Trajectes de llum

Referència

Plafó:

Revelat ‣ Trajectes de llum

Tipus de raigs

Els tipus de raigs es poden dividir en quatre categories:

  1. Càmera: el raig ve directament de la càmera.

  2. Reflex: el raig és generat per un reflex d’una superfície.

  3. Transmissió: el raig és generat per una transmissió a través d’una superfície.

  4. Ombra: el raig s’utilitza per a ombres (transparents).

Els raigs de reflex i transmissió poden tenir encara aquestes altres propietats:

  • Difusiu: el raig és generat per un reflex o transmissió difusius (translucidesa).

  • Setinat: el raig és generat per un reflex o transmissió especular de setinat.

  • Singular: el raig és generat per un reflex o transmissió perfectament delineat.

El node Trajecte de llum es pot utilitzar per esbrinar el tipus de raig per al qual es calcula l’Aspecció.

../../../_images/render_cycles_render-settings_light-paths_rays.svg

Vegeu també

Paràmetres de visibilitat de raig en objectes.

Control de rebots

Es pot controlar manualment el nombre màxim de rebots de llum. Encara que idealment haurien de ser infinits, per aconseguir una convergència més ràpida, a la pràctica, pot ser suficient un nombre reduït de rebots o pot convenir deixar de banda algunes interaccions de llum. També es pot controlar de manera individualitzada el nombre de rebots de reflex difusiu, de reflex setinat i de transmissió.

Els trajectes de llum s’extingeixen probabilísticament quan s’especifica un nombre mínim de rebots de llum que és inferior al màxim. En aquest cas, els trajectes més llargs que el mínim s’aturaran aleatòriament quan s’esperi que aportin menys llum a la imatge. Això encara convergirà en la mateixa imatge, però es revela més ràpid per bé que possiblement amb més soroll.

Transparència

L’aspector FDDB transparent té un tractament especial. Els raigs hi transiten directament, sense canviar ni direcció ni tipus, com si no hi hagués cap geometria.

L’egressió de la passada alfa també difereix pel que fa a l'FDDB transparent. Altres FDDBs de transmissió es consideren opaques pel fet que canvien la direcció de la llum. Com a tals, no es poden utilitzar per a compositació alfa per sobre, mentre que sí que és possible amb l’FDDB transparent.

Fixeu-vos que, tot i que semànticament el raig travessa com si no topés amb cap geometria, el rendiment del revelat es veu afectat en la mesura que cada pas de transparència requereix d’executar l’aspector i traçar un raig.

Paràmetres

Rebots màxims

Total

Nombre màxim de rebots de llum. Per a una millor qualitat, s’ha de posar al màxim. No obstant això, a la pràctica, pot convenir posar-ho en valors més baixos perquè reveli més de pressa. Un valor de 0 rebots dona com a resultat que només hi hagi il·luminació directa.

Difusiva

Nombre màxim de rebots difusius.

Setinat

Nombre màxim de rebots de setinat.

Transmissió

Nombre màxim de rebots de transmissió.

Volum

Nombre màxim de rebots de dispersió de volum.

Transparent

Nombre màxim de rebots de transparència.

Nota: el nombre màxim de rebots de transparència es controla per separat dels altres rebots. També és possible utilitzar una terminació probabilística de rebots de transparència, que pot ajudar amb el revelat de múltiples capes de transparència.

Retenció

Llum directa

Aquesta opció limita la intensitat màxima amb què pot contribuir a un píxel una mostra de raigs que encara no hagin rebotat. Redueix el soroll a costa de la precisió. Posar l’opció a 0,0 inhabilita completament la retenció. Els valors inferiors tenen un efecte més gran (mostres més apagades) sobre la imatge resultant que els valors més alts.

Nota

Aquesta opció facilita una via per limitar les Cuques de llum. No obstant això, fixeu-vos que si s’aplica una retenció a aquests valors, altres llums/reflexos brillants també s’apaivagaran.

S’ha de tenir cura quan s’utilitza aquest paràmetre per tal de trobar l’equilibri entre mitigar les cuques de llum i perdre elements volgudament brillants. Sovint és útil de retenir els rebots indirectes per separat, ja que tendeixen a causar més cuques de llum que els rebots directes. Vegeu el paràmetre Retenció indirecta.

Llum indirecta

El mateix que la Llum directa, però per als raigs que han rebotat múltiples vegades.

Càustica

La Càustica és una font habitual de soroll.

Vegeu també

Vegeu Reducció de soroll per trobar exemples dels paràmetres de retenció disponibles.

Filtrar reflexos

Quan s’utilitza un valor superior a 0,0, això difuminarà els reflexos de setinats després de rebots difuminants per tal de reduir el soroll a costa de la precisió. L’1,0 és un bon valor inicial per començar a retocar.

Alguns trajectes de llum tenen una baixa probabilitat de ser trobats per bé que contribueixin amb molta llum al píxel. Com a resultat, aquests trajectes de llum es trobaran en alguns píxels i no en altres i causaran Cuques de llum. Un exemple d’un trajecte difícil de mena podria ser una llum petita que està causant un petit ressaltat especular sobre un material brillant contrastat i que s’observa a través d’un material setinat rugós. De fet, aquest cas pràcticament sempre provoca una càustica.

Amb el traçat de trajectes és difícil detectar el ressaltat especular, però si augmenteu la rugositat sobre el material, el ressaltat es fa més gran i suau i, per tant, de més bon trobar. Sovint, aquest difuminat serà difícil de notar perquè ja el difumina el material de totes maneres, però també hi ha casos en què portarà a una pèrdua de detall de la il·luminació.

Càustica
Reflectiu

Mentre que en principi el traçat de trajectes és compatible amb el revelat de càustica amb un nombre suficient de mostres, a la pràctica pot ser ineficient fins al punt que es creï massa soroll. Aquesta opció es pot desmarcar per a deshabilitar la càustica reflectiva.

Refractiu

El mateix que l’anterior, però per als càustics refractius.

Aproximació ràpida d’IG

Referència

Plafó:

Revelat ‣ Trajectes de llum ‣ Aproximació ràpida d’IG

Llum indirecta difusiva aproximada amb oclusió ambiental tenyida al rerefons. Constitueix una alternativa ràpida a la il·luminació global (IG) completa per al revelat interactiu del mirador o els revelats finals de qualitat reduïda.

Mètode

Mètode d’aproximació ràpida d’IG.

Reemplaçar:

Substitueix la il·luminació global per l’oclusió ambiental després d’un nombre especificat de rebots.

Afegir:

Afegeix oclusió ambiental a superfícies difusives.

Factor d’OA

La potència de l’oclusió ambiental.

Distància d’OA

Distància des del punt d’aspecció als raigs de traçat. Una distància més curta emfatitza les característiques de proximitat, mentre que les distàncies més llargues fan que també tingui en compte els objectes més allunyats.

Aquesta opció també es pot sobreseure per objecte a les Propietats d’objecte, cosa útil quan en una mateixa escena hi ha objectes tant d’escala petita com gran.

Rebots al mirador

En el revelat del Mirador 3D, substitueix la il·luminació global per l’oclusió ambiental després del nombre especificat de rebots. Això pot reduir el soroll d’escenes interiors amb poca diferència visual.

Rebots de revelat

Nombre de rebots en versions finalistes de revelat.