Modificador multiresolució

El modificador Multiresolució (sovint abreviat a «Multirès») dona la possibilitat de subdividir una malla de manera similar al modificador Subdivisió de superfície, però també permet editar els nous nivells de subdivisió en Mode esculpir.

Nota

Multiresolució és l’únic modificador que no es pot reubicar a l’estiba després de qualsevol modificador que canviï la geometria o altres dades de l’objecte (és a dir, tots els modificadors de Generar, alguns de Modificar i alguns de Simular no poden venir abans del de Multiresolució).

Els modificadors de deformació s’aplicaran als nivells de subdivisió de Multirès en lloc de la malla base, si venen després de Multirès.

Truc

Això és especialment útil per a reprojectar detalls des d’una altra escultura amb un Modificador sobrecobrir. Per obtenir el millor resultat, assegureu-vos que el mètode de cobriment està definit com a Projectar, el mode d’acoblament a Sobre la superfície i que Negatiu està habilitat.

Opcions

../../../_images/modeling_modifiers_generate_multiresolution_panel.png

El modificador de Multiresolució.

Nivells en mirador

Determina el nivell de subdivisions que es mostraran al mirador.

Esculpir

Determina el nivell de subdivisions a usar específicament en el Mode esculpir. Estant en el Mode esculpir, utilitzeu Alt-1 per a disminuir el nivell o Alt-2 per a augmentar-lo.

Revelar

Determina el nivell de les subdivisions a mostrar quan es reveli.

Esculpir malla base

Deforma la malla base no subdividida en lloc dels nivells més alts. Mentrestant, es previsualitzarà el nivell consignat. Això permet fer canvis molt més amplis en un context visual en detalls més alts esculpit sense crear soroll i tares de superfície.

Visualització òptima

Mostra només les arestes de la geometria original. Per tant, quan es reveli el tramat d’aquest objecte, s’ometran els filats de les arestes subdividides.

Subdivisió

Subdividir

Crea un nivell de suavitzat de subdivisió (utilitzant l’algorisme predeterminat Catmull-Clark).

Senzill -illa

Crea un nivell de subdivisió amb arestes de malla base sense suavitzar (utilitzant una senzilla interpolació que subdivideix arestes sense cap suavitzat).

Lineal

Crea un nivell de subdivisió completament suavitzat (amb l’ús de la interpolació lineal del desplaçament presentment esculpit).

Dessubdividir

Reconstrueix un nivell de subdivisió inferior de la malla base actual.

Eliminar superiors

Elimina tots els nivells de subdivisió que estiguin més amunt de l’actual.

Forma

Recompondre

Copia la forma d’un altre objecte sobre els nivells multirès a partir de copiar-ne les coordenades de vèrtex.

Per a utilitzar-lo, primer seleccioneu un objecte de malla diferent amb topologia i índexs de vèrtex conlligants, després amb Maj seleccioneu l’objecte al qual voleu copiar les coordenades de vèrtex i feu clic a Recompondre.

Aplicar base

Modifica la malla original no-subdividida perquè conlligui amb la forma de la malla subdividida. Aquesta operació aplica una heurística als vèrtexs de la malla base que pressuposa que s’afegirà a la malla un modificador de Subdivisió de superfície.

Conformar base

Modifica la malla original no subdividida perquè conlligui amb la forma de la malla subdividida. Les posicions resultants dels vèrtexs de la malla base conlligaran amb les seves posicions subdividides.

Generar

Reconstruir subdivisions

Reconstrueix tots els nivells de subdivisió possibles per generar una malla base de resolució més baixa. S’utilitza per crear una versió de multiresolució optimitzada d’un esculpit preexistent. Aquesta opció només està disponible quan no s’ha creat cap nivell de subdivisió a través del modificador.

Desar externament

Desa els desplaçaments a un document extern .btx.

Avançat

Qualitat

Amb quina exactitud s’ubiquen els vèrtexs (en relació amb la seva posició teòrica); es pot abaixar per obtenir un millor rendiment quan es treballa en malles d’alt poligonat.

Suavitzar UVs

Com manegar els UVs durant la subdivisió.

No-cap:

Els UVs romanen sense canvis.

Mantenir cantells:

Les illes UV són suavitzades, però el seu contorn resta sense canvis.

Mantenir cantells, confluències:

Els UVs són suavitzats, els cantells de contorns discontinus i les confluències de tres o més regions es mantenen agudes.

Mantenir cantells, confluències, concavats:

Se suavitzen els UVs, mentre que els cantells de contorns discontinus, les confluències de 3 o més regions i les pinces i cantells còncaus es mantenen cantelluts.

Mantenir límits:

Els UVs són suavitzats, els contorns es mantenen cantelluts.

Tot -s -es:

Els UVs i els seus contorns són suavitzats.

Suavitzar contorn

Controla com se suavitzaran els contorns oberts (i els cantells).

Tot -s -es:

Suavitza contorns, cantells inclosos.

Mantenir cantells:

Suavitza contorns, però els cantells resten cantelluts.

Usar arrugues

Utilitza els valors de Caires d’aresta amb pesos emmagatzemats a les arestes per a controlar quant les suavitzem.

Usar normals personalitzades

Interpola les Normals escindides personalitzades existents de la malla resultant.

Operativa

Precuinat

El precuinat converteix detalls geomètrics d’alta resolució, com ara el desplaçament esculpit o les normals de superfície en mapes de textura 2D. Aquests mapes es poden després utilitzar en una versió de menor resolució de la malla per reproduir l’aparença de detall de superfície sense el cost de rendiment que comporta una geometria densa.

Aquest procés és essencial en procedimentacions on els detalls d’alta resolució es transfereixen a malles de baixa resolució per a revelats o per a motors de jocs.

Per generar un mapa de desplaçament o de normals, feu servir l’opció de Precuinar des de multires del plafó de revelat. Aquesta funcionalitat compara dos nivells de resolució del modificador de Multiresolució:

  • Nivells de mirador: tractat com a malla base de baixa resolució.

  • Nivells de revelat: tractat com a malla de detall d'alta resolució.

La diferència entre aquests dos nivells es precuina en un mapa de textura.

Tipus de precuinats

El Tipus de precuinat determina la mena d’informació de superfície que s’extrau del modificador Multiresolució.

  • Normals: precuina les diferències de direcció de normal entre la base i els nivells detallats. El mapa denormals resultant codifica informació d’il·luminació que reprodueix en l’aspecció detalls esculpits fins sense modificar la geometria en si. És ideal per a materials amb mapatges de normals a Cycles, Eevee i motors en temps real.

  • Desplaçament: precuina com a imatge en escala de grisos les diferències d’alçada entre la malla base i la d’alta resolució. Les zones més clares representen regions elevades i les zones més fosques representen zones enfonsades. Aquest mapa es pot utilitzar per a desplaçament real en motors de revelat o per a aspecció basada en paral·laxi/alçada.

  • Desplaçament vectorial: precuina els vectors de desplaçament en 3D que representen el decalatge espacial complet des de la base fins a la superfície detallada. A diferència del desplaçament regular, aquest mètode pot capturar protrusions i desplaçaments no verticals, proporcionant així una representació més precisa dels detalls d’esculpit complexos.

    La textura resultant codifica el desplaçament en XYZ dels canals de color RGB.

Important

Per assegurar un precuinat correcte:

  • Poseu els Nivells de mirador del modificador de multiresolució a 0 de manera que la malla base sigui realment de baixa resolució.

  • Posar els Nivells de revelat al nivell d’esculpit més alt que contingui el detall desitjat.

  • L’objecte ha de tenir un Desembolcallat UV com cal i un node Imatge textura seleccionat a l’Editor d’apecció perquè pugui rebre el mapa precuinat.

Si el nivell de mirador està més alt que 0, ja s’haurà aplicat part del desplaçament esculpit, cosa que provocarà precuinats incorrectes.

Truc

  • Utilitzeu formats d’imatge de 16 o 32 bits (p. ex., OpenEXR o TIFF) per a mapes de desplaçament o de desplaçament vectorial per mantenir la precisió.

  • Verifiqueu sempre que l’espai de color de la imatge estigui posat com a No-color a l’Editor d’imatges o a l’Editor d’aspecció.

Vegeu també

Per més detalls sobre els paràmetres generals i procedimentació de precuinat, vegeu: Precuinat de revelat.