Operadors UV

Blender facilita diverses maneres de mapejar UVs, des de molt simples que només projecten els vèrtexs de la malla sobre un pla i fins a d’altres de més avançades.

Desembolcallar

Referència

Editor:

Mirador 3D

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Desembolcallat per angle, Desembolcallat conforme, Desembolcallat d’extensió mínima

Drecera:

U

Referència

Editor:

Editor UV

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Desembolcallar ‣ Desembolcallat per angle, Desembolcallat conforme, Desembolcallat d’extensió mínima

Drecera:

U

Talla les cares seleccionades seguint les costures, les aplana i les disposa pel mapa UV. Les coordenades UV existents anteriorment queden sobreescrites. Útil per a formes orgàniques.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png

Resultat de desembolcallar la Susanna.

Opcions

El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:

Mètode
Basat en angle:

Utilitza Aplanament basat en angle. Aquest mètode facilita un bona representació en 2D d’una malla.

Conforme:

Usa Mapejat conforme de mínims quadrats. Això normalment resulta en un mapejat UV menys precís que el Basat en angle, però funciona millor en objectes més simples.

Extensió mínima:

Usa Mapejat Injectiu Local Escalable - MILE. Intenta de minimitzar tant àrees com d’angles.

Tapar forats

Emplena forats de malla virtualment abans de desembolcallar per així evitar millor les superposicions i preservar la simetria.

Usar subdivisió de superfície

Usa les noves posicions de vèrtex que s’han calculat en base al Modificador subdivisió de superfície (en lloc de les posicions originals d’abans que s’executessin els modificadors).

Original Bounds

Unwrap islands into their original bounds instead of re-packing.

Corregir aspecte

Ajusta el mapejat UV per a tenir en compte la relació d’aspecte de la imatge associada amb el material. Això assegura que els UVs s’escalen correctament quan es desembolcallen sobre textures no quadrades.

Perquè funcioni aquesta opció, la malla ha de tenir un material amb un node Image textura i aquest node ha d’estar seleccionat a l'Editor d’aspectors.

Iteracions d'Extensió mínima

Nombre d’iteracions per al mètode Extensió mínima, on cada iteració redueix la distorsió un xic més.

Extensió mínima sense capgirar

Desautoritza el capgirament de cares. Si es permet, de vegades dona més distorsió quan hi ha tatxes.

Pesos d’importància d'Extensió mínima

Permet d’especificar un grup de vèrtexs per a influir manualment en la mida de certes cares del mapa UV. Les cares al voltant de vèrtexs d’alt pes ocuparan més espai en el mapa UV que les que es trobin al voltant de vèrtexs de baix pes.

En habilitar aquesta opció, n’apareixen dues més:

Grup de pesos

El nom del grup de pesos a utilitzar.

Factor de pes

Un factor global pel qual multiplicar tots els pesos. Un número més gran comportarà una diferència més exagerada entre àrees de pes alt i de pes baix.

Mètode de marge

El significat del paràmetre Marge, que determina la mida de l’espai buit entre Illes UV.

Escalat

El Marge és una mesura més o menys arbitrària sense relació directa amb les mides de les illes UV o la textura.

Afegir

El mateix de dalt, però sense el factor d’escalat calculat internament.

Fracció

El Marge és una fracció dels límits d’UV. Això vol dir que, si teniu una textura de 1024x1024 i poseu el Marge a 1/1024, cada illa UV tindrà un marge d’1 píxel al seu voltant (i les illes no estaran més a prop de 2 píxels entre si).

Marge

Quant espai buit cal deixar entre les illes. Controlat per Mètode de marge.

Autoprojecció d’UVs

Referència

Editor:

Mirador 3D, editor d’UVs

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Desembolcallar UVs ‣ Autoprojecció d’UVs

Drecera:

U

Examina els angles entre cares seleccionades, els talla al llarg dels cantells aguts, després projecta cada grup per separat de cares al llarg de la seva normal mitjana i els disposa sobre el mapa UV. També podeu configurar costures per a fer més talls. Aquest mètode és bo per, posem-hi, objectes mecànics o arquitectura.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png

Autoprojecció d’UVs d’una piràmide truncada.

Opcions

El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:

Límit d’angle

L’angle màxim permès entre les normals de cares adjacents abans que es divideixin entre si. Un límit baix crearà un munt de petites illes d’UV amb poca distorsió, mentre que un límit alt crearà unes quantes illes grans potencialment amb més distorsió.

Mètode de marge

El significat del paràmetre Marge d’illes, que determina la mida de l’espai buit entre les illes UV.

Escalat

El Marge d’Illa és una mesura més o menys arbitrària sense relació directa amb les mides de les illes UV o la textura.

Afegir

El mateix de dalt, però sense el factor d’escalat calculat internament.

Fracció

El Marge d’illa és una fracció del quadrat de la unitat d’UVs. Això vol dir que, si teniu una textura de 1024x1024 i poseu el Marge d’illa a 1/1024, cada illa UV tindrà un marge d’1 píxel al seu voltant (i les illes no estaran més a prop de 2 píxels entre si).

Mètode de rotació
Alineat a eix

Gira automàticament per evitar de malgastar espai.

Alinear a eix (horitzontal)

Rota illes per alinear-les horitzontalment.

Alinear a eix (Vertical)

Rota illes per alinear-les verticalment.

Marge d’illes

Quant espai buit cal deixar entre les illes. Controlat per Mètode de marge.

Pes d’àrea

Amb un valor de 0, el vector de projecció de cada grup de cares és simplement la mitjana de les seves normals de cara. Amb un valor d’1, és una mitjana que es pondera utilitzant les àrees de les cares. Altres valors combinen una cosa i l’altra.

Corregir aspecte

Ajusta el mapejat UV per a tenir en compte la relació d’aspecte de la imatge associada amb el material. Això assegura que els UVs s’escalen correctament quan es desembolcallen sobre textures no quadrades.

Perquè funcioni aquesta opció, la malla ha de tenir un material amb un node Image textura i aquest node ha d’estar seleccionat a l'Editor d’aspectors.

Escalar a límits

Estira el mapa UV per emplenar la textura sencera.

Encaixar a luminograma

Referència

Editor:

Mirador 3D, editor d’UVs

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Desembolcallar ‣ Encaixar a luminograma

Drecera:

U

Col·loca cada cara seleccionada per separat en el mapa UV. Els luminogrames s’utilitzen habitualment per precuinar la informació d’il·luminació en una textura per al seu ús en el revelat en temps real - com a tals, prioritzen l’ús de la major part possible de la textura, cosa que típicament resulta en un mapa d’UVs desconnectat i distorsionat que seria inadequat per al treball de texturització manual.

Opcions

El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:

Selecció
Cares seleccionades

Només desembolcalla les cares seleccionades.

Totes les cares

Desembolcalla la malla sencera.

Compartir espai de textura

Podeu utilitzar el Edició multiobjecte per a generar mapes UV per a múltiples malles alhora. Quan està habilitada, el Compartir espai de textura, els mapes UV no se superposen entre si, de manera que més endavant es pot utilitzar la mateixa textura luminograma per a totes les malles.

Nou mapa UV

Crea un mapa UV nou en lloc de sobreescriure el seleccionat actualment. Vegeu Mapes UV.

Qualitat d’empaquetat

Els valors més alts generen un mapa UV que malgasta menys espai (però que també triga més a calcular-se).

Marge

Quant espai buit deixar entre les cares del mapa UV.

Seguir quads actius

Referència

Editor:

Mirador 3D, editor d’UVs

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Desembolcallar ‣ Seguir quads actius

Drecera:

U

S’inicia des del quad actiu i associa recursivament els seus quads de malla seleccionats veïns al seu quad UV preexistent. S’ignoren les cares no quadràtiques.

Nota

Com que la disposició UV del quad actiu es deixa sense canvis, normalment voldreu assegurar-vos que té la mateixa forma en el mapa UV que en la malla abans no executeu aquest desembolcallat (p. ex. executant un altre tipus de desembolcallat només per aquesta cara). Altrament, la distorsió s’estendrà a totes les altres cares.

Nota

El mapa UV resultant pot sortir fora de límits. Podeu arreglar-ho escalant-lo manualment o utilitzant Empaquetar illes.

Opcions

El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:

Mode longitud d’aresta

Com calcular les longituds de les arestes UV per als quads nous associats.

Uniforme

Dona a cada nova aresta UV la mateixa longitud que l’aresta UV que s’està estenent, independentment de la seva longitud a la malla.

Longitud

Dona a cada nova aresta UV una longitud que és proporcional a la seva longitud a la malla.

Mitjana de longitud

Dona a cada nova aresta UV una llargada que és proporcional a la llargada mitjana de les arestes de l'anella d’arestes de la malla.

Projecció de cub

Referència

Editor:

Mirador 3D, editor d’UVs

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Desembolcallar ‣ Projecció de cub

Drecera:

U

Projecta cada cara seleccionada sobre el costat més adequat d’un cub virtual, després col·loca tots aquests costats en el mapa UV, superposant-se entre si. Si no voleu que se superposin, podeu utilitzar Empaquetar illes.

El cub està centrat en el Punt de pivot de transformació i alineat amb els eixos locals de la malla.

Opcions

El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:

Mida del cub

Determina la mida del cub sobre el qual es projectarà.

Corregir aspecte

Ajusta el mapejat UV per a tenir en compte la relació d’aspecte de la imatge associada amb el material. Això assegura que els UVs s’escalen correctament quan es desembolcallen sobre textures no quadrades.

Perquè funcioni aquesta opció, la malla ha de tenir un material amb un node Image textura i aquest node ha d’estar seleccionat a l'Editor d’aspectors.

Retallar als límits

Mou qualsevol UV fora de límits a la vora més propera.

Escalar a límits

Estira el mapa UV per emplenar la textura sencera.

Projecció de cilindre

Referència

Editor:

Mirador 3D, editor d’UVs

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Desembolcallar ‣ Projecció de cilindre

Drecera:

U

Projecta les cares seleccionades en un cilindre virtual i després desenrotlla aquest cilindre. El cilindre està centrat en el Punt de pivot de transformació, que normalment és la posició mitjana de les cares seleccionades; no obstant això, també podeu moure’l a un lloc diferent utilitzant, p. ex. el Cursor 3D.

Opcions

El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:

Direcció, Alinear

La direcció de l’eix central del cilindre.

Vista a l’equador

Utilitza un eix que sigui perpendicular a la direcció de visualització del Mirador 3D. Si Alinear és Polar ZX, usa l’eix vertical del pla de visualització; si és Polar ZY, usa l’horitzontal.

Vista als pols

Utilitza un eix que és sigui paral·lel a la direcció de visualització al Mirador 3D. Depenent d'Alinear, el cilindre girarà 90º al voltant del seu eix i el mapa UV es desplaçarà horitzontalment una quarta part.

Alinear a objecte

Utilitza l’eix Z local de l’objecte. Depenent d'Alinear, el cilindre girarà 90º entorn del seu eix i el mapa UV es desplaçarà horitzontalment un quart.

Pol

Com manipular els vèrtexs que es troben a l’eix central del cilindre.

Pinçar

Col·loca totes les versions d’UVs del vèrtex a la mateixa coordenada U. Això tendeix a produir cares UV fortament distorsionades.

Ventall

Col·loca cada versió d’UVs del vèrtex en una coordenada U que minimitzi la distorsió.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-pole.png

Desembolcallar la part superior d’una cúpula.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-pinch.png

Pol definit com a Pinçar.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-fan.png

Pol definit com a Ventall.

Mantenir costures

Talla la malla al llarg de les seves costures abans de projectar-la.

Radi

La meitat de l’alçada del cilindre (és a dir, no el seu radi; només estem utilitzant el cilindre per a la projecció, de manera que el seu radi no interessa).

Corregir aspecte

Ajusta el mapejat UV per a tenir en compte la relació d’aspecte de la imatge associada amb el material. Això assegura que els UVs s’escalen correctament quan es desembolcallen sobre textures no quadrades.

Perquè funcioni aquesta opció, la malla ha de tenir un material amb un node Image textura i aquest node ha d’estar seleccionat a l'Editor d’aspectors.

Retallar als límits

Mou qualsevol UV fora de límits a la vora més propera.

Escalar a límits

Estira el mapa UV per emplenar la textura sencera.

Projecció esfèrica

Referència

Editor:

Mirador 3D, editor d’UVs

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Desembolcallar ‣ Projecció esfèrica

Drecera:

U

Projecta les cares seleccionades sobre una esfera virtual i després l’aplana de manera força semblant a un mapamundi: les línies de latitud vertical i les línies de longitud queden espaiades uniformement. És útil per texturitzar formes esfèriques com ara ulls o planetes.

L’esfera se centra en l'Punt de pivot de transformació, que normalment és la posició mitjana de les cares seleccionades; no obstant això, també podeu moure-la a un lloc diferent utilitzant p. ex. el Cursor 3D.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png

Ús d’una imatge equirectangular amb una Projecció d’esfera.

Opcions

El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:

Direcció, Alinear

La direcció de l’eix vertical de l’esfera.

Vista a l’equador

Utilitza un eix que sigui perpendicular a la direcció de visualització del Mirador 3D. Si Alinear és Polar ZX, usa l’eix vertical del pla de visualització; si és Polar ZY, usa l’horitzontal.

Vista als pols

Utilitza un eix que sigui paral·lel a la direcció de visualització en el Mirador 3D. Depenent d'Alinear, l’esfera girarà 90º al voltant del seu eix vertical i el mapa UV es desplaçarà horitzontalment un quart.

Alinear a objecte

Utilitza l’eix Z local de l’objecte. Depenent d'Alinear, l’esfera girarà 90º al voltant del seu eix vertical i el mapa UV es desplaçarà horitzontalment un quart.

Pol

Com manejar vèrtexs que es troben a l’eix vertical de l’esfera. (Vegeu-ne un exemple a Projecció de cilindre.)

Pinçar

Col·loca totes les versions d’UVs del vèrtex a la mateixa coordenada U. Això tendeix a produir cares UV fortament distorsionades.

Ventall

Col·loca cada versió d’UVs del vèrtex en una coordenada U que minimitzi la distorsió.

Mantenir costures

Talla la malla al llarg de les seves costures abans de projectar-la.

Corregir aspecte

Ajusta el mapejat UV per a tenir en compte la relació d’aspecte de la imatge associada amb el material. Això assegura que els UVs s’escalen correctament quan es desembolcallen sobre textures no quadrades.

Perquè funcioni aquesta opció, la malla ha de tenir un material amb un node Image textura i aquest node ha d’estar seleccionat a l'Editor d’aspectors.

Retallar als límits

Mou qualsevol UV fora de límits a la vora més propera.

Escalar a límits

Estira el mapa UV per emplenar la textura sencera.

Projectar des de vista

Referència

Editor:

Mirador 3D

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Projectar des de vista

Drecera:

U

Projecta les cares seleccionades sobre el pla de vista. El mapa UV es converteix bàsicament en un tramat que dibuixa la malla vista des del Mirador 3D des de l’angle de visió en curs. Utilitzeu aquesta opció si feu servir com a textura una foto d’un objecte real. Us sortirà un estirament en àrees on el model us va quedant més lluny.

Opcions

El plafó Ajustar última operació permet un control ajustat sobre com es desembolcalla una malla:

Ortogràfica

Utilitza una projecció Ortogràfica en lloc d’una de Perspectiva.

Marges de càmera

Mapeja les vores de la imatge que es revelarien a través de la càmera actual sobre les vores del mapa UV. Aquesta opció només té un efecte en veure l’escena a través de la càmera; vegeu Visualització de la Càmera activa.

Corregir aspecte

Ajusta el mapejat UV per a tenir en compte la relació d’aspecte de la imatge associada amb el material. Això assegura que els UVs s’escalen correctament quan es desembolcallen sobre textures no quadrades.

Perquè funcioni aquesta opció, la malla ha de tenir un material amb un node Image textura i aquest node ha d’estar seleccionat a l'Editor d’aspectors.

Retallar als límits

Mou qualsevol UV fora de límits a la vora més propera.

Escalar a límits

Estira el mapa UV per emplenar la textura sencera.

Projectar des de vista (límits)

Referència

Editor:

Mirador 3D

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Projectar des de vista (límits)

Drecera:

U

Igual que Projectar des de vista, però amb Escalar a marges activat per defecte.

Restablir

Referència

Editor:

Mirador 3D, editor d’UVs

Mode:

Mode edició

Menú:

UV ‣ Restablir

Drecera:

U

Refà la disposició UV de cada cara seleccionada per a emplenar tota l’àrea UV.