Profunditat de camp¶
Per revelar una escena, EEVEE utilitza un model de càmera estenopeica que produeix una imatge perfectament enfocada de l’escena. Per a un realisme augmentat, EEVEE pot simular la Profunditat de camp amb un filtre de post-procés i un mètode basat en mostres. Els paràmetres d’òptica es troben a les propietats dels paràmetres de la càmera; mentre que la qualitat de l’efecte es pot controlar mitjançant els paràmetres que hi ha a la present secció.
Nota
Al Mirador 3D, la profunditat de camp només funciona amb la Vista de càmera.
El mètode de postprocés es calcula en dos passos. El primer pas és utilitzar un difuminat que no reïx a produir un bokeh de qualitat per a les llums intenses, però que funciona en termes generals. Segueix un segon pas basat en esquitxos i que només millora la qualitat de les llums més brillants. Això passa perquè és massa lent per a ser aplicat en totes les parts de la imatge, de manera que només inclou parts aïllades molt brillants de la imatge que són diferents del seu entorn. Els píxels que s’estan processant per segona passada, es poden controlar amb les opcions Llindar de prioritat i Rebuig de veïns.
En segon lloc, el mètode basat en mostres funciona tot aleatoritzant la ubicació de la càmera per a cada mostra. És més precís, però necessita moltes mostres per aconseguir un resultat suau. En conseqüència, el radi de difuminat del postprocés s’escala més petit per eliminar el submostreig. I, tot i això, algunes escenes encara poden necessitar més desenfocament de post-procés per a eliminar que el patró de mostra es noti gaire. Això és exactament el que fa l’opció Sobredifumitat, però també reduirà la nitidesa de la forma del bokeh.
Referència
- Plafó:
- Màx mida
Mida màxima en píxels de l’efecte de postprocessament de profunditat de camp (més baix va més ràpid). Un valor de 0 deshabilitarà l’efecte postprocés, però no el mètode basat en mostres.
- Llindar d’esquitx
Brillantor mínima que requereix un píxel perquè se’l consideri en la profunditat de camp basada en esquitxos. Uns valors més alts milloraran el rendiment, però també reduiran la qualitat dels ressaltats. La brillantor es troba a l’espai de color referit de l’escena.
- Rebuig de veïns
Intensitat màxima a tenir en compte quan es fa el rebuig de veïns emb l’esquitx. Això s’ha de posar a un valor de brillantor per sobre del qual hi hagi petites diferències visuals que es puguin notar després de la gestió del color. Uns valors més baixos milloraran el rendiment, però també reduiran la qualitat dels ressaltats. La brillantor es troba a l’espai de color referit de l’escena.
- Fluctuació de càmera
Aleatoritza la ubicació de la càmera per a cada mostra de revelat d’escena per augmentar la precisió. Habilitar aquesta opció pot canviar el propi nombre de mostres de l’escena.
Nota
Tingueu present que la quantitat de mostres pot créixer bastant ràpidament.
Suggeriment
El nombre real de mostres es calcula amb la fórmula següent:
\[sample\_count = (ring\_count^{2} + ring\_count) * 3 + 1\]on \(ring\_count\) és el nombre d’anells del patró de malla hexagonal. Es tria \(ring\_count\) per tal que tot el patró contingui almenys el nombre de mostres determinades als Paràmetres de revelat.
- Sobredifuminat
Escala el radi de la profunditat de camp del postprocés per a reduir tares. Els valors més alts suavitzaran la forma de bokeh.
Vegeu també