Modificador esquelet¶
El modificador Esquelet s’utilitza per construir sistemes esquelètics (aparellats) per animar les postures dels personatges i qualsevol altra cosa que hagi de fer poses.
En afegir un sistema d’esquelets a un objecte, aquest objecte es pot deformar amb precisió perquè la geometria no s’hagi d’animar manualment.
Vegeu també
Per més detalls sobre l’ús d’esquelets, vegeu la secció d’esquelets.
Opcions¶
El modificador Esquelet.¶
- Objecte
El nom de l’objecte esquelet de què fa ús aquest modificador.
- Grup de vèrtexs
Un grup de vèrtexs de l’objecte, els pesos dels quals s’usaran per determinar la influència dels resultats d’aquest modificador en mesclar-lo amb els resultats d’altres de l'Esquelet.
Només té sentit quan hi ha almenys dos d’aquests modificadors en el mateix objecte, amb Multimodificador activat.
- Invertir
Inverteix la influència definida pel grup de vèrtexs definit en el paràmetre anterior (és a dir, inverteix els valors dels pesos d’aquest grup).
- Preservar volum
Utilitza quaternions per conservar el volum de l’objecte durant la deformació. Pot ser aconsellable en moltes situacions.
Sense això, les rotacions de les articulacions tendeixen a reduir la geometria veïna fins a gairebé zero a 180 graus des de la ubicació de repòs. Amb ella, la geometria ja no s’escala més petita, però hi ha un «buit», una discontinuïtat quan s’arriba a 180 graus des de la posició de repòs.
Estat inicial.¶ |
Rotació de 100°, Conservar volum deshabilitat.¶ |
Rotació de 180º, Conservar volum deshabilitat.¶ |
Rotació de 100°, Conservar volum habilitat.¶ |
Rotació de 179,9º, Conservar volum habilitat.¶ |
Rotació de 180,1º, Conservar volum habilitat.¶ |
- Multimodificador
Utilitza com a ingressió les mateixes dades que un modificador anterior (normalment també un Esquelet). Això permet utilitzar diversos esquelets per deformar el mateix objecte i que tots es basin en les dades «no deformades» (és a dir, això evita que el segon modificador Esquelet deformi el resultat del primer…).
Els resultats dels modificadors Esquelet es combinen junts, utilitzant els pesos del Grup de Vèrtexs com a «guies de mescla».
Truc
Els modificadors Esquelet es poden afegir ràpidament als objectes fent-los fills d’un esquelet.
- Associar a
Mètodes per fixar l’esquelet a la malla.
- Grups de vèrtexs
Només malles i retícules. Quan està habilitada, els ossos d’un nom determinat deformaran els vèrtexs que pertanyen als grups de vèrtexs del mateix nom. P. ex. un os anomenat «avantbraç, només afectarà els vèrtexs del grup de vèrtexs «avantbraç».
La influència d’un os sobre un vèrtex donat es controla pel pes d’aquest vèrtex en el grup pertinent. És un mètode molt més precís que Fundes d’ossos, però també generalment més llarg de configurar.
- Fundes d’ossos
Quan s’habilita, els ossos deformaran els vèrtexs o punts de control que tinguin a prop, definits pel radi i la distància de la funda de cada os. Això permet a les fundes d’ossos de controlar la deformació (és a dir, que els ossos deformin els vèrtexs de la seva rodalia).
Exemple de mètodes d’empellar.¶
Els pesos del grup de vèrtexs «braç».¶
Els pesos del grup de vèrtexs «avantbraç».¶
El resultat en posar l’esquelet.¶
La mateixa posa, però utilitzant el mètode de fundes en lloc del de grups de vèrtexs.¶
Truc
Quan les fundes estan deshabilitades, el Blender utilitza el conjunt de noms de grups de vèrtexs existents per determinar quins ossos són realment necessaris per avaluar el modificador. Eliminar grups de vèrtexs buits ajuda a reduir dependències i pot ser importantíssim si la malla s’utilitza durant l’avaluació d’altres ossos del mateix esquelet, p. ex. com a referent d’una restricció Sobrecobrir.