Operadors UV¶
Blender facilita diverses maneres de mapejar UVs, des de molt simples que només projecten els vèrtexs de la malla sobre un pla i fins a d’altres de més avançades.
Desembolcallar¶
Referència
- Editor:
Mirador 3D
- Mode:
Mode edició
- Menú:
- Drecera:
U
Referència
- Editor:
Editor UV
- Mode:
Mode edició
- Menú:
- Drecera:
U
Talla les cares seleccionades seguint les costures, les aplana i les disposa pel mapa UV. Les coordenades UV existents anteriorment queden sobreescrites. Útil per a formes orgàniques.
Resultat de desembolcallar la Susanna.¶
Opcions¶
El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:
- Mètode
- Basat en angle:
Utilitza Aplanament basat en angle. Aquest mètode facilita un bona representació en 2D d’una malla.
- Conforme:
Usa Mapejat conforme de mínims quadrats. Això normalment resulta en un mapejat UV menys precís que el Basat en angle, però funciona millor en objectes més simples.
- Extensió mínima:
Usa Mapejat Injectiu Local Escalable - MILE. Intenta de minimitzar tant àrees com d’angles.
- Tapar forats
Emplena forats de malla virtualment abans de desembolcallar per així evitar millor les superposicions i preservar la simetria.
- Usar subdivisió de superfície
Usa les noves posicions de vèrtex que s’han calculat en base al Modificador subdivisió de superfície (en lloc de les posicions originals d’abans que s’executessin els modificadors).
- Original Bounds
Unwrap islands into their original bounds instead of re-packing.
- Corregir aspecte
Ajusta el mapejat UV per a tenir en compte la relació d’aspecte de la imatge associada amb el material. Això assegura que els UVs s’escalen correctament quan es desembolcallen sobre textures no quadrades.
Perquè funcioni aquesta opció, la malla ha de tenir un material amb un node Image textura i aquest node ha d’estar seleccionat a l'Editor d’aspectors.
- Iteracions d'Extensió mínima
Nombre d’iteracions per al mètode Extensió mínima, on cada iteració redueix la distorsió un xic més.
- Extensió mínima sense capgirar
Desautoritza el capgirament de cares. Si es permet, de vegades dona més distorsió quan hi ha tatxes.
- Pesos d’importància d'Extensió mínima
Permet d’especificar un grup de vèrtexs per a influir manualment en la mida de certes cares del mapa UV. Les cares al voltant de vèrtexs d’alt pes ocuparan més espai en el mapa UV que les que es trobin al voltant de vèrtexs de baix pes.
En habilitar aquesta opció, n’apareixen dues més:
- Grup de pesos
El nom del grup de pesos a utilitzar.
- Factor de pes
Un factor global pel qual multiplicar tots els pesos. Un número més gran comportarà una diferència més exagerada entre àrees de pes alt i de pes baix.
- Mètode de marge
El significat del paràmetre Marge, que determina la mida de l’espai buit entre Illes UV.
- Escalat
El Marge és una mesura més o menys arbitrària sense relació directa amb les mides de les illes UV o la textura.
- Afegir
El mateix de dalt, però sense el factor d’escalat calculat internament.
- Fracció
El Marge és una fracció dels límits d’UV. Això vol dir que, si teniu una textura de 1024x1024 i poseu el Marge a 1/1024, cada illa UV tindrà un marge d’1 píxel al seu voltant (i les illes no estaran més a prop de 2 píxels entre si).
- Marge
Quant espai buit cal deixar entre les illes. Controlat per Mètode de marge.
Autoprojecció d’UVs¶
Referència
- Editor:
Mirador 3D, editor d’UVs
- Mode:
Mode edició
- Menú:
- Drecera:
U
Examina els angles entre cares seleccionades, els talla al llarg dels cantells aguts, després projecta cada grup per separat de cares al llarg de la seva normal mitjana i els disposa sobre el mapa UV. També podeu configurar costures per a fer més talls. Aquest mètode és bo per, posem-hi, objectes mecànics o arquitectura.
Autoprojecció d’UVs d’una piràmide truncada.¶
Opcions¶
El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:
- Límit d’angle
L’angle màxim permès entre les normals de cares adjacents abans que es divideixin entre si. Un límit baix crearà un munt de petites illes d’UV amb poca distorsió, mentre que un límit alt crearà unes quantes illes grans potencialment amb més distorsió.
- Mètode de marge
El significat del paràmetre Marge d’illes, que determina la mida de l’espai buit entre les illes UV.
- Escalat
El Marge d’Illa és una mesura més o menys arbitrària sense relació directa amb les mides de les illes UV o la textura.
- Afegir
El mateix de dalt, però sense el factor d’escalat calculat internament.
- Fracció
El Marge d’illa és una fracció del quadrat de la unitat d’UVs. Això vol dir que, si teniu una textura de 1024x1024 i poseu el Marge d’illa a 1/1024, cada illa UV tindrà un marge d’1 píxel al seu voltant (i les illes no estaran més a prop de 2 píxels entre si).
- Mètode de rotació
- Alineat a eix
Gira automàticament per evitar de malgastar espai.
- Alinear a eix (horitzontal)
Rota illes per alinear-les horitzontalment.
- Alinear a eix (Vertical)
Rota illes per alinear-les verticalment.
- Marge d’illes
Quant espai buit cal deixar entre les illes. Controlat per Mètode de marge.
- Pes d’àrea
Amb un valor de 0, el vector de projecció de cada grup de cares és simplement la mitjana de les seves normals de cara. Amb un valor d’1, és una mitjana que es pondera utilitzant les àrees de les cares. Altres valors combinen una cosa i l’altra.
- Corregir aspecte
Ajusta el mapejat UV per a tenir en compte la relació d’aspecte de la imatge associada amb el material. Això assegura que els UVs s’escalen correctament quan es desembolcallen sobre textures no quadrades.
Perquè funcioni aquesta opció, la malla ha de tenir un material amb un node Image textura i aquest node ha d’estar seleccionat a l'Editor d’aspectors.
- Escalar a límits
Estira el mapa UV per emplenar la textura sencera.
Encaixar a luminograma¶
Referència
- Editor:
Mirador 3D, editor d’UVs
- Mode:
Mode edició
- Menú:
- Drecera:
U
Col·loca cada cara seleccionada per separat en el mapa UV. Els luminogrames s’utilitzen habitualment per precuinar la informació d’il·luminació en una textura per al seu ús en el revelat en temps real - com a tals, prioritzen l’ús de la major part possible de la textura, cosa que típicament resulta en un mapa d’UVs desconnectat i distorsionat que seria inadequat per al treball de texturització manual.
Opcions¶
El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:
- Selecció
- Cares seleccionades
Només desembolcalla les cares seleccionades.
- Totes les cares
Desembolcalla la malla sencera.
- Compartir espai de textura
Podeu utilitzar el Edició multiobjecte per a generar mapes UV per a múltiples malles alhora. Quan està habilitada, el Compartir espai de textura, els mapes UV no se superposen entre si, de manera que més endavant es pot utilitzar la mateixa textura luminograma per a totes les malles.
- Nou mapa UV
Crea un mapa UV nou en lloc de sobreescriure el seleccionat actualment. Vegeu Mapes UV.
- Qualitat d’empaquetat
Els valors més alts generen un mapa UV que malgasta menys espai (però que també triga més a calcular-se).
- Marge
Quant espai buit deixar entre les cares del mapa UV.
Seguir quads actius¶
Referència
- Editor:
Mirador 3D, editor d’UVs
- Mode:
Mode edició
- Menú:
- Drecera:
U
S’inicia des del quad actiu i associa recursivament els seus quads de malla seleccionats veïns al seu quad UV preexistent. S’ignoren les cares no quadràtiques.
Nota
Com que la disposició UV del quad actiu es deixa sense canvis, normalment voldreu assegurar-vos que té la mateixa forma en el mapa UV que en la malla abans no executeu aquest desembolcallat (p. ex. executant un altre tipus de desembolcallat només per aquesta cara). Altrament, la distorsió s’estendrà a totes les altres cares.
Nota
El mapa UV resultant pot sortir fora de límits. Podeu arreglar-ho escalant-lo manualment o utilitzant Empaquetar illes.
Opcions¶
El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:
- Mode longitud d’aresta
Com calcular les longituds de les arestes UV per als quads nous associats.
- Uniforme
Dona a cada nova aresta UV la mateixa longitud que l’aresta UV que s’està estenent, independentment de la seva longitud a la malla.
- Longitud
Dona a cada nova aresta UV una longitud que és proporcional a la seva longitud a la malla.
- Mitjana de longitud
Dona a cada nova aresta UV una llargada que és proporcional a la llargada mitjana de les arestes de l'anella d’arestes de la malla.
Projecció de cub¶
Referència
- Editor:
Mirador 3D, editor d’UVs
- Mode:
Mode edició
- Menú:
- Drecera:
U
Projecta cada cara seleccionada sobre el costat més adequat d’un cub virtual, després col·loca tots aquests costats en el mapa UV, superposant-se entre si. Si no voleu que se superposin, podeu utilitzar Empaquetar illes.
El cub està centrat en el Punt de pivot de transformació i alineat amb els eixos locals de la malla.
Opcions¶
El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:
- Mida del cub
Determina la mida del cub sobre el qual es projectarà.
- Corregir aspecte
Ajusta el mapejat UV per a tenir en compte la relació d’aspecte de la imatge associada amb el material. Això assegura que els UVs s’escalen correctament quan es desembolcallen sobre textures no quadrades.
Perquè funcioni aquesta opció, la malla ha de tenir un material amb un node Image textura i aquest node ha d’estar seleccionat a l'Editor d’aspectors.
- Retallar als límits
Mou qualsevol UV fora de límits a la vora més propera.
- Escalar a límits
Estira el mapa UV per emplenar la textura sencera.
Projecció de cilindre¶
Referència
- Editor:
Mirador 3D, editor d’UVs
- Mode:
Mode edició
- Menú:
- Drecera:
U
Projecta les cares seleccionades en un cilindre virtual i després desenrotlla aquest cilindre. El cilindre està centrat en el Punt de pivot de transformació, que normalment és la posició mitjana de les cares seleccionades; no obstant això, també podeu moure’l a un lloc diferent utilitzant, p. ex. el Cursor 3D.
Opcions¶
El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:
- Direcció, Alinear
La direcció de l’eix central del cilindre.
- Vista a l’equador
Utilitza un eix que sigui perpendicular a la direcció de visualització del Mirador 3D. Si Alinear és Polar ZX, usa l’eix vertical del pla de visualització; si és Polar ZY, usa l’horitzontal.
- Vista als pols
Utilitza un eix que és sigui paral·lel a la direcció de visualització al Mirador 3D. Depenent d'Alinear, el cilindre girarà 90º al voltant del seu eix i el mapa UV es desplaçarà horitzontalment una quarta part.
- Alinear a objecte
Utilitza l’eix Z local de l’objecte. Depenent d'Alinear, el cilindre girarà 90º entorn del seu eix i el mapa UV es desplaçarà horitzontalment un quart.
- Pol
Com manipular els vèrtexs que es troben a l’eix central del cilindre.
- Pinçar
Col·loca totes les versions d’UVs del vèrtex a la mateixa coordenada U. Això tendeix a produir cares UV fortament distorsionades.
- Ventall
Col·loca cada versió d’UVs del vèrtex en una coordenada U que minimitzi la distorsió.
Desembolcallar la part superior d’una cúpula.¶ |
Pol definit com a Pinçar.¶ |
Pol definit com a Ventall.¶ |
- Mantenir costures
Talla la malla al llarg de les seves costures abans de projectar-la.
- Radi
La meitat de l’alçada del cilindre (és a dir, no el seu radi; només estem utilitzant el cilindre per a la projecció, de manera que el seu radi no interessa).
- Corregir aspecte
Ajusta el mapejat UV per a tenir en compte la relació d’aspecte de la imatge associada amb el material. Això assegura que els UVs s’escalen correctament quan es desembolcallen sobre textures no quadrades.
Perquè funcioni aquesta opció, la malla ha de tenir un material amb un node Image textura i aquest node ha d’estar seleccionat a l'Editor d’aspectors.
- Retallar als límits
Mou qualsevol UV fora de límits a la vora més propera.
- Escalar a límits
Estira el mapa UV per emplenar la textura sencera.
Projecció esfèrica¶
Referència
- Editor:
Mirador 3D, editor d’UVs
- Mode:
Mode edició
- Menú:
- Drecera:
U
Projecta les cares seleccionades sobre una esfera virtual i després l’aplana de manera força semblant a un mapamundi: les línies de latitud vertical i les línies de longitud queden espaiades uniformement. És útil per texturitzar formes esfèriques com ara ulls o planetes.
L’esfera se centra en l'Punt de pivot de transformació, que normalment és la posició mitjana de les cares seleccionades; no obstant això, també podeu moure-la a un lloc diferent utilitzant p. ex. el Cursor 3D.
Ús d’una imatge equirectangular amb una Projecció d’esfera.¶
Opcions¶
El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:
- Direcció, Alinear
La direcció de l’eix vertical de l’esfera.
- Vista a l’equador
Utilitza un eix que sigui perpendicular a la direcció de visualització del Mirador 3D. Si Alinear és Polar ZX, usa l’eix vertical del pla de visualització; si és Polar ZY, usa l’horitzontal.
- Vista als pols
Utilitza un eix que sigui paral·lel a la direcció de visualització en el Mirador 3D. Depenent d'Alinear, l’esfera girarà 90º al voltant del seu eix vertical i el mapa UV es desplaçarà horitzontalment un quart.
- Alinear a objecte
Utilitza l’eix Z local de l’objecte. Depenent d'Alinear, l’esfera girarà 90º al voltant del seu eix vertical i el mapa UV es desplaçarà horitzontalment un quart.
- Pol
Com manejar vèrtexs que es troben a l’eix vertical de l’esfera. (Vegeu-ne un exemple a Projecció de cilindre.)
- Pinçar
Col·loca totes les versions d’UVs del vèrtex a la mateixa coordenada U. Això tendeix a produir cares UV fortament distorsionades.
- Ventall
Col·loca cada versió d’UVs del vèrtex en una coordenada U que minimitzi la distorsió.
- Mantenir costures
Talla la malla al llarg de les seves costures abans de projectar-la.
- Corregir aspecte
Ajusta el mapejat UV per a tenir en compte la relació d’aspecte de la imatge associada amb el material. Això assegura que els UVs s’escalen correctament quan es desembolcallen sobre textures no quadrades.
Perquè funcioni aquesta opció, la malla ha de tenir un material amb un node Image textura i aquest node ha d’estar seleccionat a l'Editor d’aspectors.
- Retallar als límits
Mou qualsevol UV fora de límits a la vora més propera.
- Escalar a límits
Estira el mapa UV per emplenar la textura sencera.
Projectar des de vista¶
Referència
- Editor:
Mirador 3D
- Mode:
Mode edició
- Menú:
- Drecera:
U
Projecta les cares seleccionades sobre el pla de vista. El mapa UV es converteix bàsicament en un tramat que dibuixa la malla vista des del Mirador 3D des de l’angle de visió en curs. Utilitzeu aquesta opció si feu servir com a textura una foto d’un objecte real. Us sortirà un estirament en àrees on el model us va quedant més lluny.
Opcions¶
El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:
- Ortogràfica
Utilitza una projecció Ortogràfica en lloc d’una de Perspectiva.
- Marges de càmera
Mapeja les vores de la imatge que es revelarien a través de la càmera actual sobre les vores del mapa UV. Aquesta opció només té un efecte en veure l’escena a través de la càmera; vegeu Visualització de la Càmera activa.
- Corregir aspecte
Ajusta el mapejat UV per a tenir en compte la relació d’aspecte de la imatge associada amb el material. Això assegura que els UVs s’escalen correctament quan es desembolcallen sobre textures no quadrades.
Perquè funcioni aquesta opció, la malla ha de tenir un material amb un node Image textura i aquest node ha d’estar seleccionat a l'Editor d’aspectors.
- Retallar als límits
Mou qualsevol UV fora de límits a la vora més propera.
- Escalar a límits
Estira el mapa UV per emplenar la textura sencera.
Projectar des de vista (límits)¶
Referència
- Editor:
Mirador 3D
- Mode:
Mode edició
- Menú:
- Drecera:
U
Igual que Projectar des de vista, però amb Escalar a marges activat per defecte.
Restablir¶
Referència
- Editor:
Mirador 3D, editor d’UVs
- Mode:
Mode edició
- Menú:
- Drecera:
U
Refà la disposició UV de cada cara seleccionada per a emplenar tota l’àrea UV.