Joc de línies¶
Referència
- Plafó:
Un joc de línies selecciona entre les línies (arestes) detectades per Freestyle, a través de diversos mètodes, quines es revelaran utilitzant el seu lineament associat.
Plafó de joc de línies de Freestyle.¶
- Seleccionar per
- Vora de la imatge
Fa que el Freestyle només tingui en compte la geometria de la vora de la imatge per al càlcul de línies. Això redueix els temps de revelat, però augmenta els problemes de continuïtat quan la geometria entra i surt de la vista de càmera.
Visibilitat¶
- Tipus
Determina com utilitzar la visibilitat per a la selecció de les arestes destacades.
- Visible -s:
Només es revelen les línies no ocloses per cap superfície.
- Ocult:
Es revelen les línies ocloses per almenys una superfície.
Prova de concepte d’arestes visibles i ocultes per LightBWK (document blend).¶
- Invisibilitat quantitativa:
Es revelen les línies ocloses per una sèrie de superfícies dins l’interval donat.
- Inici, final
Nombre mín/màx de superfícies oclusives d’una línia per revelar.
Demo de la prova de concepte d’interval QI, Inici: 3, Final: 7, per LightBWK (document blend).¶
Tipus d’aresta¶
Els tipus d’aresta són algorismes bàsics per a la selecció de línies de la geometria. Quan useu l’editor de paràmetres, heu de triar almenys un tipus d’aresta per a obtenir una egressió de revelat, però diversos tipus d’aresta poden combinar-se en un únic joc de línies. Els tipus d’aresta també es poden excloure del càlcul pitjant la X que tenen al costat.
Exemples d’alguns tipus d’arestes bàsiques: Silueta (verd), Cairat (negre), Exterior (blau) i Marca d’aresta (vermell) (document blend per LightBWK).¶
- Tipus
- Silueta
Dibuixa siluetes al voltant dels objectes tancats, tot revelant línies on la normal de superfície transiciona entre apuntar cap a la càmera i en sentit contrari. Per a objectes orgànics (com ara la Susanna i Esfera), sovint funciona; per a cantells, com ara una caixa, no sol anar bé. No pot revelar objectes malla oberts com ara cilindres oberts i plans ben plans.
- Cairat
Mostra només les arestes amb cares adjacents que formin un angle més agut que el definit per l'Angle de cairat del mapa de visionat definit.
Prova de concepte d’Angle de cairat per a 121º per LightBWK (document blend).¶
- Limítrofes
Les limítrofes mostren arestes de malla obertes, és a dir, arestes que pertanyen a una sola cara. Un cilindre obert té arestes obertes a la part superior i inferior i un pla està tot obert al seu voltant. L’òrbita ocular de la Susanna és una aresta oberta.
- Marca d’aresta
Revela les arestes marcades. Per més detalls, vegeu Marques d’aresta.
- Contorn
Dibuixa línies al voltant de cada objecte, separant-lo d’altres objectes de darrere o del rerefons de l’escena.
- Contorn extern
Dibuixa línies al voltant de tots els objectes tot separant-los del rerefons de l’escena, però no entre si.
Parella esquerra: Contorn; Parella dreta: Contorn extern.¶
- Contorn de material
Dibuixa línies on es troben dos materials en el mateix objecte.
- Contorn suggeridor
Dibuixa algunes línies que formarien la Silueta de la malla si es desplacés el punt de vista. Depèn de la configuració del vostre mapa de visionat per a Èpsilon derivativa de Kr i Radi d’esfera (informació addicional: Document: Manual-2.6-Render-Freestyle-PrincetownLinestyle.pdf).
- Cresta i vall
Dibuixa línies que marquen carenes de crestes i valls, és a dir, llocs on la curvatura superficial està al mínim o al màxim. Depèn de la configuració del mapa de visionat de Radi d’esfera.
Marques d’aresta¶
En Mode edició podeu marcar «Arestes de Freestyle» de la mateixa manera que podeu marcar «Costures» per al desembolcallat UV o «Cairat» per separar per arestes. Aquestes arestes marcades estan disponibles per al revelat quan seleccioneu Marca d’aresta.
Internament, les marques d’aresta s’emmagatzemen com a atribut de freestyle_edge.
El marcatge d’arestes es fa de la següent manera:
Seleccioneu l’objecte malla i entreu en Mode edició.
Seleccioneu les arestes que voleu marcar.
Pitgeu Ctrl-E i seleccioneu Marcar aresta com a Freestyle.
Les marques d’aresta són útils quan voleu dibuixar línies al llarg d’arestes concretes d’una malla. Els exemples següents expliquen l’ús de les marques d’aresta.
Marcatge arestes de Freestyle en Mode edició; les marques d’aresta es ressalten en verd.¶
Amb Marques d’aresta habilitat, les línies marcades prèviament sempre es revelen. Es poden veure les línies de contorn negres i les línies blaves que estan fetes amb marques d’aresta.
Per a què serveixen les marques d’aresta?
Quan necessiteu revelar marques en un pla gairebé llis, quan altres tipus d’arestes no poden detectar cap línia.
Quan vulgueu un control complet del revelat de les arestes. Sovint s’utilitza per a arestes de formes amb molts rectangles.
Marqueu tota la malla base perquè es reveli per al previsionat de malla base.
Per a quines coses no convenen les marques d’aresta?
Per a arestes exteriors (utilitzeu en el seu lloc Contorn/Contorn extern/Silueta).
Marques de cara¶
Les marques de cara són útils per eliminar línies de determinades àrees d’una malla.
Internament, les marques de cares s’emmagatzemen com a atribut de freestyle_face .
El marcatge de cares es fa de la següent manera:
Seleccioneu un objecte malla i entreu al Mode edició.
Seleccioneu les cares que vulgueu marcar.
Pitgeu Ctrl-F i seleccioneu .
En aquest exemple, dues cares del cub per defecte estan marcades com la imatge de l’esquerra. A la dreta hi ha un revelat sense marques de cara activades.
La selecció de la línia es pot controlar mitjançant les opcions inclusió i cares:
- Negació
Si s’han d’incloure o excloure les arestes que compleixen les condicions de marca de cara definides des del joc de línies.
- Condició
- Una cara:
(De)selecciona totes les arestes que tenen una o ambdues cares veïnes marcades.
- Ambdues cares:
(De)selecciona totes les arestes que tenen les dues cares veïnes marcades.
Col·lecció¶
Inclou o exclou objectes per al càlcul de línies basant-se en la seva pertinença a una Col·lecció.
- Col·lecció de jocs de línies
El nom de la col·lecció d’objectes a utilitzar.
- Negació
Si s’han d’incloure o excloure línies d’aquests objectes en aquest joc de línies.