Col·lisions¶
Referència
- Plafó:
Plafó de col·lisions de cos rígid.¶
- Forma
Determina la forma de col·lisió de l’objecte; aquestes es poden dividir en dues categories: formes primitives i formes basades en malla.
Les formes de primitius (Capsa, Esfera, Càpsula, Cilindre i Con) són les millors en termes de memòria i rendiment, però no necessàriament reflecteixen la forma real de l’objecte. La mida de la forma es calcula basant-se en la capsa contenidora de l’objecte. El centre de gravetat està sempre en el centre geomètric de la forma. Les formes de primitius es poden mostrar al Mirador 3D habilitant Sobreimpressió d’extres.
Les formes basades en malla (Casc convex i Malla) es calculen en funció de la geometria de l’objecte, de manera que són una millor representació de l’objecte. El centre de gravetat d’aquestes formes és l’origen de l’objecte.
- Caixa:
Formes similars a capses (p. ex. cubs), incloent-hi els plans (p. ex. plans terrestres). La mida per eix es calcula a partir de la capsa contenidora.
- Esfera:
Formes de tipus esfèric. El radi és l’eix més gran de la capsa contenidora.
- Càpsula:
Apunta enlaire en l’eix Z.
- Cilindre:
Apunta enlaire en l’eix Z. L’alçada s’agafa des de l’eix Z mentre que el radi és el més gran entre els eixos X o Y.
- Con:
Apunta enlaire en l’eix Z. L’alçada s’agafa des de l’eix Z mentre que el radi és el més gran entre els eixos X o Y.
- Casc convex:
Una superfície tipus malla que engloba (p. ex. sobrecobreix) tots els vèrtexs (com menys vèrtexs, millors resultats). Una aproximació convexa de l’objecte, que té bon rendiment i estabilitat.
- Malla:
Malla que consisteix només en triangles, cosa que permet interaccions més detallades que els cascs convexos. Permet simular objectes còncaus, però és bastant lenta i inestable.
- Pare compost:
Pren les formes de col·lisió dels fills de l’objecte i les combina. Això permet crear formes còncaves a partir de formes primitives. El resultat sol ser una simulació més ràpida que amb la forma de col·lisió de Malla i que alhora és generalment més estable.
- Font
Font de la malla utilitzada per crear la forma de col·lisió.
- Base:
La malla base de l’objecte.
- Deformació:
Inclou qualsevol deformació afegida a la malla (morfofites, modificadors deformants).
- Final:
Inclou totes les deformacions i modificadors.
- Deformable
Les formes de malla es poden deformar durant la simulació.
Resposta de superfície¶
- Fricció
Resistència de l’objecte al moviment. Indica la velocitat que es perd quan els objectes xoquen entre si.
- Rebotància
Tendència d’un objecte a rebotar després de xocar amb un altre (de 0 a 1, de rígid a perfectament elàstic). Especifica quant poden rebotar els objectes després de les col·lisions.
Sensibilitat¶
El marge de col·lisió s’utilitza per millorar el rendiment i l’estabilitat dels cossos rígids. Depenent de la forma, es comporta de manera diferent: algunes formes la incrusten, mentre que d’altres adopten un buit visible al voltant.
El marge és incrustat per a aquestes formes:
Esfera
Caixa
Càpsula
Cilindre
Casc convex: Només permet un escalat uniforme quan està incrustat.
El marge està no incrustat en aquestes formes:
Con
Malla de triangle activa
Malla de triangle passiva: es pot posar a 0 per regla general.
- Marge
Llindar de distància prop de la superfície on encara es gestionen col·lisions (millors resultats quan no és zero).
Col·leccions¶
Permet que les col·lisions de cos rígid s’assignin a diferents grups (màxim 20).