Primitius de malla¶
Referència
- Mode:
Mode objecte, Mode edició
- Menú:
- Drecera:
Maj-A
Les malles són el tipus d’objecte més utilitzat en escenes 3D. Blender proporciona una varietat de primitius de malla integrats que serveixen com a punts de partida per al modelatge. Aquests primitius es poden afegir tant en Mode objecte com en Mode edició, on apareixen a la ubicació del Cursor 3D.
Els primitius de malla estàndards de Blender.¶
Truc
Les malles planars com el Pla, el Cercle i la Graella poden esdevenir tridimensionals movent els vèrtexs fora del seu pla original.
Nota
Es poden habilitar primitius addicionals a base de complements. Vegeu per més informació Obtenir extensions.
Opcions habituals¶
Aquestes opcions es poden especificar al plafó Ajustar última operació, el qual apareix quan es crea l’objecte. Les opcions incloses en més d’un primitiu són:
- Generar UVs
Genera un desembolcallat per defecte d’UVs de la nova geometria. Això es definirà en la primera capa UV (que s’afegirà, si cal).
- Alinear a vista, Ubicació, Rotació
Vegeu Opcions d’objectes habituals.
Pla¶
El pla estàndard és una sola cara de quad composta de quatre vèrtexs, quatre arestes i una cara. Surt horitzontal i no té gruix, cosa que el converteix en un objecte purament bidimensional.
Els plans solen servir per representar superfícies com ara paviments, parets, estovalles o miralls. També s’utilitzen amb freqüència com a objectes emissors, fons de càmera o per a projecció de mapejat.
- Mida
Determina l’amplada i l’alçada del pla (tota l’extensió de vora a vora).
Vegeu també
Malla pla permet d’importar una imatge com un pla texturitzat. Les dimensions del pla es calculen automàticament perquè coincideixin amb la ràtio d’aspecte de la imatge.
Truc
Els plans són també útils com a punt de partida per modelar panells, sostres, simulacions de tela o superfícies per esculpir. Apliqueu modificadors com Subdivisió de superfície o Desplaçar per convertir un pla horitzontal en una geometria complexa.
Cub¶
Afegeix una malla de cub estàndard composta per sis cares quad, vuit vèrtexs i dotze arestes. Aquest és un dels primitius més bàsiques i utilitztes amb més freqüència per al modelatge i que serveix com a punt de partida per crear capses, caixes, edificis o bases per esculpir.
- Mida
Defineix l’amplada, l’alçada i la profunditat totals del cub (és a dir, el diàmetre complet al llarg de cada eix). Una mida de 2 crea un cub que abasta de -1 a +1 en tots els eixos.
Truc
El cub és ideal per al modelatge de superfícies dures i s’utilitza habitualment com a base per aplicar modificadors com ara Subdivisió de superfície, Booleà o Bisellar.
Cercle¶
Afegeix un anell 2D, pla, de vèrtexs que forma una aproximació poligonal d’un cercle. És un primitiu útil com a punt de partida per a objectes cilíndrics, forats, extrems de canonades o procedimentacions de modelatge a partir d’extrusions.
- Vèrtexs
Nombre de vèrtexs que es fa servir per definir el perímetre del cercle.
- Tipus d’emplenat
Determina com s’emplena el centre del cercle:
- Ventall de triangles:
Emplena el cercle amb cares triangulars que comparteixen un vèrtex central.
- N-gon:
Emplena el cercle amb un N-gon d’una sola cara.
- No-res:
Deixa el cercle sense emplenar; sols es creen els vèrtexs perimetrals.
- Radi
Distància des del centre fins al límit exterior del cercle.
Esfera UV¶
Una esfera UV es compon de cares quad disposades en anells horitzontals i segments verticals, amb ventalls triangulars als pols. Aquesta estructura reflecteix com es mapegen normalment les textures en 2D (d’aquí el nom d’esfera «UV»), cosa que la fa molt adequada per a texturitzar.
S’assembla a les línies de latitud i longitud d’un globus terraqüi, cosa que també el fa útil per a models planetaris o formes esfèriques amb costures UV de pol a pol.
- Segments
Nombre de segments verticals (divisions longitudinals). Són com els meridians d’un globus terraqüi, que van del pol nord al pol sud.
- Anelles
Nombre de segments horitzontals (divisions latitudinals). Són com els paral·lels d’un globus terraqüi, apilats de dalt a baix.
Nota
Els anells són bucles de cares i no d’arestes, pel que el nombre de bucles d’aresta visibles és un de menys.
- Radi
Distància des del centre fins a la superfície exterior de l’esfera.
Truc
Per a una aspecció polida, habiliteu Aspecció suavitzada i apliqueu-hi un modificador Subdivisió de superfície.
Polisfera¶
Una polisfera és una esfera construïda a partir de triangles equilàters i té una distribució de vèrtexs més uniforme en comparació amb una esfera UV. Això la fa ideal per a esculpir, simulacions o aplicacions on la regularitat topològica és important.
Es crea subdividint recursivament les cares d’un icosaedre, que és un poliedre amb 20 cares triangulars.
- Subdivisions
Nombre de passos de subdivisió recursiva. Cada pas divideix cada triangle en quatre nous, triangles, augmentant exponencialment la resolució de la malla.
La subdivisió de nivell 1 crea l’icosaedre base.
Els nivells més alts suavitzen la superfície i incrementen el nombre de vèrtexs.
Avís
Subdividir una polisfera augmenta ràpidament el nombre de vèrtexs. Per exemple, 10 subdivisions generen més de 5 milions de triangles i poden fer que Blender faci fallida.
- Radi
Distància des del centre fins a la superfície exterior de l’esfera.
Truc
Les polisferes s’utilitzen sovint en simulacions, emissors de partícules i procedimentacions d’esculpit en què la uniformitat i la topologia triangular són avantatjoses.
Cilindre¶
Crea una malla cilíndrica composta per dos extrems circulars i cares verticals. Aquesta forma s’utilitza habitualment per modelar objectes com ara nanses, barres, pilars i barrils.
- Vèrtexs
Nombre de vèrtexs utilitzats per definir els extrems circulars. Els valors més alts donen com a resultat un perfil circular més suavitzat.
- Radi
Radi dels extrems circulars del cilindre, mesurat des del centre al perímetre.
- Profunditat
Alçada del cilindre en l’eix Z.
- Tipus d’emplenat de les bases
Determina com s’emplenen la part superior i inferior del cilindre:
- No-res:
No s’afegeixen taps als extrems. Només es creen les cares laterals, que formen un tub. Útil per modelar canonades o recipients buits.
- N-gon:
Cada extrem s’emplena amb una cara N-gonal.
- Ventall de triangles:
Cada extrem s’emplena amb cares triangulars que comparteixen un vèrtex central.
Con¶
Crea una malla en forma de con o piràmide. Útil per modelar objectes com ara punxes, cons del trànsit o barrets de bruixot. També podeu crear troncs (cons truncats) o simples piràmides ajustant el radi superior.
- Vèrtexs
Nombre de vèrtexs utilitzats per definir la base circular (o la base del polígon en el cas d’una piràmide). Els valors més alts produeixen corbes més suavitzades.
- Radi 1
Radi de la base del con (cercle inferior).
- Radi 2
Radi de la punta (cercle superior). El valor 0 crea un con estàndard acabat en punta. Els valors diferents de zero generen una forma de tronc.
- Profunditat
Alçada del con al llarg de l’eix Z.
- Tipus d’emplenat de les bases
Determina com s’emplena la base del con:
- No-res:
No s’afegeix res que tapi la base. Útil per crear contenidors oberts i consum buits.
- N-gon:
Emplena la base amb una única cara N-gonal.
- Ventall de triangles:
Emplena la base amb cares triangulars que comparteixen un vèrtex central.
Truc
Per crear una piràmide, consigneu Vèrtexs a 4 i utilitzeu un N-gon o Ventall de triangles com a tipus de tapa. Ajusteu el Radi 2 a 0 per mantenir la part superior punxeguda.
Tor¶
Un primitiu en forma de dònut creat per la rotació d’un cercle al voltant d’un eix. Aquesta forma es fa servir habitualment per a fer anells, tubs i detalls d’acabats.
- Predefinits de l’operador
Paràmetres de tor desats per reutilitzar-los posteriorment. Es guarden com a protocols de Python al directori de predefinits.
- Segments majors
Nombre de segments que conformen l’anell circular principal del tor. Serien com els passos que fa l’operació de circumval·lació sobre l’eix central.
- Segments menors
Nombre de segments que conformen la secció transversal circular del tor. Cada segment gira al voltant de l’anell principal.
- Mode dimensions
Selecciona el mètode per definir la forma i la mida del tor:
- Major/menor:
Defineix el tor utilitzant el radi de l’anell principal i el radi del cercle de secció transversal.
- Exterior/interior:
Defineix el tor en base al radi exterior total i el radi del forat central.
- Radi major Major/menor
Distància des del centre del tor fins al centre de la secció transversal.
- Radi menoe Major/menor
Radi del cercle transversal (gruix de l’anell).
- Radi exterior Exterior/interior
Radi total des del centre del torus fins a la seva vora exterior.
- Radi interior Exterior/interior
Radi del forat del centre del tor.
Graella¶
Una graella regular composta per cares quadrilàteres, útil com a base per a paisatges, teles o superfícies orgàniques. Es pot augmentar el nombre de subdivisions per crear una malla més detallada adequada per a l’escultura o la simulació.
- Subdivisions X
El nombre de trams de cares sobre l’eix X.
- Subdivisions Y
El nombre de trams de cares sobre l’eix Y.
- Mida
Determina l’amplada i l’alçada del pla (tota l’extensió de vora a vora).
Mona¶
Afegeix la malla estilitzada del cap d’una mona de nom «Susanna». La Susanna és un regal de l’antic NaN a la comunitat i roman a Blender com un «ou de Pasqua» divertit i és àmpliament reconeguda com la mascota de Blender.
Aquest primitiu s’utilitza habitualment per provar materials, configuracions d’il·luminació i modificadors com ara la Subdivisió de superfície.
Fa un servei similar als coneguts models de comprovació com la Tetera de Utah o el Conillet de Stanford.
- Mida
Controla l’escala global de la malla.