Data Options#

Triangulate – Триангулювання

The mesh can be triangulated on-the-fly. The triangulation is based on the same function which is used in the Triangulate Faces tool for triangulating the current selection of faces. For full control over the triangulation you can do this manually before exporting. However, this option allows to apply the triangulation only on the exported data; the mesh itself is not affected.

Apply Modifiers – Застосування Модифікаторів

Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.

Роздільність – Resolution

Controls whether to apply the 3D Viewport resolution or the render resolution for modifiers that provide a preview mode and a render mode.

Transform – Трансформа

Collada supports two types of transformation matrix specifications. Either as <Matrix> or as a set of transformation decompositions (for move, rotate and scale). Note that the exporter will not strictly follow this option setting, but will rather take it as a hint to use the option if ever possible. This is so because some of the exported data types have specific rules about how the transformation matrix has to be exported. This is ongoing development and a less ambiguous method may be provided in the future.

Armature – Арматура#

Опції Арматури – Armature Options#

Deform Bones Only – Лише Кістки Деформи

When this option is enabled, then the exporter strips all non-deforming bones from the exported armatures. This option is useful when your armatures contain control bones which are not actually part of the character skeleton. For example you can export the Avastar rig with this option enabled. The resulting exported rig is compatible with Second Life. But please note the restrictions further below.

Експорт у SL/OpenSim – Export to SL/OpenSim

When this option is enabled, some issues with bone orientation are calculated differently and is designed to be used to export to Second Life or OpenSim.

This is only relevant for rigged meshes, for static meshes it just does nothing at all.

Animation – Анімація#

Extra – Добавка#

Опції Collada – Collada Options#

Вжити Примірники Об’єктів – Use Object Instances

In Blender you can reuse the same mesh for multiple objects. This is named «object instantiation». When you enable this option, then Blender will propagate object instantiation to the Collada file.

Вжити Профіль Blender – Use Blender Profile

Collada can be extended with tool specific data (profiles). Blender has its own (unofficial) profile that allows to export rig information into the Collada file. Later It can be used to reconstruct the rig when it should ever be necessary to import a dae file back into Blender.

Сортувати за Іменем Об’єкта – Sort by Object Name

The export order of data is bound to internal object order and it can not be influenced in a reliable way. This option ensures that the Geometry nodes and the Object nodes are both exported in alphabetical order.

Утримувати Інфо Прив’язання – Keep Bind Info

When a rig is imported to Blender, the rig’s bind pose will be used as Blender’s rest pose. So all Matrix information of the original rest pose is lost. But in some cases you may want to preserve the original rig information. This option checks each bone for having two arrays:

  • rest_mat – масив з 16 дійсночислових, який представляє матрицю оригінальної пози спокою кістки.

  • bind_mat – масив з 16 дійсночислових, який представляє матрицю оригінальної пози прив’язання кістки.

If the arrays are present, then those arrays will be used instead of the current rest pose/bind pose. Those two arrays are either created by a previous Collada import (see Collada Importer below), or they can be created manually, or by an add-on (script based).

Імпортер Collada – Collada Importer#


The Collada importer is mostly driven by the imported data. There is one option for controlling the import units:

Import Data Options#

Custom Normals

Use the mesh normals defined in the collada file, if they are defined, otherwise Blender will recompute them during the import process.

Одиниці Імпорту – Import Units

If not enabled the imported data will be rescaled according to the currently used unit system. If this option is enabled, then Blender will adjust itself to the unit system as provided by the Collada file.

Опції Арматури – Armature Options#

Виправити Кістки Листків – Fix Leaf Bones

Collada only records «joints» which is mostly similar to Blender’s bone heads. But when you import a Collada file then the bone head/tail are not defined. This does not matter for connected bones where the bone parent only has one child. In that case the parent bone’s end location is adjusted to the child’s joint position. But especially for unconnected bones and for bones with more than one child a problem arises.

When the Fix Leaf Bones option is enabled then Blender tries to guess where the bone head/tail of unconnected bones would best be placed. If the option is disabled, then the bone head/tail are placed at an offset along the Y axis. That is why bones often point towards the Y axis.

Знайти Ланцюги Кісток – Find Bone Chains

When a bone has multiple children, then it is not defined which (if any) of the children should be connected to the bone. When the Find Bone Chains option is enabled, then Blender determines the longest bone chain (of children) for each bone. All bones along this chain will then be auto connected.

If the option is disabled, then children will only be connected to parents, if the parent has only one child. But see the Auto Connect option below.

Авто З’єднання – Auto Connect

Коли ця опція увімкнена, то нащадки будуть автоматично з’єднані з їх предками, якщо предок має лише одного нащадка.

Утримувати Інфо Прив’язання – Keep Bind Info

Коли ця опція увімкнена, то імпортер створює дві кастомні властивості для кожної кістки:

  • rest_mat – масив з 16 дійсночислових, який представляє матрицю оригінальної пози спокою кістки.

  • bind_mat – масив з 16 дійсночислових, який представляє матрицю оригінальної пози прив’язання кістки.

Ці два масиви можуть пізніше бути використані, коли ви хочете експортувати цю оснастку знову і гарантувати, що комбінація оригінальна поза спокою/поза прив’язання повинна використовуватися.

Технічні Деталі – Technical Details#

Mesh – Сіть#

Import – Імпорт#

Підтримуваними типами геометрії є:

  • Трибічники – Tris (не тестовано)

  • Полісписок – Polylist

  • Полігони – Polygons

  • N-бічники – N-gons

  • Віяла трибічників – Tri-fans (не тестовано)

  • Lines – Лінії

Export – Експорт#

Дані сіті експортуються як <polylist>, <lines> та <vertices>.

Light – Освітлювач#

Import – Імпорт#

Blender does a best effort on importing lights from a dae-file. If a Blender profile is detected for lights, all values from these will be used instead. This ensures full re-import from a Blender exported dae-file. <extra> support has been added in Blender 2.57.

Export – Експорт#

A Blender profile for lights has been added through the <extra> tag. The entire Light struct from Blender will be exported through this profile, with the exception of light curve falloff.

Animation – Анімація#

Експорт та Імпорт – Export & Import#

  • Support for object (mesh, camera, light) transform animations. Only Euler rotations, which is the default option for Objects, can be exported. For armature bone animations, Euler and quaternion rotation types are supported.

  • Імпорт та експорт анімацій для наступних параметрів підтримуються:

    • Light – Освітлювач

    • Camera – Camera

    • Ефекти матеріалів – Material effects

  • Анімація кісток не-покривних керувальних арматур – Non-skin controlling armature bone animation.

  • Анімації арматур з деформувальними кістками покриву – Animations of armatures with skin deforming bones.

  • Animations of armatures in Object Mode.

  • Fully rigified armature animations (referring to the Rigify add-on). For export of rigified armature animations:

    • Run the Bake Action – Запекти Дію operator.

    • If you have only the deform bones selected check Only Selected. This will give smaller dae. Otherwise uncheck Only Selected.

    • Поставте стяг Clear Constraints – «Зчистити Примуси».

    • Запечіть Дію – Bake Action.

    • Select the mesh and the deform bones. Then export to Collada while checking only selected option. (Selecting only the Mesh and bones is not strictly necessary. Selecting and export only selected will give smaller dae.)

    • Demonstration video

For bone nodes which are leaf nodes in the armature tree, or if a bone has more than one child, a Blender profile for tip with an <extra> tag, is added for those joint nodes. To correctly derive the bone-to-tail location on re-import.


Важливі Речі, які слід Пам’ятати

  • Імена об’єктів та блоків даних обмежені 21 символами (байтами).

  • Імена шарів UV обмежені 32 символами (байтами).

  • Лише одна анімація арматури для кожної сіті, одиничний контролер покриву.

  • Немає поки що підтримки для модифікаторів.

When importing a dae-file that has <instance_node> on exporting this information is essentially lost and these nodes will be <node>s.