Usos bàsics

Generació bàsica d’aparells

  1. Afegiu una estructura metaaparell des del menú Afegir ‣ Esquelet.

  2. Editeu les posicions dels ossos perquè conlliguin amb la geometria del personatge.

  3. A les propietats d’esquelet, cliqueu el botó Generar aparell per a generar l’aparell.

Afegir un metaaparell predefinit

Referència

Mode:

Mode objecte

Menú:

Afegir ‣ Esquelet

Drecera:

Maj-A

Rigify emmagatzema tota la informació que cal per generar controls d’un aparell complex i el mecanisme d’esquelets simples anomenats «metaaparells».

Els metaaparells predefinits es troben al menú Afegir. Els tipus de metaaparell disponibles ara mateix són:

  • Humà bàsic (no inclou rostre ni dits)

  • Quadrúpede bàsic

  • Humà

  • Gat

  • Llop

  • Cavall

  • Tauró

Editar posicions d’ossos

Per conlligar correctament amb el vostre personatge, els ossos del metaaparell s’han de moure a les posicions correctes. Això es pot assolir de dues maneres diferents: Mode posa i Mode edició.

Nota

Rigify dona per suposat que 1 unitat correspon a 1 metre. Per tant, un humà fa unes 2 unitats d’alçada. Si el vostre personatge està a una escala diferent i esteu més familiaritzades amb el modelatge en lloc de l’aparellat, es recomana escalar-lo a les dimensions de Rigify abans de col·locar els ossos de metaaparell. Si voleu escalar la geometria del personatge, us suggerim que primer escaleu el personatge en Mode Objecte i, a continuació, apliqueu l’escala de geometria amb l’eina Aplicar escala.

Rigify - suggeriments d’alineament d’humà

  • Extremitats: mantingueu les cames el més rectes possible des de la vista frontal (Rigify humà funciona millor en casos previsibles). Doneu al genoll i al colze un lleuger angle de flexió (Rigify necessita saber cap a on apunten genoll i colze).

  • Tors: mantingueu la columna vertebral tan recta com sigui possible des de la vista frontal (Rigify humà funciona millor quan és previsible). L’últim os de la columna vertebral és el cap. Per defecte, els dos ossos següents (de dalt a baix) es consideren els ossos del coll. Es recomana mantenir els ossos del coll tan alineats com sigui possible durant l’edició.

  • Cara: col·locar els ossos de la cara pot ser complicat si no sou un expert en edició d’ossos i, si preveieu de fer les animacions facials amb morfofites, són pràcticament inútils . Rumieu si no convé eliminar els trets de la cara del vostre personatge en cas que no siguin realment necessaris. Si no necessiteu la cara, podeu suprimir-ne tots els ossos. Tots els ossos de la cara queden per defecte dins la col·lecció d’ossos de l’esquelet Cara. Per eliminar correctament la cara, podeu seleccionar-los mostrant només aquesta col·lecció, seleccionant tot el seu contingut i després suprimint els ossos en mode edició.

    Si voleu escalar tots els ossos de la cara alhora, considereu d’escalar l’os principal de la cara dins el Mode posa (vegeu el mètode de conlligat del Mode posa). L’os mestre de la cara s’ubica en la mateixa posició que l’os del cap. Per seleccionar-lo fàcilment, amagueu la resta de col·leccions d’ossos.

    Per obtenir més consells, consulteu la Guia de posicionament.

Conlligar en mode posa (bàsic)

Entreu al Mode posa del metaaparellat. Roteu, escaleu i traslladeu ossos a la posició correcta. Quan els ossos estan correctament situats (sempre mantenint el Mode posa) empreu Aplicar ‣ Aplicar posa com de repòs.

Nota

Els ossos connectats, en Mode posa no es poden traslladar. Podeu escalar els ossos pares perquè conlliguin en general de longitud i, a continuació, refinar l’escala dels ossos fills. Per obtenir informació més detallada sobre els modes pels esquelets, consulteu la secció d’esquelets.

Editar conlligat de mode (avançat)

Es recomana una configuració bàsica de visualització d’esquelet abans d’entrar al Mode edició d’ossos.

Amb el metaaparell seleccionat, aneu a les Propietats i cliqueu a la pestanya Objecte. Rodoleu cap avall fins al plafó de visualització i habiliteu Raigs-x i, al selector Tipus de dibuix màxim, seleccioneu Trama. D’aquesta manera, els ossos es dibuixaran sempre en una estructura de tramat a la part superior de la vostra geometria.

Aleshores, sempre dins les Propietats, feu clic a la pestanya Esquelets i, a Visualització, a la casella Eix. Així es podran veure els eixos de rotació dels ossos durant el procés d’edició.

Per a informació més detallada sobre modes de visualització d’esquelet, vegeu sisplau la Pàgina de plafons de visualització.

Generació de l’aparell

Amb els ossos a les posicions correctes, torneu al Mode objecte, aneu a la pestanya Esquelet, rodoleu fins a la part inferior i feu clic al botó Generar aparell per finalitzar la creació de l’aparell. El procés de generació trigarà des d’uns segons fins a un minut, depenent de la complexitat de l’aparell i les especificacions de maquinari del vostre ordinador. Si l’aparell generat necessita ajustaments, podeu modificar el metaaparell en conseqüència i, a continuació, tornar a fer clic al botó generar. Si l’aparell ja existeix, Rigify simplement el sobreescriurà conservant tots els vostres modificadors i restriccions i, si és possible, totes les funcions anteriorment generades.

Per obtenir informació addicional sobre opcions d’aparellat, vegeu la secció Generació avançada d’aparells.

Truc

Si el metaaparell utilitza l'aparell de cara antiquat, podeu pitjar el botó Actualitzar aparell de cara que apareix a sobre de Generar aparell per actualitzar automàticament al nou sistema de cares modular.

L’actualització mantindrà la compatibilitat amb l’empellat existent, però probablement les poses i animacions existents no seran compatibles a causa de canvis subtils en el comportament dels controls.

Nota

Per fer que funcioni com s’espera el sobreescrit d’aparells cal que tingueu visibles tots dos elements, aparell i metaaparell, abans de tornar a generar. Rigify intentarà de desocultar-los en casos senzills, però avortarà la generació si no se’n surt.

Avís

Com amb tots els complements de python, la interfície de Blender no es pot actualitzar fins que s’acabi l’execució del protocol de python. Espereu fins que aparegui l’aparell per veure’n els resultats.

Avís

Rigify està dissenyat pressuposant una procedimentació de tasques en què el mataaparell es manteé disponible per permetre de re-generar l’aparell mestre principal sempre que calgui fer-hi canvis. No s’aconsella eliminar el metaaparell després de generar l’aparell principal, ni modificar l’aparell generat sensiblement: farà impossible introduir funcions afegides en versions posteriors de Rigify, o d’adaptar-lo fàcilment als canvis més importants en versions posteriors de Blender. En general, es proporcionaran protocols d’actualització automàtica de versions per a metaaparells quan sigui necessari, però no d’aparells ja generats.

Associar la geometria a l’aparell

Per associar la geometria a l’aparell, podeu emprar les vostres eines preferides. Només cal saber algunes coses:

  • Tots els ossos deformants són a la col·lecció d’ossos DEF.

  • Els ossos d’Ulls i Dents de la cara antiquada no són deformants. Se suposa que heu d’associar la geometria d’ulls i dents a través de les restriccions de Fill de.

  • Normalment, la deformació d’esquelet amb pesos automàtics rutlla prou bé ja de fàbrica si col·loqueu correctament els ossos (i si hi ha suficient topologia a operar!).

Per a informació més detallada sobre les col·leccions d’ossos, el modificador d’esquelet i el pintat de pesos, consulteu el manual de Blender.

Generació avançada d’aparells

Funcionalitats de les opcions avançades

Mitjançant les opcions del subplafó Avançat, esdevé possible:

  • Generar més d’un aparell per escena.

  • Actualitzar/sobreseure un aparell específic.

  • Forçar la sobreescriptura dels objectes del giny generats anteriorment.

  • Decidir si voleu utilitzar duplicats vinculats per als ginys d’esquerra i dreta.

  • Executar un bloc de dades protocol després de la generació.

Subplafó d’opcions avançades

../../_images/addons_rigging_rigify_basics_advanced-panel.png

Per defecte, les opcions avançades de generació d’aparells estan ocultes en un subplafó. Feu clic a la línia Avançat per obrir-lo.

Algunes de les opcions les decidirà Rigify automàticament en cas que no tinguin importància a l’hora de generar un aparell, mentre que d’altres estan totalment controlades per la usuària.

Nom de l’aparell

Quan es genera un aparell nou de trinca, en lloc de sobreescriure’n un d’existent, s’usa el valor d’aquesta opció per anomenar-lo.

Si aquest camp està buit, l’objecte nou s’anomenarà segons el nom del metaaparell d’acord amb les regles següents:

  • Si el nom conté META, se substitueix per RIG.

  • Si el nom conté metarig, se substitueix per rig.

  • Altrament, RIG- es prefixa al nom.

Quan se sobreescriu un objecte aparell especificat per l’opció Aparell referent, el seu nom no es modifica, la qual cosa permet reanomenar-lo lliurement sense haver de mantenir el valor d’aquesta opció sincronitzat.

Aparell referent auto

Aquesta opció especifica l’aparell generat que cal sobreescriure quan es re-genera des d’aquest metaaparell.

Si l’opció no està definida, Rigify generarà un nou objecte aparell i l’emmagatzemarà en aquesta opció.

Nota

Quan l’opció no està definida, Rigify crearà un nou objecte aparell encara que ja n’existeixi un amb un nom igual.

Protocol d’IU d’aparell auto

Aquesta opció especifica el bloc de dades de protocol generat que se sobreescriurà quan es faci la re-generació i funciona igual que l'Aparell referent.

El protocol controla la IU en el mirador 3D, que permet de canviar còmodament les col·leccions d’ossos visibles, canviar les propietats a mida, convertir entre CI i CO, etc.

Col·lecció de ginys: auto

Aquesta referència especifica la col·lecció que conté ginys generats i opera de la mateixa manera que Aparell referent.

Sobreescriure malles giny

Si està habilitada, Rigify generarà nous ginys cada vegada que es torni a generar l’aparell. Per defecte, intenta reutilitzar els objectes giny ja generats que hi ha a la col·lecció de ginys, cosa que permet editar-los manualment per adaptar-los millor al personatge.

Emmirallar ginys

Quan està habilitada, Rigify genera ginys per als ossos del costat esquerre i dret com a duplicats vinculats, utilitzant l’escala X negativa per capgirar la versió del costat dret. Això reforça la simetria i redueix el nombre de malles a ajustar en adaptar-ho al personatge.

Quan es reutilitza un giny ja generat, Rigify detecta si es va generar originalment emmirallat tot comprovant l’escala de l’objecte per evitar de capgirar els controls existents. Per tant, canviar als ginys emmirallats per a un personatge ja existent requereix de suprimir els ginys del costat dret o Forçar actualització de widget.

Executar protocol

Existeix la possibilitat de configurar Rigify perquè executi un protocol de python contingut dins un bloc de dades de text posteriorment a la generació per tal d’aplicar-hi adaptacions definides per la usuària. El protocol s’executa amb l’aparell generat actiu i seleccionat en Mode objecte.

L’ús més senzill d’això pot limitar-se a ajustar les propietats de les restriccions generades quan els tipus d’aparell de Rigify no tinguin cap configuració de metaaparell rellevant. Això es pot fer utilitzant l’opció de menú contextual Copiar ruta de dades completa a la propietat, enganxant-la al protocol i fent una assignació, p. ex.:

import bpy

bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6

Fer els canvis mitjançant un protocol garanteix que no es perdin si es torna a generar l’aparell.

Les usuàries familiaritzades amb Protocols de Rigify poden importar mòduls d’utensilis de Rigify i accedir a la instància del generador mitjançant rigify.get_generator(). Tanmateix, tingueu en compte que, com que la generació ja s’ha completat, l’única utilitat d’això és la de llegir les dades creades durant el procés de generació.

Vinculació de biblioteca

Quan es vincula un aparell amb un altre document, en general serà millor que creeu una col·lecció que inclogui l’aparell generat i la malla del personatge. No cal que inclogueu el metaaparell ni la col·lecció d’objectes widget. A continuació, es pot vincular a la col·lecció i executar Fer sobreseïment de biblioteca.

El bloc de dades de text rig_ui_template.py responsable de la IU de l’aparell s’hi vincularà automàticament i no cal vincular-lo per separat. Tanmateix, el protocol script no s’executarà fins que no l’executeu manualment des de l’Editor de text o deseu i reinicieu Blender.